"آنها شخصا این را نمی گویند": گیمرهای جوان تجربیات شخصی خود را در بازی های چند نفره آنلاین فاش می کنند
یک پروژه تحقیقاتی جدید UEL در حال بررسی راه های عملی برای کاهش رفتار ضد اجتماعی و مضر در بازی های آنلاین است و در عین حال به پلتفرم ها کمک می کند تا تجربیات مثبت و فراگیرتری برای بازیکنان جوان ایجاد کنند.
ویرایش شده توسط Swati Mestri، بررسی توسط اندرو زینین
این مقاله با توجه به روند و سیاست های ویرایشی Science X بررسی شده است. ویراستاران ضمن اطمینان از اعتبار محتوا، ویژگی های زیر را برجسته کرده اند:
یک پروژه تحقیقاتی جدید UEL در حال بررسی راه های عملی برای کاهش رفتار ضد اجتماعی و مضر در بازی های آنلاین است و در عین حال به پلتفرم ها کمک می کند تا تجربیات مثبت و فراگیرتری برای بازیکنان جوان ایجاد کنند.
یک گیمر جوان به محققان گفت: "شما انتظار ندارید که مردم آنچه را که می گویند در چت ها بگویند. مثلا اگر او شخصا بود، به هیچ وجه این حرف را نمی زد."
یافته های اولیه حاکی از آن است که رفتار ضد اجتماعی در بازی در یک طیف به جای یک رفتار واحد وجود دارد.
محققان دریافتند که رفتارهای سمی و مثبت اغلب در جوامع بازی وجود دارد، با همان بازیکنان که بسته به محیط، بازی و فشارهای رقابتی درگیر، بین تعاملات حمایتی و مضر تغییر میکنند.
پروفسور جولیا دیویدسون OBE، محقق اصلی و مدیر اتاق فکر سیاست آسیبهای آنلاین کودکان (COHPTT) گفت: «اگر ما به رفاه جوانان اهمیت میدهیم، نمیتوانیم فضاهای دیجیتالی را که آنها زمان زیادی را در آن صرف میکنند نادیده بگیریم.
"این تحقیق شامل یک مطالعه ملی بزرگ از تجربیات جوانان در پلتفرمهای بازی برای درک بهتر چگونگی پیشگیری از رفتارهای ضد اجتماعی است. این تحقیق در مورد کار مستقیم با جوانان برای ایجاد محیطهای آنلاین امنتر است."
زنان و دختران به طور نامتناسبی مورد هدف رفتارهای ضد اجتماعی قرار گرفتند و تجربیات جنسیتی به عنوان موضوعی در تمام 10 گروه متمرکز که با 46 جوان 12 تا 19 ساله انجام شد، ظاهر شد. شرکت کنندگان زن و مرد هر دو آنها را ذکر کردند.
اما جوانان همچنین نقش مهمی را که بازی می تواند در زندگی آنها ایفا کند، ایجاد ارتباط، آرامش و فرار توصیف کردند.
یکی از شرکت کنندگان گفت: "با بزرگتر شدن، معلول شدم و اکنون در خانه هستم. بازی راه من برای برقراری ارتباط با مردم است. روز گذشته با برخی افراد آتش گرفتم و نمی توانم شخصا این کار را انجام دهم زیرا نمی توانم خانه را ترک کنم. دوست دارم در لابی های آنلاین با افراد دیگر باشم."
یکی دیگر گفت: "من بازی می کنم زیرا به چیزی نیاز دارم که به من کمک کند ذهنم را از هر چیز دیگری که در زندگی من می گذرد دور کنم، می دانید، فقط راهی برای فرار از زندگی شخصی و آرامش."
UEL مستقیما با گیمرهای جوان و کارشناسان صنعت کار می کند تا راه های عملی برای مقابله با رفتارهای ضد اجتماعی را شناسایی کند و در عین حال به پلتفرم ها کمک کند تا تجربیات ایمن تر، سالم تر و فراگیرتر برای بازیکنان جوان ایجاد کنند.
پروژه چند مرحله ای درک و کاهش رفتار ضداجتماعی در میان گروه متنوعی از گیمرهای نوجوان نه تنها بر درک رفتار مضر، بلکه بر شناسایی راه حل های واقع بینانه و مبتنی بر شواهد که می تواند محیط های بازی آنلاین را بهبود بخشد، تمرکز دارد.
این پروژه اکنون وارد مرحله جمعآوری دادههای ملی میشود، با هدف جذب تجربیات جوانان به صورت آنلاین و ارائه توصیههایی برای صنعت بازی برای رویکردهای فعالتر «ایمنی بر اساس طراحی».
تیم تحقیقاتی قبلا یک بررسی سیستماتیک ادبیات، بیش از 10 مصاحبه تخصصی و 10 گروه متمرکز با جوانان 12 تا 19 ساله، همراه با تجزیه و تحلیل ثانویه از مجموعه داده بین المللی CC-DRIVER که شامل 8000 جوان است، تکمیل کرده است.
مرحله بعدی بر توسعه یک نظرسنجی ملی متمرکز خواهد بود که با حضور کارشناسان و جوانان به صورت آزمایشی اجرا خواهد شد.
این مطالعه در کنار بررسی آنچه که جوانان در مورد بازیهای چندنفره آنلاین لذت میبرند و آنچه رفتار اجتماعی را تشویق میکند، مورد بررسی قرار میدهد که چگونه سوء استفاده کلامی، سخنان نفرتانگیز، آزار و اذیت و آزار سایبری هدفمند میتواند به بخشی عادی از تجربیات بازی جوانان تبدیل شود – و تأثیری که میتواند بر رفاه آنها داشته باشد.
این پروژه همچنین در حال بررسی است که کدام مداخلات بیشترین نوید را در بهبود ایمنی و رفتار بازیکنان نشان می دهد. محققان در حال بررسی ابزارهای موجود مورد استفاده در پلتفرمهای بازی هستند، از جمله سیستمهای گزارشدهی، بیصدا کردن، مسدود کردن، پاداشها و ویژگیهای بازخورد بازیکن. این پروژه اکنون وارد فاز 3 می شود: یک نظرسنجی نماینده ملی که شامل هزاران جوان است.
این مرحله جمعآوری شواهد در مقیاس بزرگ به ترسیم محرکهای رفتار آنلاین و شناسایی مداخلات عملی در سطح سیستم کمک میکند که تعاملات سالمتر و مثبتتر را در فضاهای بازی تشویق میکند.
Boglarka Meggyesfalvi، مدیر تحقیقات و محقق مشترک، گفت: "علیرغم توجه فزاینده به آسیب های آنلاین در بازی، شکاف های قابل توجه در پایگاه شواهد همچنان پیشگیری موثر را محدود می کند. بیشتر تحقیقات موجود بر جمعیت بزرگسالان و اقدامات اعتدال واکنشی متمرکز شده است، و درک ضعیفی از نحوه تجربه جوانان رفتار مضر و نحوه جلوگیری از آن مستقیما با دیدگاه این افراد جوان ایجاد می کند."
هدف این یافته ها کمک به صنعت بازی است تا ابزارها و سیستم های تعدیل را برای حمایت و محافظت بهتر از بازیکنان جوان اصلاح کند. مرحله نهایی این پروژه شامل طراحی و آزمایش مداخلات درون بازی توسط جوانان با هدف ترویج جوامع بازی سالم تر و فراگیرتر خواهد بود.
محققان امیدوارند این یافتهها به راهنماییهای آینده برای توسعهدهندگان، مدارس، والدین و سیاستگذاران کمک کند - از طراحی پلتفرم ایمنتر، سیستمهای تعدیل مؤثرتر و محیطهای دیجیتال سالمتر که در آن جوانان میتوانند با خیال راحت به هم متصل شوند، همکاری کنند و از مزایای بازی لذت ببرند.
سواتی مستری دارای مدرک لیسانس در مهندسی الکترونیک است و از سال 2019 به عنوان ویرایشگر محتوا کار کرده است. او ویرایش اسناد تحقیقاتی در زمینه فناوری، مراقبت های بهداشتی و علم مواد را تجربه کرده است و علاقه خاصی به فناوری و فضا دارد. نمایه کامل →
فوق لیسانس فیزیک با تجربه تحقیق. علاقه مندان به اخبار علمی طولانی مدت. نقش کلیدی در موفقیت سرمقاله Science X ایفا می کند. نمایه کامل →
متن اصلی (انگلیسی)
'They wouldn't say it in person': Young gamers reveal their personal experiences in online multiplayer gaming
A new UEL research project is exploring practical ways to reduce antisocial and harmful behavior in online gaming while helping platforms create more positive and inclusive experiences for young players.