«اثر انبوه: آندرومدا» در پایان به آنجا رسید
زمان نسبت به آخرین بازی در دنیای علمی تخیلی BioWare مهربانتر بوده است، به اندازهای که نمیتوان آن را به طور کامل حذف کرد.
هذلولی نیست که بستن BioWare را یک ضربه مکنده بنامیم. اخبار ماه گذشته موجی را در سراسر دنیای بازی ایجاد کرد زیرا بازیکنان و آنهایی که در این صنعت هستند هفتهها را در سوگواری استودیو گذراندهاند، در مورد اوجها، پایینترین قیمتها و همه چیز در این میان صحبت کردهاند.
سقوط… جایی در آن طیف، انتخاب خود را انتخاب کنید، Mass Effect: Andromeda، آخرین ورودی اصلی مجموعه است. این بازی که در ابتدا در 21 مارس 2017 برای رایانه های شخصی، پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان منتشر شد، به عنوان یک راه اندازی مجدد نرم عمل کرد که می تواند پس از پایان یافتن داستان شپرد توسط Mass Effect 3 به این سری ادامه دهد. متأسفانه، این بازی دارای یک توسعه پر دردسر معروف و سایر بازیهای آسیبدیده بود، میتوانید شکافهایی را ببینید که اگر دیدگاه خلاقانه کاملا ثابت بماند و منابع وجود داشته باشد، احتمالا یک بازی قویتر خواهد بود.
هر چقدر هم که ساخت نسخه نهایی آندرومدا طول کشید، قطعا نشان میدهد که در مقایسه با نسخههای قبلی خود یا سایر عناوین موجود در خط خود، بسیار جذاب بوده است.
به عنوان اولین بازی پس از پایان تفرقهانگیز Mass Effect 3، سرنوشت هر جانشینی بود که مقدار مشخصی از فلک را بگیرد. اما بوسه مرگ بزرگتر آن از بازیهای اکشن RPG همکارش، Legend of Zelda: Breath of the Wild و Horizon Zero Dawn به دست آمد. هر سه هفتهها جدا از یکدیگر منتشر شدند و بازیکنان و منتقدان ترکیب سیستمهای جهان باز و اکشن-RPG در Zelda و Horizon را دلپذیرتر و کاملتر دریافتند.
(و مهمتر از همه، هر دو به طور قابل توجهی در سطح فنی بهتر عمل کردند.) گاهی اوقات، یک بازی معیوب علیرغم مشکلاتش زنده می ماند. در موارد دیگر، به طرز چشمگیری در کنار هم عصران خود برجسته می شود. لعنتی اتفاق می افتد
بنابراین جای تعجب نیست که Mass Effect: Andromeda چنین استقبال متفاوتی از راه اندازی داشته است. طرفداران قدیمی BioWare قبلا با Dragon Age II این کار را انجام داده بودند، اما هنوز چند بازدید باقی مانده بود، به خصوص پس از گزارش هایی از تولید دشوار بازی. با بهرهمندی از زمان و وصلهها، در نهایت همه چیز به نفع آندرومدا پیش رفت و زمانی که بازیکنان متوجه شدند که آندرومدا قصد انجام چه کاری را دارد، هرچند ناشیانه، راحتتر به طول موج آن رسیدند.
این چرخش آنقدر قوی نبود که گوهری پنهان پیدا شود، اما درخشش بیشتری به بازیای میبخشد که ممکن بود یک دهه و سهگانهای منسجمتر پیش، خطاهایش راحتتر بخشیده شوند.
در مقایسه با سایر سریالهای علمی تخیلی مانند Halo یا Gears of War، که قسمت چهارم آنها احساس ترس از تکان دادن بیش از حد چیزها را داشت، آندرومدا راه بهتری برای تصدیق گذشتهاش پیدا میکند و در عین حال مسیر خود را حک میکند. این بازی از هر بازی قبلی وام گرفته است، اما به ویژه بر روی اولین Mass Effect تمرکز دارد که عناصر RPG و اکتشاف آن به تدریج از دنباله های آن حذف شدند. در سال 2007 رانندگی در اطراف سیارات خالی با برخوردهای رزمی یا صحبت های جوخه ای گاه به گاه در سال 2007 بسیار سرگرم کننده بود و آندرومدا تلاش می کند تا دوباره آن انرژی اولیه را به دست آورد.
ایرادات بازی هرچه که باشد، در ایجاد حسی از کشف که متناسب با یک داستان ماجراجویی علمی تخیلی است، موفق میشود، چه از طریق مناظر سیارات یا کشف اسرار درون یک طاق باقیمانده.
چیز دیگری که در آن موفق می شود؟ متعادل کردن رویاهای سری که یک بازی اکشن و RPG است. مبارزه، عنصری است که مورد تحسین قرار گرفته است و دلیل خوبی هم دارد. کلاسهای شپرد را به نفع سیستم Profile که به رایدر در هنگام امتیازدهی به قدرتهای فنی، زیستی یا رزمی یا ترکیبی از مهارتهای هر سه گروه، پاداشهای غیرفعال میداد، حذف کرد. همراه با جت پک و سلاحهای غوغا، به طور مداوم احساس خوبی دارد و به رایدر اجازه میدهد احساس متمایز بودن داشته باشد و در عین حال آنچه را که مجموعه بر اساس آن ساخته شده است، رها نمیکند.
رویکرد جدید به دعوا و مکالمه - پاسخهای Paragon و Renegade منتشر شدهاند، اکنون با برچسبهای واضحتری مانند «احساسی» و «معمولی» جایگزین شدهاند - تأکید میکند که رایدر چقدر همه کاره بود. یک جست و جو ممکن است یک رویارویی رزمی ساده باشد یا سه، دیگری ممکن است از آنها بخواهد که یک محقق یا سفیر باشند. رایدر مانند هاوک یا Inquisitor از Dragon Age پس از مرگ زودهنگام پدرشان الک مجبور به رهیاب شدن شد و به آنها آرکی داد که شپرد نیازی به داشتن آن نداشت.
در نهایت، آنها به اندازهای وارد میشوند که ساخت بازی دیگری را تضمین کنند، اما اهمیت داستانی آنها به گونهای ناخوشایند است که BioWare در غیر این صورت به نظر میرسد سعی میکند از آن اجتناب کند.
بدون خطر نابودی همه چیز، Mass Effect: Andromeda سبک تر می شود، به گونه ای که بازی های قبلی نمی توانستند. مانند پیشتازان فضا، به وضوح عاشق فضا است (نمره و فریاد ایلان ماسک که به طرز باورنکردنی پیری ضعیفی دارد را ببینید)، و شما واقعا میتوانید احساس کنید که سخت تلاش میکند تا به جنبه «استعماری» علمی تخیلی منحرف نشود. چندین پاسخ رایدر مطمئنا تأکید میکنند که مردم راه شیری بازدیدکنندگان این کهکشان جدید هستند و اطمینان از اینکه ابتکار آندرومدا آنگارا بومی خوشه هلئوس را از بین نمیبرد، موضوعی تکراری است.
حتی در نهایت نشان میدهد که Initiative پناهندگان ناخواستهای هستند که به یک کهکشان جدید فرستاده میشوند، در صورتی که شپرد موفق به شکست دروها نشود، هم احساسی ارگانیک میکند و هم به عنوان تهدید دیگری برای آنگارانها که سالها را با امپراتوری مهاجم کت گذراندهاند، ظاهر نمیشوند.
با این حال، هر زمان که رایدر به دلیل استفاده از فناوری Pathfinder خود برای حل مشکلاتی که سالها Angara را درگیر خود کرده است، ستایش شود، این خودآگاهی به شهاب سنگ سقوط میکند. هرگز تمرکز انسانی فرنچایز به اندازه این بازی آسیب ندیده است، زیرا بازی با یک Pathfinder غیرانسانی (یا حتی کار کردن با آنها بیش از یک بار) ممکن است این لحظات را به میزان قابل توجهی کمتر عجیب و غریب کند و دیدگاه بسیار مورد نیاز را ارائه دهد.
این مثال خوبی است که نشان میدهد وقتی بازی روی پای خود نمیچرخد، چقدر جذاب و محکم میتواند باشد، و چگونه از زمان و منابع مناسبی که EA پس از یک نقطه خاص مایل به ارائه آنها نبود، بهره میبرد.
همانطور که Mass Effect: Andromeda بد خط است، ممکن است برای درک تاریخچه BioWare نیز کلیدی باشد. با نگاهی به گذشته، شاید نویسندگان در تلاش بودند تا در مورد رابطه استودیو با EA، با توجه به فرآیند کت برای گرفتن گونههای دیگر و تبدیل آنها به عنوان راهی برای تولید مثل، که بخشهای مساوی تشریفاتی است و منابع آنها را خسته میکند، چیزهایی را بررسی کنند. به همین ترتیب، خواندن توطئه کلی افراد درگیر درگیری بر سر اینکه چه کاری باید انجام دهند، پس از اینکه یک زمین بازی در ابتدا رویایی به واقعیتی بسیار پیچیده و پیچیده تر از حد انتظار تبدیل شد، کار سختی نیست.
و از آنجایی که همه آنها 600 سال را در کریو سپری کردند تا به این سفر بروند، اکنون زندگی آنها همین است.
BioWare تنها استودیویی نبود که با مشکل مواجه شد، اما همیشه مانند اینجا روی صفحه نمایش نیست: علیرغم شروع ناموفق و روابط بین فردی، خدمه Tempest، Angara و Initiative در نهایت گرد هم می آیند، هم به خاطر خودشان و هم برای هدف بزرگتر. این یک بازی کثیف در مورد و ساخته شده توسط افرادی است که سعی دارند با آنچه که دارند بیشترین استفاده را ببرند. برای هر کسی که این پروژه را با خشم موجهی در دل خود ترک کرد، دیگرانی بودند که از بیرون آمدن آن خوشحال بودند و امیدوارند دفعه بعد بتوانند بهتر عمل کنند، به عنوان یک عذرخواهی از بازیکنان و خودشان.
خوشبختانه، سه گانه شپرد بازسازی شده عذرخواهی خودش بود، بنابراین تمام کاری که BioWare باید در آینده انجام می داد این بود که از اشتباهاتش درس بگیرد. علیرغم اینکه رایدر هدایت جدیدی را به دست گرفته است، هنر مفهومی و اطلاعات مربوط به Mass Effect: Universe که اخیرا لغو شده بود، مشخص کرد که Andromeda در Mass Effect جایگاهی دارد. اگرچه یک شگفتی خوب برای طرفداران آن بازی بود، اما یادآوری مهمی بود که اگر به توسعه دهندگان این فرصت داده شود، هر سری همچنان می تواند با یک ورودی کمتر از ستاره کار کند - Resident Evil یا Final Fantasy را در میان نمونه های متعدد این موج ببینید.
پس از تمام مشکلات BioWare و تحمل آن در دهه گذشته، مایه شرمساری است که کارکنان نتوانستند با هر یک از فرنچایزهای خود به تنهایی و با شرایط کامل، بهتر عمل کنند.
اخبار io9 بیشتری می خواهید؟ بهترین فیلمها و برنامههای تلویزیونی را برای پخش در این ماه و همه کتابهای علمی تخیلی، فانتزی و ترسناک آینده که باید در رادار شما باشند، بررسی کنید.
متن اصلی (انگلیسی)
‘Mass Effect: Andromeda’ Got There, In the End
Time has been kinder to the now final game in BioWare's sci-fi universe, enough to where it can't be fully written off.