پرش به محتوای اصلی

از استریت فایتر تا رانندگی در پیست؛ نابینایان چطور ویدیو گیم بازی می‌کنند؟

زومیت۱۴۰۵ مهر ۲۳, پنجشنبه، ساعت ۲۰:۳۰حدود 14 دقیقه مطالعه

بازیکنان نابینا با استفاده از جزئیات صوتی، لرزش دسته‌ها و صفحه‌خوان‌ها، بر موانع بصری بازی‌ها غلبه کرده و در مسابقات حرفه‌ای به پیروزی می‌رسند.

بازیکنان نابینا با استفاده از جزئیات صوتی، لرزش دسته‌ها و صفحه‌خوان‌ها، بر موانع بصری بازی‌ها غلبه کرده و در مسابقات حرفه‌ای به پیروزی می‌رسند.

سون فان دی‌وگه پیش از شروع استریم، ماسکی روی چشم‌هایش می‌کشد. برای مردی که از شش‌سالگی جهان را فقط شنیده، ماسک کاربرد عجیبی دارد. دلیلش را خودش با لبخند برای خبرنگار AFP توضیح می‌دهد ؛ سون ماسک می‌زند؛ چون بعضی از حریف‌هایی که در استریت فایتر به او می‌بازند، می‌گویند او واقعاً نابینا نیست.

تصور کنید آن‌قدر خوب بازی کنید که حریف شکست‌خورده، نابینایی‌تان را دروغ بخواند.

بازی‌های ویدیویی در ذهن بیشتر ما با تصویر گره‌خورده‌اند؛ با چهره‌ی شخصیت‌ها، نقشه‌ی گوشه‌ی صفحه یا نوار سلامتی که آرام‌آرام خالی می‌شود. حالا چشم‌هایتان را ببندید و بازی محبوبتان را تصور کنید. اولین چیزی که از دست می‌دهید چیست؟ جای دشمن؟ مسیر بعدی؟ یا شاید همان دکمه‌ی شروع در منوی اول؟

بازیکنان نابینا همه‌ی این اطلاعات را از صدا، لرزش و گفتار می‌گیرند. صدا می‌گوید حریف کجا ایستاده و راه از کدام سمت ادامه پیدا می‌کند. لرزش دسته خبر ضربه و برخورد را به کف دست گیمر می‌رساند. صفحه‌خوان هم هر متنی را که روی صفحه نقش می‌بندد، بلند می‌خواند. باقی ماجرا به طراحی بازی، تمرین بازیکن و گاهی به خلاقیتی حیرت‌انگیز برمی‌گردد.

سون شش‌ساله بود که تومور سرطانی عصب‌های بینایی‌اش را از کار انداخت. سال‌ها بعد، دوستی استریت فایتر ۲ را به او معرفی کرد. صفحه برایش تاریک بود، اما اتفاقات بازی را به‌خوبی می‌شنید.

بازی‌های مبارزه‌ای بستر مناسبی برای چنین کشفی فراهم می‌کنند. دو شخصیت روی یک خط به چپ و راست می‌روند و هدفون استریو جای هر کدام را به گوش چپ یا راست می‌رساند. سون پس از سال‌ها تمرین چندساعته در روز، از بلندی صدای قدم‌های حریف فاصله‌اش را تشخیص می‌دهد و از صدای هر ضربه می‌فهمد چه واکنشی باید نشان بدهد.

سون روی بزرگ‌ترین استیج بازی‌های مبارزه‌ای جهان حریفانش را شکست داد

در بازی استریت فایتر ۶، سازنده قدم بعدی را برداشت. کپکام سراغ شرکت ژاپنی ePARA رفت؛ شرکتی که پیش‌تر مسابقه‌ای با نام Shingan Cup برگزار کرده بود که بازیکنانش فقط با صدا بازی می‌کردند.

ePARA با کمک سه بازیکن نابینا، صداهای بازی را آزمود و پس از تحلیل، پیشنهادهایی برای بهبود آن‌ها ارائه داد. کپکام نیز در چند مرحله صداها را اصلاح کرد. حاصل این همکاری مجموعه‌ای از قابلیت‌های صوتی بود، مانند صدایی برای تشخیص فاصله تا حریف، صداهایی که نشان می‌دهند ضربه به بالا، میانه یا پایین بدن وارد می‌شود و صداهایی که از وضعیت نوارهای انرژی و قدرت خبر می‌دهند. به بیان ساده، بازی برای اطلاعاتی که پیش‌تر فقط دیده می‌شد، صدا ساخت.

تابستان ۲۰۲۳، سون روی استیج EVO، یکی از بزرگ‌ترین رویدادهای بازی‌های مبارزه‌ای جهان نشست. با شخصیت ای. هوندا، حریفش EternalPancake را ۲ بر ۱ شکست داد و ویدیوی مسابقه به‌سرعت در شبکه‌های اجتماعی دست‌به‌دست شد. سپتامبر ۲۰۲۳ با همان شخصیت به رتبه‌ی مستر رسید؛ بالاترین رتبه‌ی بازی در آن زمان.

حتی قهرمان استریت فایتر هم پیش از نخستین ضربه باید از مانعی مهم‌تر، یعنی منو عبور کند؛ زیرا همه‌چیز، از انتخاب شخصیت و تنظیم صدا گرفته تا پیداکردن گزینه‌ی شروع، روی صفحه نوشته می‌شود.

مشکل نوشته‌ها را تا حدی صفحه‌خوان حل می‌کند، نرم‌افزاری که متن‌ها و دکمه‌ها را به صدای بلند می‌خواند. پلی‌استیشن ۵ برای نخستین لحظه‌ی آشنایی با کنسول ابتکار جالبی دارد؛ اگر کاربر هنگام اولین روشن‌کردن دستگاه ۶۰ ثانیه هیچ دکمه‌ای نزند، صفحه‌خوان خودبه‌خود فعال می‌شود تا او بتواند با راهنمایی صوتی مراحل راه‌اندازی را طی کند.

ایکس‌باکس هم صفحه‌خوانی به نام Narrator دارد که خواندن منوها و گزینه‌های رابط کاربری کنسول را ممکن می‌کند. البته دسترسی به منوهای داخل بازی به پشتیبانی خود بازی از قابلیت‌های صوتی نیز بستگی دارد.

ماجرای نینتندو سوییچ ۲ نشان می‌دهد جزئیات چقدر سرنوشت‌سازند. کنسول تازه‌ی نینتندو صفحه‌خوان دارد، اما کاربری نابینا در ژاپن در همان قدم اول به دیوار خورد، چون صفحه‌خوان در مراحل راه‌اندازی اولیه در دسترسش قرار نمی‌گرفت.

پیش از شلیک اولین گلوله یا پرتاب نخستین مشت، گیمر نابینا باید از سد بزرگ نوشته‌های منو عبور کند

او مشکل را با پشتیبانی نینتندو در میان گذاشت و پس از دریافت پاسخ، نامه‌ای اعتراضی نوشت. سرانجام در مارس ۲۰۲۶، یک به‌روزرسانی سیستم، امکان استفاده از صفحه‌خوان را به مراحل راه‌اندازی اولیه هم رساند.

صفحه‌خوان کنسول بیشتر برای خواندن منوها و تنظیمات خود دستگاه طراحی شده و لزوماً نوشته‌های داخل بازی را نمی‌خواند. برای دسترس‌پذیرکردن محتوای بازی، سازنده باید امکانات جداگانه‌ای فراهم کند. گیمری نابینا در دوره‌ی سوییچ اول گفته بود تنها ماینکرفت را می‌شناسد که صفحه‌خوان داخلی دارد. البته حتی این قابلیت هم به‌تنهایی تمام بخش‌های بازی را برای افراد نابینا دسترس‌پذیر نمی‌کند.

مارول ولورین، یکی از جدیدترین بازی‌های بزرگ پلی‌استیشن را می‌توانیم نمونه‌ای از رسیدگی دقیق به همین جزئیات بدانیم. صفحه‌خوان بازی منوها، آموزش‌ها و اعلان‌ها را می‌خواند و سرعتش را می‌شود تا ۴۰۰ درصد بالا برد . عدد ۴۰۰ شاید عجیب به نظر برسد، اما بسیاری از کاربران باتجربه‌ی صفحه‌خوان به گفتاری عادت کرده‌اند که برای گوش ناآشنا شبیه وزوزی تند و بی‌معناست.

در بازی‌های مبارزه‌ای مثل استریت فایتر، بازیکن بیشتر با حرکت حریف به چپ و راست سروکار دارد. اما در بازی‌های سه‌بعدی، باید بتواند انواع جهت‌ها، مسیر حرکت، موقعیت موانع و فاصله‌ی اشیا را هم تشخیص دهد. این چالش در بازی Sea of Thieves، که ماجراجویی دزدان دریایی در پهنه‌ی اقیانوس را روایت می‌کند، ملموس‌تر می‌شود.

بازیکنی نابینا با نام SightlessKombat ماجرایش در این بازی دزدان دریایی را از یک میخانه شروع کرد. صدای سازهای همراهانش را دنبال کرد تا به کشتی رسید. بعد پشت سکان ایستاد و با راهنمایی خدمه، کشتی را به سمت جزیره‌ی مقصد برد.

سکان‌داری کم‌کم به یکی از نقش‌های محبوب بازیکنان نابینای این بازی تبدیل شد. راس ماینر، مشاور دسترس‌پذیری و بازیکن نابینا، توضیح می‌دهد که لرزش دسته‌ی بازی به این گروه از گیمرها امکان می‌دهد صاف‌شدن سکان و مراحل چرخش آن را بدون نیاز به دیدن تشخیص دهند.

لرزش دسته‌ی بازی و صدای برخورد امواج، گیمرهای نابینا را به سکان‌دارانی ماهر تبدیل کرده است

سازنده‌ی بازی هم برای آسان‌ترکردن سکان‌داری با ماینر همکاری کرد . حاصل این همکاری قابلیتی بود که صدای برخورد موج به صخره‌ها را بلندتر می‌کند تا سکان‌دار نابینا بتواند مسیرش را از میان صخره‌ها بیابد. قابلیت دیگری هم هنگام نشانه‌گیری با تفنگ یا توپ کشتی، صدای تیک‌تیک پخش می‌کند و هرچه نشانه به هدف نزدیک‌تر شود، سرعتش بیشتر می‌شود.

در بازی‌های تیراندازی اول‌شخص، شرکت JBL راه دیگری امتحان کرد . نرم‌افزار رایگان Quantum Guide Play با کمک هوش مصنوعی، اشیا و موانع محیط بازی کانتر استرایک ۲ را شناسایی و اطلاعاتشان را به صدا تبدیل می‌کند.

تیم توسعه، رویکرد Guide Play را به پژواک‌یابی تشبیه می‌کند، زیرا بازیکن با کمک صدای فضایی و فناوری ردیابی حرکت سر می‌تواند موقعیت عناصر اطرافش را تشخیص دهد. نسخه‌ی نهایی نرم‌افزار در ژانویه‌ی ۲۰۲۴ آماده شد و در اختیار حدود هزار بازیکن در کشورهای منتخب قرار گرفت. نسخه‌ی رایگان عمومی نیز چند ماه بعد عرضه شد.

برندون کول از بدو تولد کاملاً نابینا بود و بعدها یادآوری می‌کرد همه‌ی نابینایان سوار خودرو شده‌اند، البته روی صندلی مسافر. Forza Motorsport فرصتی فراهم کرد تا آن‌ها پشت فرمان بنشینند.

سیستم کمک‌رانندگی نابینایان در فورزا به‌جای دستورهای کلامی مثل «به چپ بپیچ»، از صداهای فضایی برای انتقال اطلاعات مسیر استفاده می‌کند و صدای رانندگی را بسته به فاصله‌ی ماشین از خط مسابقه به چپ یا راست می‌برد. نزدیک لبه‌ی پیست، تکرار بعضی صداها تندتر می‌شود تا راننده پیش از افتادن در شنزار کنار جاده واکنش نشان بدهد.

برندون کول در مسابقه‌ای مقابل رقبای هوش مصنوعی مقام اول را به‌دست آورد

کول همیشه از اهمیت تمرین و یادگیری می‌گفت. شاید راننده‌ی بینا یاد بگیرد کنار مخروطی خاص ترمز کند و راننده‌ی نابینا هم بتواند زمان مناسب ترمزگیری را از روی بوق یا نشانه‌ی صوتی تشخیص دهد؛ ولی هر دو به ساعت‌ها تمرین لازم دارند.

نخستین تجربه‌ی کول با این سیستم چنان شگفت‌زده‌اش کرد که پرسید : «صبر کن... واقعاً داره اتفاق می‌افته؟ واقعاً همین‌الان دارم رانندگی می‌کنم؟» اعضای تیم به او اطمینان دادند که کنترل خودرو را در دست دارد. او بعدها در مسابقه‌ای مقابل رقبای هوش مصنوعی مقام اول را به‌دست آورد.

زنده‌یاد برندون کول که در طراحی قابلیت‌های دسترس‌پذیری مجموعه‌ی The Last of Us نیز مشارکت داشت، به توسعه‌ی بازی‌هایی کمک کرد که افراد نابینا بتوانند تجربه‌ای فراتر از شنونده بودن داشته باشند و خودشان در جریان بازی تصمیم بگیرند و عمل کنند. به گفته‌ی او ، بسیاری از نابینایان عاشق ماشین، تجربه‌ی رانندگی را نخستین‌بار در فورزا پیدا کردند.

تا اینجا شاید فکر کنید که نابینایان حس شنوایی قوی‌تری دارند. مطالعات علمی این باور عمومی را دقیق‌تر بررسی کرده‌اند.

یافته‌های پژوهشی که سال ۲۰۰۵ در نشریه PLoS Biology منتشر شد، نشان می‌داد گروهی از داوطلبان که از کودکی نابینا بودند، می‌توانستند جهت صداها را تنها با یک گوش، بسیار دقیق‌تر از افراد عادی تشخیص دهند.

اسکن‌های مغزی نشان داد هنگام انجام این کار، قشر بینایی مغز آن‌ها روشن می‌شود و هرچه فعالیت یکی از این نواحی بیشتر می‌شد، دقت مکان‌یابی صدا هم بالاتر می‌رفت. به بیان ساده، بخشی از مغز که وظیفه دیدن را بر عهده داشت، به شنیدن کمک می‌کرد.

پژوهش دیگری در دانشگاه واشنگتن به نتیجه‌ای نزدیک به دنیای سون رسید. ناحیه‌ای از مغز که در افراد بینا حرکت اجسام را دنبال می‌کند، در نابینایان زودهنگام برای ردگیری صداهای متحرک مانند صدای ماشین‌ها یا قدم‌های آدم‌های اطراف به کار گرفته می‌شود؛ شاید صدای قدم حریف در استریت فایتر هم از همین مسیر می‌گذرد.

البته پژوهش‌ها درباره‌ی برتری شنیداری نابینایان به نتایج متفاوتی رسیده‌اند. مهارت شنیداری بیشتر حاصل ترکیب مغزی سازگارشده و سال‌ها تمرین است، مثل همان چند ساعت روزانه‌ی سون.

سال ۲۰۰۶ راس ماینر هشت‌ساله بود که بینایی‌اش را از دست داد. علاقه‌اش به بازی اما کم نشد و غالباً کنار دوستانش می‌نشست و گوش می‌داد. به‌مرور فهمید هر شهر آهنگ خودش را دارد، هر پوکمون صدای خودش را و هر حمله صوتی متفاوت.

صدای برخوردها هم به کارش می‌آمد، مخصوصاً که هر بار که شخصیت به مانعی می‌خورد، بازی صدای «بوم‌بوم» پخش می‌کرد. ماینر با کنار هم گذاشتن این نشانه‌ها، نقشه‌ای ذهنی از محیط می‌ساخت و توانست بازی‌ها را بدون کمک دیگران به پایان برساند.

پیشرفت گرافیک سه‌بعدی، ناخواسته درهای بازی‌های محبوبی مثل پوکمون را به روی نابینایان بست

راس ظاهر پوکمون‌های جدید را از روی صدایشان تصور می‌کرد. اگر عروسک یا فیگور یکی از آن‌ها به دستش می‌رسید، انگشت‌هایش را روی آن می‌کشید تا شکلش را بشناسد.

اما سال ۲۰۱۹، با سه‌بعدی شدن کامل محیط در نسخه Sword and Shield، ساختن نقشه‌ی ذهنی برای راس دشوار شد؛ چون حرکت بازیکن دیگر محدود به خانه‌های مشخص نبود و دوربین بازی آزادانه می‌چرخید. از آن به بعد به کمک بازیکنان بینا نیاز داشت و بعد در سال ۲۰۲۲ نوبت به بازی Scarlet and Violet رسید.

پیشرفت گرافیک بازی‌ها دری را که سال‌ها برای گیمرهای نابینا باز مانده بود، می‌بست. به همین دلیل برندون کول وضعیت را با عبارت دسترس‌پذیری تصادفی در برابر دسترس‌پذیری عمدی توصیف می‌کرد. بعضی بازی‌ها بی‌آنکه برای بازیکن نابینا طراحی شده باشند، قابل بازی‌اند؛ ولی چنین دری با تغییر طراحی بسته می‌شود.

گاهی که شرکت‌های بازی‌سازی کم‌کاری می‌کنند، خودِ گیمرها آستین بالا می‌زنند. مثلاً برنامه‌نویسان مستقل با ساخت افزونه‌ای غیررسمی (ماد) به نام Stardew Access ، بازی محبوب استاردیو ولی را به نرم‌افزارهای صفحه‌خوان وصل کرده‌اند تا منوها و حتی بخش ماهیگیری بازی از طریق صدا برای نابینایان قابل تجربه شود.

بااین‌حال، تکیه‌کردن به چنین راه‌حل‌هایی همیشه ریسک دارد. در نمونه‌ای مشابه، انتشار یک آپدیت ساده برای بازی هارث‌استون باعث شد افزونه‌ی مخصوص نابینایانِ این بازی ناگهان از کار بیفتد و ازآنجایی‌که تنها برنامه‌نویسِ داوطلب این پروژه در تعطیلات به سر می‌برد، تمام بازیکنان نابینا روزها پشت درهای بسته‌ی بازی منتظر ماندند تا او برگردد.

در نهایت وقتی این توسعه‌دهنده به دلیل خستگی ادامه کار را متوقف کرد، استودیوی سازنده‌ی هارث‌استون بالاخره اعلام کرد دسترس‌پذیری بومی را بررسی می‌کند.

ورود به دنیای بازی‌های ویدیویی برای افراد نابینا به تجهیزات پیچیده و چندان متفاوتی نیاز ندارد. همه‌چیز با همان دسته‌ی بازی همیشگی، یک هدفون باکیفیت برای شنیدن جزئیات صوتی و نرم‌افزار صفحه‌خوانی که روی خود دستگاه نصب است، راه می‌افتد.

در کامپیوترهای شخصی، برنامه رایگان و متن‌باز NVDA بار اصلی را به دوش می‌کشد؛ نرم‌افزاری بسیار کارآمد که در نظرسنجی سال ۲۰۲۶ جایگاه دومین صفحه‌خوان محبوب جهان را به دست آورد. در دنیای موبایل هم ابزارهای صفحه‌خوان داخلی TalkBack برای اندروید و VoiceOver برای آیفون در دسترس‌اند.

یونیتی از نسخه‌ی ۶ ابزارهای ویژه‌ای را برای اتصال مستقیم بازی‌ها به نرم‌افزارهای صفحه‌خوان فراهم کرد

چالش اصلی از موتورهای بازی‌ساز ناشی می‌شود؛ مثلاً بازی‌هایی که با موتور محبوب یونیتی ساخته شده‌اند، به‌طور پیش‌فرض با صفحه‌خوان کار نمی‌کنند، چون یونیتی اجزای رابط کاربری را به ابزارهای کمکی سیستم‌عامل لو نمی‌دهد. در نتیجه، همین که بازیکن صفحه‌خوان را روشن می‌کند، ارتباط لمسی یا کنترلی با بازی قطع می‌شود.

خوشبختانه سازندگان یونیتی از نسخه‌ی ۶ ابزارهای ویژه‌ای را برای اتصال مستقیم بازی‌ها به TalkBack و VoiceOver تدارک دیده‌اند و در نسخه‌ی ۶٫۳ نیز پای صفحه‌خوان‌های ویندوز و مک را به این فهرست باز کرده‌اند. به لطف این تحول، سازندگان دیگر مجبور نیستند برای هر پروژه راه‌حل جداگانه‌ای توسعه دهند.

از میان بازی‌های موبایلی که بین بازیکنان نابینا محبوبیت زیادی دارند، می‌توانیم به بازی تاس Dice World اشاره کنیم که سال ۲۰۱۴ و ۲۰۱۹ در رویداد معتبر سالانه‌ی AppleVis، که با رای کاربران نابینا و کم‌بینای اپل برگزار می‌شود، عنوان بهترین بازی را به‌دست آورد. راز بازی هم به این واقعیت برمی‌گردد که افراد نابینا و بینا در شرایطی برابر بازی می‌کنند.

امروز دیگر فهرست بازی‌های مناسب برای نابینایان به چند عنوان ساده محدود نیست و نام برخی از بزرگ‌ترین آثار روز نیز در مجموعه بازی‌های موردعلاقه‌ی گیمرهای نابینا دیده می‌شود. در صدر این آثار، بازی The Last of Us Part II قرار دارد که نقطه‌عطف دسترس‌پذیری محسوب می‌شود.

در کنار آن، بازی مسابقه‌ای Forza Motorsport هنر رانندگی باتکیه‌بر گوش‌ها را ممکن کرده و Street Fighter 6 به گیمرهای نابینا اجازه می‌دهد در بالاترین سطح حرفه‌ای با رقبا مبارزه کنند.

اگر کسی هوس ماجراجویی گروهی در کنار دوستان بینای خود را داشته باشد، دریاهای Sea of Thieves به روی او خوشامد می‌گویند و علاقه‌مندان به تجربه‌های کاملاً صوتی نیز می‌توانند سراغ بازی تحسین‌شده‌ی A Blind Legend بروند. در میان جدیدترین آثار روز هم Marvel's Wolverine به‌عنوان یکی از بزرگ‌ترین و تحسین‌شده‌ترین بازی‌های دسترس‌پذیر شناخته می‌شود.

برچسب‌های اختصاصی اپ‌استور، پیدا کردن بازی‌های مجهز به امکانات صوتی را راحت‌تر می‌کند

پیداکردن بازی‌های مناسب در میان انبوه عناوین بازار هم دیگر کار دشواری به‌حساب نمی‌آید. اپل بخش ویژه‌ای را به صفحه‌ی برنامه‌های اپ‌استور اضافه کرده که پیش از دانلود، وضعیت پشتیبانی بازی از VoiceOver و سایر امکانات کمکی را به کاربر نشان می‌دهد.

در پلتفرم استیم نیز توسعه‌دهندگان تاکنون پرسش‌نامه‌ی دسترس‌پذیری را برای بیش از ۲۲ هزار بازی و نرم‌افزار پر کرده‌اند و اضافه‌شدن یک برچسب اختصاصی جدید، به بازیکنان کمک می‌کند تا بازی‌های قابل تجربه از طریق صدا را با یک نگاه پیدا کنند.

برای بازیکنان نابینا، ویدیوگیم اهمیتی فراتر از سرگرمی و پر کردن اوقات فراغت دارد. در پژوهشی که مؤسسه‌ی سلطنتی نابینایان بریتانیا (RNIB) به سفارش شرکت اکتیویژن روی بیش از ۲۵۰ گیمر نابینا و کم‌بینا انجام داد، ۵۱ تا ۵۲ درصد از گیمرهایی که اختلال بینایی شدید داشتند، کاهش استرس و بیش از ۷۰ درصد نیز رسیدن به آرامش را یکی از انگیزه‌های بازی‌کردن خود می‌دانستند.

۷۶ درصد از گیمرهای نابینا و کم‌بینا، محدودیت بینایی را عاملی تأثیرگذار بر توانایی بازی‌کردن خود می‌دانند. شرکت‌کنندگان نابینای این پژوهش نیز بر اهمیت نشانه‌های صوتی، صدای سه‌بعدی و بازخورد لمسی برای تجربه‌ی مستقل بازی‌ها تأکید کردند.

بااین‌حال گاهی اراده‌ی بازیکنان از تمام موانع عبور می‌کند. در ماه مه ۲۰۱۱، مهندس نابینایی به نام تری گرت یکی از مشهورترین سفرهای تاریخ ویدیوگیم را در دنیای سه‌بعدی بازی Zelda: Ocarina of Time آغاز کرد.

او دو بلندگو مقابل خودش گذاشت تا تغییرات جهت صدا را تحت‌نظر داشته باشد، به سراغ نسخه‌ی شبیه‌سازی‌شده‌ی بازی رفت تا امکان ذخیره‌ی لحظه‌به‌لحظه را داشته باشد و از راهنمایی‌های بینندگان کانال یوتیوبش هم کمک گرفت.

تکنیک اصلی او برای پیداکردن مسیرها و راهروها شگفت‌انگیز بود. تری مدام شمشیر شخصیت بازی (لینک) را به دیوارها می‌زد و از روی طنین صدای برخورد راهش را پیدا می‌کرد؛ درست همان کاری که عصای سفید در خیابان‌های شهر انجام می‌دهد. سرانجام در دوم ژانویه ۲۰۱۶، پس از نزدیک به پنج سال، تری گرت موفق شد گانون، غول پایانی بازی را شکست دهد.

شاید روز جهانی ایمنی عصای سفید، فرصت خوبی باشد تا به صدای آن شمشیر فکر کنید. چه در پیاده‌روهای شهر و چه در دالان‌های دنیای دیجیتال، صدای برخورد نمود مشترکی دارد و جهان را برای کسی که به آن گوش می‌سپارد، قابل پیمودن می‌کند.

هر بار که شرکت‌ها یا توسعه‌دهندگان مستقل دسترس‌پذیری بازی‌ها را بهبود می‌دهند و برای برخورد با یک دیوار، لغزیدن روی یک صخره یا برداشتن یک قدم صدای متمایزی طراحی می‌کنند، شانس ورود کاربران نابینا به دنیای بازی‌ها بیشتر می‌شود.

خواندن متن کامل در زومیتبه زبان اصلی، در سایت ناشر باز می‌شودهمه‌ی اخبار فناوری