بازیها نمیتوانند بازیهای بیشتری به اندازه «Grand Theft Auto VI» بپردازند
سازندگان بازیهای ویدیویی باید از تعقیب شکوه AAA دست بردارند، بین اخراجهای کوبنده، بودجههای بالونی و محصولات نهایی بینظیر.
جدیدترین اثر جنایی به بازیکنان اجازه می دهد تا جیسون و لوسیا، بانی و کلاید امروزی را کنترل کنند و تمام نشانه های توجه فوق العاده Rockstar به جزئیات را در خود دارد. لئونیدا، محیط جهان باز مبتنی بر فلوریدا، تقریبا غیرممکن به نظر می رسد وسیع و در عین حال جزئیات دقیقی دارد، با سیستم های آب و هوایی خاص خود و صدها گونه حیوانی که در اطراف پرسه می زنند. این در حال شکل گیری است که به یک بازی با مقیاس و جاه طلبی بی سابقه تبدیل می شود - و دقیقا تجربه ای که صنعت گسترده تر نمی تواند به دنبال آن باشد. هزینه انسانی AAA در زمان عرضه، مهم نیست که Grand Theft Auto VI واقعا چقدر خوب یا بد است.
تنها با تبلیغات محض، تضمین شده است که بزرگترین و موفق ترین محصول سرگرمی سال، شاید دهه، خواهد بود. برخی تخمینها در حال حاضر درآمدی بین 1 تا 4 میلیارد دلار را تنها از طریق پیشسفارش نشان میدهند، در حالی که بازیکنان مشتاق به وضوح با قیمت 80 دلاری آن (یا 100 دلار برای نسخه نهایی) به تعویق نمیافتند. اگرچه راک استار بودجه توسعه را تأیید نکرده است، اما حتی با حدس و گمان 2 میلیارد دلاری، قبل از محاسبه فروش طولانی مدت یا درآمدی که توسط Grand Theft Auto Online در حال انجام است، بازدهی سالمی خواهد داشت.
با چنین اعدادی، درک اینکه چرا هر ناشر و توسعهدهندهای بازی سطح GTA VI خود را میخواهد، آسان است. با این حال، حتی اگر Grand Theft Auto VI دور از ذهن باشد، رقابت تسلیحاتی در میان توسعه دهندگان سطح AAA برای ارائه مداوم بازیهای بزرگتر، دقیقتر و جاهطلبانهتر مسیری خطرناک است که هم به کیفیت بازی و هم به افرادی که آنها را میسازند آسیب میزند. صنعت بازی در یک بحران متناقض است.
این موفقترین رسانه سرگرمی روی زمین است – با درآمد 200 میلیارد دلاری در سال 2025، کاهش درآمد 32.8 میلیارد دلاری صنعت فیلم جهانی و حتی شکستن مجموع 174 میلیارد دلاری بخش ورزش – اما در چند سال اخیر شاهد اخراجهای به ظاهر بیپایان توسعهدهندگان بودهایم که بسیاری از آنها در استودیوهای اصلی AAA هستند. بدتر از آن، بسیاری از این افزونگیها پس از عرضه موفقیتآمیز بازی به وجود میآیند. به عنوان مثال بازی Battlefield 6 2025 را در نظر بگیرید.
علیرغم اینکه پرفروشترین بازی سال بود و پس از بودجه توسعه 400 میلیون دلاری، 7 میلیون نسخه در سه روز جابهجا شد، ناشر EA کارگران حداقل چهار استودیو را که در ساخت بازی نقش داشتند اخراج کرد. یکی از سخنگویان به IGN گفت که از دست دادن شغل برای "همسویی بهتر تیمهایمان در مورد آنچه برای جامعه ما مهمتر است" ایجاد شده است (البته مدیر عامل یک پاداش خوب 8 میلیون دلاری دریافت کرد). این تنها مورد نیست- توسعه دهندگان Halo: Campaign Evolved Halo Studios در سپتامبر 2026 با 268 از دست دادن شغل مواجه شدند، پس از اعلام ایکس باکس 3200 کاهش در جولای 2026 به عنوان بخشی از "بازنشانی" گسترده تر
ایکسباکس، در حالی که یوبیسافت دستکم سه استودیوی آلمانی خود را با دوری از اخراجهای «داوطلبانه»، از جمله شعبه دوسلدورف خود که روی بازیهایی مانند Rainbow Six: Siege که دارای «بیش از 100 میلیون بازیکن ثبتشده» است، کار کرده است، ضربه میزند. استودیوهای کوچکتر هم مصون نیستند - Refactor Games، پشت بازی Netflix در جام جهانی فیفا، 85 درصد از کارکنان خود را پس از راهاندازی "موفق" از دست داد. با توجه به اینکه توسعهدهندگان حتی پس از ارائه یک بازی موفق مالی با تهدیدات بیکاری مواجه هستند، تلاشهای اتحادیهسازی غیرقابل تعجب است، هرچند که این امر با عقبنشینی همراه است.
Rockstar در حال حاضر درگیر یک جلسه استماع دادگاه بریتانیا به دلیل اخراج 34 کارگر در ادینبورگ به دلیل فعالیت اتحادیه است. (راک استار می گوید کارگران به دلیل "به اشتراک گذاری اطلاعات محرمانه شرکت" اخراج شدند.) همان قدیمی، همان قدیمی فراتر از یک بازار کار پر مشغله و یک محیط غیرقابل پیشبینی برای ایجاد بازیها، تلاش بیپایان بخش AAA برای کمال دیجیتال اکنون احتمالا بازیهای ضعیفتر و بدتری را ارائه میکند.
از منظر مالی تقریبا قابل درک است: اگر میلیونها دلار سرمایهگذاری کردهاید، میخواهید محصول نهایی به بزرگترین پایگاه مصرفکننده ممکن جلب شود تا بازدهی شما را به حداکثر برساند. با این حال، همین انگیزه می تواند تجربه بازی را یکسان کند. به تمام شوترهای با بودجه کلان که به طور یکسان بازی می کنند یا بازی های ماجراجویی براقی که هر مرحله را با رنگ زرد نشان می دهند فکر کنید تا بازیکنان نتوانند گم شوند.
به بازیهایی مانند ولورین اخیر اینسامنیاک که گفته میشود بودجه توسعه صدها میلیونی دارد، نگاه کنید که فروش خوبی داشت (تحلیلگران تخمین میزنند 1.9 میلیون نسخه در سه روز اول آن فروخته شده است) اما نقدهای ملایم و پاسخهای ضعیف بازیکنان، با انتقاد بسیاری از بازیهای هشپلی و پیشرفت خطی آن. هرچه بازیها بزرگتر میشوند، زمان بیشتری از بازیکنان نیز میخواهند، و به ندرت به روشهای معنادار.
بهویژه بازیهای جهان باز بهطور فزایندهای مملو از برنامههای زمانخورده هستند – Assassin’s Creed Valhalla به 150 ساعت بیشتر نیاز داشت تا همه چیزهایی را که سکونتگاههای غمانگیز قرون وسطایی انگلیسیاش با دقت ساخته شده بود، ببیند. اما بسیاری از کارها برای به نمایش گذاشتن سرمایه گذاری یوبی سافت در ایجاد چنین محیط های واقع گرایانه به نظر می رسید. چنین فضاهای مجازی اغلب چشمگیر هستند، بله، اما آیا Grand Theft Auto VI با نقشه جهانی که طبق گزارش ها سه برابر بزرگتر از Red Dead Redemption 2 است، بهتر خواهد بود؟ آیا ارزش ساختن چیزی به این اندازه را دارد اگر بازیکنان وقت لازم را ندارند؟
بیشتر آن را تجربه کرده اید؟ کمتر است بیشتر راه حل برای هزینه های سرسام آور، امنیت توسعه دهندگان، و زمان محدودی که بازیکنان برای غرق شدن در بازی ها دارند باید روشن باشد: هدف کوچکتری داشته باشید. این بدان معنا نیست که کل صنعت باید به سمت بازیهای سطح مستقل بچرخد (اگرچه برخی از بزرگان مطلق در این زمینه وجود دارند)، بلکه ناشران باید دوباره روی بازیهایی تمرکز کنند که همچنان میتوانند استعدادهای سازندگان خود را به نمایش بگذارند و تجربیات رضایتبخش اما قابل هضم را به بازیکنان ارائه دهند، بدون اینکه مبالغ خطرناکی را برای عناوین بزرگتر و خطرناکتر بریزند.
به طور خلاصه، بازی در مقیاس "AA" را دوباره کشف کنید. نمونه کتاب درسی که نشان میدهد چقدر میتواند موفقیتآمیز باشد، Clair Obscur: Expedition 33 است. اولین بازی از توسعهدهنده فرانسوی Sandfall Interactive عملا در آوریل 2025 ظاهر شد و منفجر شد. RPG نقدهای هیجان انگیز و تحسین بی پایان طرفداران را به دست آورد، به دلیل پیچ و تاب چالش برانگیزش در مبارزات نوبتی، دنیای خیره کننده اش - آمیزه ای نفس گیر از تجسم زیبا و تاریک فانتزی، پیچیده شده در شکوفایی نقاشی زرق و برق دار - و داستانی پیچیده از مرگ و کاوش آن توسط افراد بالغ و از نظر عاطفی. من
از نظر فناوری و کیفیت تولید، برای یک بازی «کوچکتر» هم بیتفاوت نیست. Clair Obscur دارای اجراهای موشن کپچر، صداپیشگی با حضور افراد سنگین وزن هالیوود مانند چارلی کاکس و اندی سرکیس، موسیقی کامل ارکسترال، و تصاویری خیره کننده است. حتی 60 ساعت عجیب و غریب از زمان بازی را در خود جای داده است که باعث می شود احساس مهمی داشته باشد و دلهره آور نباشد.
این بازی در نهایت بیش از 500 جایزه بهترین بازی سال را به خود اختصاص داد و تا آوریل 2026 به فروش 8 میلیون نسخه رسید. در حالی که این تعداد در مقایسه با 7 میلیون واحد بتلفیلد 6 در چند روز کمرنگ است، Clair Obscur همه این کارها را با بودجه کمتر از 10 میلیون دلار و با کارکنان توسعه کوچک انجام داد. این بازی با توجه به بودجه خود بسیار موفق بود و به استودیو اجازه داد بدون توسل به اخراج های دردناک ادامه دهد. موفقیت سندفال یکباره نیست.
برای شواهد بیشتر مبنی بر اینکه استودیوها و لیبلها باید روی تجربههای بازی کوچکتر اما غنیتر تمرکز کنند، به دوولوژی Hades بازی Supergiant، Dispatch استودیوی AdHoc، یا Dave the Diver از Mintrocket نگاه کنید. لبه نه کاملا خونریزی یکی دیگر از مزایای اصلی هدف گذاری کوچکتر این است که به شرکت ها اجازه می دهد هزینه های توسعه رو به افزایش را برای خود و مصرف کنندگان کاهش دهند.
بحران حافظه به اجبار چرخه عمر سختافزار را افزایش میدهد، نسلهای جدید کنسولها را به تأخیر میاندازد و عرضه کارتهای گرافیک قدرتمند رایانه شخصی را مسدود میکند و بسیاری از بازیکنان را بدون ابزاری برای بهرهمندی از مزایای سختافزاریترین بازیها میگذارد. همانطور که نائوکی هاماگوچی، کارگردان Final Fantasy VII Revelation - که با بازیهای بسیار جاهطلبانه با چرخههای توسعه فوقالعاده طولانی غریبه نیست، میگوید: «هیچ کنسولی وجود ندارد که بتوانید بگویید: «تا زمانی که من این را داشته باشم، میتوانم همه چیز را بازی کنم، همه کارها را انجام دهم.» شخصا فکر میکنم که در طول 10 سال آینده، کسی میگوید:
نسل xt کنسولها، بازار و مخاطبان لزوما نمیخواهند فقط از آن بپرند.» Hamaguchi میگوید که این صنعت همچنان گزینههای با مشخصات پایینتر مانند Steam Deck یا Nintendo Switch 2 را در بر میگیرد و تجربیات گستردهتری را برای پایگاه گستردهتری فراهم میکند. این موضوع چندان به فناوری های پیشرفته مربوط نمی شود، بلکه به این موضوع می پردازد که چگونه توسعه دهندگان می توانند در طراحی بازی با یکدیگر رقابت کنند. او میگوید: «من فکر میکنم که ما وارد عصری خواهیم شد که در آن واقعا تمرکز رقابت باشد. متأسفانه، این رویکرد یک مشکل بزرگ دارد: توسعهدهندگان در حال حاضر آن را امتحان میکنند، اما در جذب سرمایه شکست میخورند.
هیچ پاسخ آسانی وجود ندارد - سرمایهگذاران پول را دنبال میکنند و پول به بازیهای در مقیاس GTA اشاره میکند، حتی اگر توسعه AAA به طور فزایندهای قتل عام را به دنبال داشته باشد. حتی Rockstar هم به نظر می رسد که متوجه شده است که رویکرد فعلی ناپایدار است، با کهنه کار استودیو فیل هوکر به بلومبرگ گفت که "موتور، ابزارها و تیمی که در طول پروژه [GTA VI] ساخته ایم به ما امکان می دهد کارها را سریعتر انجام دهیم" در آینده. امیدواریم خبر خوبی برای طرفدارانی باشد که از یک دهه انتظار دیگر برای GTA VII می ترسند. Grand Theft Auto VI یک موفقیت خواهد بود و طول عمر آن از قبل قطعی است.
اما وقتی هر ناشر دیگری میبیند که رکوردهای فروش اجتنابناپذیر بازی شکسته میشود، بهتر است قبل از تعقیب آن دو بار فکر کنند - اگر این کار را انجام دهند صنعت بازی ممکن است دوام نیاورد.
متن اصلی (انگلیسی)
Gaming Can’t Afford More Games the Size of ‘Grand Theft Auto VI’
Between crushing layoffs, ballooning budgets, and bland end products, video game makers need to stop chasing AAA glory.