پرش به محتوای اصلی

بازی GTA 6 از نظر آثار اقتصادی با المپیک مقایسه شد!

زومیت۱۴۰۵ آبان ۲۴, یکشنبه، ساعت ۰۹:۱۳حدود 8 دقیقه مطالعه

تحلیلگر PwC انتشار GTA 6 را با المپیک مقایسه می‌کند؛ بازی‌ بزرگی که ممکن است از مخاطبان نتفلیکس و سینما بکاهد.

تحلیلگر PwC انتشار GTA 6 را با المپیک مقایسه می‌کند؛ بازی‌ بزرگی که ممکن است از مخاطبان نتفلیکس و سینما بکاهد.

تنها چند روز تا انتشار GTA 6 باقی مانده است؛ بازی موردانتظاری که ظاهراً قرار نیست تأثیر آن به رکوردهای فروش و درآمد راکستار محدود شود. درحالی‌که برخی شرکت‌های بازی‌سازی زمان انتشار محصولات خود را برای دورماندن از رقابت مستقیم با GTA 6 تغییر داده‌اند، تحلیلگران معتقدند عرضه‌ی این بازی می‌تواند توجه میلیون‌ها نفر را از دیگر بخش‌های صنعت سرگرمی منحرف کند.

به‌گزارش گیم‌اسپات ، بارت اشپیگل ، مدیر جهانی بخش رسانه، سرگرمی، بازی و ورزش در شرکت مشاوره‌ی PwC، انتشار GTA 6 را با رویدادی مانند بازی‌های المپیک مقایسه کرده است.

اشپیگل معتقد است بازی جدید راکستار می‌تواند به اتفاقی فرهنگی تبدیل شود که فعالیت اقتصادی ناشی از آن بسیار فراتر از فروش خود بازی خواهد بود.

به‌گفته‌ی او، در شرایطی که توجه مخاطبان میان تعداد زیادی از سرویس‌ها، بازی‌ها و رسانه‌ها تقسیم شده است، به‌ندرت محصولی پیدا می‌شود که بتواند هم‌زمان این اندازه توجه را به خود جلب کند.

بازی GTA 6 قرار است در ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ (۲۸ آبان ۱۴۰۵) برای پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس و اس منتشر شود. راکستار پس از چند بار تأخیر، تاریخ جدید را تأیید کرده و پیش‌فروش بازی نیز از چند ماه پیش آغاز شده است.

بارت اشپیگل معتقد است اثرگذاری GTA 6 می‌تواند به رویدادهای ورزشی بزرگی شباهت داشته باشد که میلیون‌ها نفر برنامه‌ی روزانه‌ی خود را براساس آن‌ها تنظیم می‌کنند.

بااین‌حال، او به تفاوت مهمی اشاره می‌کند: المپیک پس از چند هفته به پایان می‌رسد، اما یک بازی ویدیویی محبوب می‌تواند ماه‌ها مخاطبانش را سرگرم نگه دارد.

به‌اعتقاد اشپیگل، اگر میلیون‌ها نفر زمان بیشتری را صرف GTA 6 کنند، احتمال دارد وقت کمتری برای تماشای تلویزیون، رفتن به رستوران یا دیگر فعالیت‌های تفریحی داشته باشند.

این تغییر در الگوی مصرف می‌تواند بر درآمد کسب‌وکارهای مختلف تأثیر بگذارد؛ حتی کسب‌وکارهایی که ارتباط مستقیمی با صنعت بازی ندارند.

یکی از نشانه‌های اولیه‌ی این توجه گسترده را می‌توان در درخواست مرخصی کارکنان مشاهده کرد.

حدود ۱٫۵ میلیون نفر قصد دارند برای تجربه‌ی بازی، خودشان را به مریضی بزنند و سر کار نروند

براساس برآوردهایی که PwC به آن‌ها استناد کرده، درخواست مرخصی در روزهای نزدیک به انتشار GTA 6 ممکن است بین ۹ تا ۱۷ درصد بیشتر از شرایط معمول باشد.

در گزارشی دیگر، یک استاد اقتصاد ادعا کرده است که حدود ۱٫۵ میلیون نفر قصد دارند برای تجربه‌ی بازی، در محل کار اعلام بیماری کنند و چنین اتفاقی ممکن است یک میلیارد دلار هزینه برای اقتصاد آمریکا داشته باشد.

اشپیگل نیز معتقد است مرخصی‌گرفتن برای تجربه‌ی یک رویداد سرگرمی، رفتار کاملاً تازه‌ای نیست. ازنظر او، موضوع مهم‌تر این است که کاربران پس از انتشار بازی، زمان و پول خود را چگونه میان فعالیت‌های مختلف تقسیم خواهند کرد.

انتظار می‌رود GTA 6 یکی از بزرگ‌ترین عرضه‌های تجاری تاریخ صنعت بازی را تجربه کند.

براساس برآوردهایی که گیم‌اسپات به آن‌ها اشاره کرده، تعداد پیش‌خریدهای بازی از حدود ۱۱ میلیون نسخه عبور کرده است و بعضی تحلیلگران احتمال می‌دهند این عدد در زمان انتشار به ۲۵ میلیون نسخه برسد.

شرکت تحقیقاتی Sensor Tower پیش‌بینی کرده که چنین فروشی می‌تواند درآمدی نزدیک به دو میلیارد دلار ایجاد کند. این شرکت همچنین تخمین می‌زند که درآمد اولیه‌ی بازی برای پوشش بودجه‌ی توسعه و بخش بزرگی از هزینه‌های بازاریابی آن کافی باشد.

بااین‌حال، راکستار و تیک‌تو هنوز تعداد دقیق پیش‌خریدها یا هزینه‌ی نهایی ساخت GTA 6 را اعلام نکرده‌اند و اعداد یادشده تخمین شرکت‌های تحقیقاتی هستند.

به‌گفته‌ی اشپیگل، موفقیت احتمالی GTA 6 به این معنا نیست که سایر شرکت‌های بازی‌سازی نیز باید ساخت پروژه‌های میلیارددلاری را آغاز کنند. او توضیح می‌دهد که شرکت‌های بسیار کمی از سرمایه، تجربه و مجموعه‌های بازی شناخته‌شده‌ی لازم برای توسعه‌ی محصولی با چنین مقیاسی برخوردار هستند.

در عوض، موفقیت GTA 6 می‌تواند دوباره توجه سرمایه‌گذاران را به صنعت بازی جلب کند و فرصت‌هایی برای کسب‌وکارهای کوچک‌تر فراهم آورد.

یکی از جالب‌ترین بخش‌های تحلیل گیم‌اسپات، احتمال افزایش توجه شرکت‌ها به تبلیغات درون بازی‌های ویدیویی است.

اشپیگل معتقد است اگر GTA 6 بتواند میلیون‌ها نفر را برای ده‌ها یا حتی صدها ساعت در محیط خود نگه دارد، شرکت‌های تبلیغاتی و سرمایه‌گذاران بیش از گذشته به ظرفیت اقتصادی چنین محیط‌هایی توجه خواهند کرد.

تبلیغات سال‌ها است در بازی‌های موبایلی حضور گسترده‌ای دارند، اما استفاده از آن‌ها در بازی‌های بزرگ کامپیوتری و کنسولی همچنان با حساسیت بیشتری روبه‌رو است.

برای مثال، الکترونیک آرتز در گذشته تبلیغاتی را در بازی UFC 4 نمایش داد، اما پس از اعتراض کاربران مجبور به حذف آن‌ها شد. البته، این شرکت در سال ۲۰۲۶ بخش جدیدی با نام EA Advertising راه‌اندازی کرد که هدف آن توسعه‌ی روش‌های تبلیغات و همکاری تجاری در بازی‌های مختلف است.

این برنامه می‌تواند شامل تابلوهای تبلیغاتی دیجیتال در ورزشگاه‌های مجازی، محتوای اختصاصی برندها و همکاری‌های تجاری تعاملی باشد.

برخی مدیران صنعت بازی معتقدند چنین مدل‌هایی می‌توانند به ناشران کمک کنند هزینه‌های روبه‌افزایش توسعه‌ی بازی‌های بزرگ را جبران کنند.

استفاده از تبلیغات در بازی‌های پولی، موضوع بحث‌برانگیزی است

استفاده از تبلیغات در بازی‌های پولی، موضوع بحث‌برانگیزی است. کاربران معمولاً انتظار ندارند پس از پرداخت هزینه‌ی خرید بازی، با تبلیغات مزاحم روبه‌رو شوند.

متیو بال ، مدیر ارشد راهبرد ایکس‌باکس، پیش‌تر درباره‌ی نقش احتمالی تبلیغات در کاهش فشار اقتصادی صنعت بازی صحبت کرده بود. او بعداً توضیح داد که منظورش الزاماً نمایش تبلیغات مزاحم هنگام بازی‌کردن نیست و مدل‌های ارزان‌ترِ همراه با تبلیغات می‌توانند در کنار تجربه‌های بدون تبلیغ ارائه شوند.

اشپیگل نیز بر این باور است که فرصت اقتصادی فقط به نمایش تبلیغات داخل بازی محدود نخواهد بود. شرکت‌های فعال در زیرساخت تبلیغات دیجیتال، تحلیل داده‌ها، فناوری‌های پرداخت و خدمات بازاریابی نیز ممکن است از رشد بازار بهره ببرند.

برخی از کسب‌وکارها می‌توانند از انتشار GTA 6 سود ببرند، اما احتمال دارد این اتفاق برای بخش‌هایی از صنعت سرگرمی به کاهش توجه مخاطبان منجر شود.

اشپیگل معتقد است سرویس‌های استریم ویدیو در معرض یکی از مهم‌ترین پیامدهای انتشار بازی قرار دارند.

کاربری که ساعت‌های زیادی را صرف گشت‌وگذار در وایس سیتی می‌کند، ممکن است زمان کمتری برای تماشای سریال‌ها یا فیلم‌های جدید داشته باشد.

این مسئله به‌ویژه از آن جهت اهمیت دارد که GTA 6 تنها یک هفته پیش از تعطیلات شکرگزاری آمریکا عرضه می‌شود؛ دوره‌ای که معمولاً خانواده‌ها زمان بیشتری را در خانه می‌گذرانند و تماشای محتوای ویدیویی افزایش می‌یابد. PwC احتمال می‌دهد سرویس‌های استریم برای دستیابی به آمار بالای تماشای سال گذشته با چالش روبه‌رو شوند.

فیلم جدید مجموعه‌ی بازی‌های گرسنگی با نام The Hunger Games: Sunrise on the Reaping قرار است در ۲۰ نوامبر ۲۰۲۶ (۲۹ آبان ۱۴۰۵)، یعنی تنها یک روز پس از GTA 6، اکران شود.

فرانسیس لارنس ، کارگردان فیلم، ابراز امیدواری کرده است که مخاطبان بتوانند هم برای تجربه‌ی GTA 6 و هم برای تماشای فیلم او وقت پیدا کنند.

بااین‌حال، هنوز مشخص نیست انتشار بازی راکستار چه تأثیری بر فروش بلیت این فیلم یا دیگر آثار سینمایی خواهد گذاشت.

اشپیگل معتقد است مسابقات ورزشی زنده احتمالاً کمتر تحت‌تأثیر قرار می‌گیرند؛ زیرا طرفداران نمی‌توانند تماشای یک مسابقه‌ی زنده را مانند قسمت جدید یک سریال به زمان دیگری موکول کنند.

هم‌زمان با انتشار GTA 6، مسابقه‌ای در لیگ فوتبال آمریکایی NFL میان تیم‌های ایندیاناپولیس کولتس و هیوستون تگزنس برگزار خواهد شد.

صنعت بازی در دوران همه‌گیری کرونا رشد قابل‌توجهی را تجربه کرد.

در آن دوره، خانه‌نشینی گسترده و نرخ بهره‌ی پایین باعث شدند تعداد بازیکنان و میزان سرمایه‌گذاری در توسعه‌ی بازی‌ها افزایش یابد.

با پایان محدودیت‌های کرونا، رشد بازار کندتر شد و بسیاری از شرکت‌های بازی‌سازی با تعدیل نیرو، لغو پروژه‌ها و کاهش هزینه‌ها روبه‌رو شدند.

موضوع هوش مصنوعی نیز یکی از بخش‌های موردبحث است

اشپیگل معتقد است موفقیت تجاری GTA 6 می‌تواند دوباره توجه سرمایه‌گذاران و شرکت‌های سرمایه‌گذاری خصوصی را به این صنعت جلب کند. بااین‌حال، انتظار ندارد که نتیجه‌ی آن موج تازه‌ای از ساخت بازی‌های بسیار پرهزینه باشد.

ازنظر او، سرمایه‌گذاران احتمالاً بیشتر به کسب‌وکارهایی توجه خواهند کرد که بدون تحمل ریسک توسعه‌ی مستقیم یک بازی بزرگ، از رشد صنعت گیم درآمد کسب می‌کنند. این حوزه‌ها می‌توانند شامل خدمات پرداخت، فناوری‌های تبلیغاتی، تولید محتوا، زیرساخت‌های نرم‌افزاری و ابزارهای هوش مصنوعی مورد استفاده در توسعه‌ی بازی باشند.

موضوع هوش مصنوعی نیز یکی از بخش‌های موردبحث آینده‌ی صنعت است.

برخی شرکت‌ها معتقدند استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی می‌تواند بهره‌وری توسعه‌دهندگان را افزایش دهد و هزینه‌های ساخت بازی را کاهش دهد اما استراوس زلنیک ، مدیرعامل تیک‌تو اینتراکتیو، اخیراً اعلام کرده است که باوجود استفاده‌ی شرکت از ابزارهای هوش مصنوعی در بعضی فرایندهای کاری، هنوز کاهش محسوسی در ساختار هزینه‌های آن مشاهده نشده است.

اشپیگل نیز تأکید می‌کند که صرفه‌جویی ناشی از هوش مصنوعی فعلاً یک فرصت احتمالی است، نه نتیجه‌ای تضمین‌شده.

تحلیل PwC نشان می‌دهد که برخی صنایع حتی بدون ارتباط مستقیم با بازی‌های ویدیویی می‌توانند از انتشار GTA 6 سود ببرند.

پس از استفاده از آهنگ Love Is a Long Road از تام پتی در نخستین تریلر GTA 6 در سال ۲۰۲۳، تعداد پخش‌های این قطعه در سرویس اسپاتیفای افزایش چشمگیری پیدا کرد.

همچنین حضور آهنگ Devil Woman از کلیف ریچارد در ویدیوی طولانی معرفی GTA 6 می‌تواند باعث آشنایی نسل جدید مخاطبان با این اثر قدیمی شود.

شبکه‌های اجتماعی نیز احتمالاً میزبان حجم زیادی از ویدیوهای گیم‌پلی، پخش‌های زنده، تصاویر طنز و محتوای تولیدشده توسط کاربران خواهند بود.

از سوی دیگر، سرویس‌های سفارش و تحویل غذا ممکن است از افزایش حضور بازیکنان در خانه سود ببرند؛ درحالی‌که بخشی از رستوران‌ها و مراکز تفریحی حضوری احتمالاً با کاهش مراجعه روبه‌رو شوند.

PwC همچنین احتمال می‌دهد محبوبیت وایس سیتی، شهر خیالی الهام‌گرفته از میامی، در بلندمدت به افزایش توجه گردشگران به این شهر آمریکایی کمک کند.

به‌اعتقاد اشپیگل، پرسش اصلی برای صاحبان کسب‌وکار این نیست که GTA 6 چند نسخه خواهد فروخت؛ بلکه این است که چگونه می‌توانند در دوره‌ای که توجه میلیون‌ها نفر به بازی معطوف شده، مخاطبان خود را حفظ کنند یا از فرصت‌های اقتصادی جدید بهره ببرند.

خواندن متن کامل در زومیتبه زبان اصلی، در سایت ناشر باز می‌شود

پوشش همین خبر در رسانه‌های دیگر

مقایسه‌ی پوشش ۳ رسانه ←
همه‌ی اخبار ورزش