با World of Warcraft: Forever، بلیزارد مجبور شد دوباره با چیزی که WoW را در وهله اول عالی کرده بود، ارتباط برقرار کند
ساخت World of Warcraft: Forever یک چالش منحصر به فرد برای توسعه دهندگان بلیزارد بود.
بسیاری از تیم مجبور شدند عادتهای طراحی را که در طول سالها انتخاب کرده بودند، «بیاموزند».
پس از 13 سال کار در بلیزارد، مایکل ناتالز با سختترین چالش دوران حرفهایاش مواجه میشود: کار بر روی نسخهای آشنا، اما متفاوت و مورد انتظار World of Warcraft. به عنوان طراح اصلی برخورد، او بخشی از تیمی است که بر روی WoW: Forever کار می کند. Forever که در اوایل سال جاری در BlizzCon معرفی شد، نوعی ریمستر WoW است که برای گسترش دوران «کلاسیک» بازی طراحی شده است. این بازی بازیکنان را به Azeroth، محل بازی اصلی 2004 می برد، قبل از اینکه بلیزارد در طول 11 الحاق، بازی را به سمتی برد که پیش رفت.
در این فرآیند، سناریوی «چه میشد اگر» را تصور میکند.
چه می شد اگر بلیزارد به جای فرستادن بازیکنان به دنیای اورک ها در درنور و فراتر از آن با The Burning Crusade و توسعه های بعدی، به گسترش Azeroth ادامه می داد؟ در بازی Forever، بیش از 1000 ماموریت جدید برای بازیکنان وجود دارد که باید آنها را تکمیل کنند، که بسیاری از آنها برای ادامه رشتههای داستانی طراحی شدهاند که در بازی اصلی حل نشده باقی مانده بودند. علاوه بر این، مناطق جدیدی در Azeroth برای کاوش بازیکنان وجود دارد - از جمله کوه هیجال، محل یکی از نبردهای محوری Warcraft III - علاوه بر سیاه چالها و حملات جدید.
بلیزارد همچنین کلاسها و آیتمهای بازی را مجددا متعادل کرده است و یک خط لوله نورپردازی جهانی کاملا جدید ساخته است تا فضای بازی را بیشتر کند. موضوع بحث برانگیز، Forever همچنین دارای یک نژاد جدید به نام Skyborne Elves است که در بازی اصلی حضور نداشتند.
چالشی که ناتالز و همکارانش با آن روبرو هستند یکی از انتظارات است. تقریبا درست از لحظهای که بلیزارد بازی اصلی World of Warcraft را در سال 2019 منتشر کرد، بازیکنان از استودیو درخواست تجربه «Classic+» کردهاند که بازی اصلی را گسترش میدهد. نکته دشوار این است که، قبل از اعلام فوراور، هر بازیکن نظر متفاوتی در مورد اینکه یک نسخه گسترش یافته باید چگونه باشد، داشت. ظاهرا تنها اتفاق نظر این بود که بازی نباید چیزی شبیه WoW «خردهفروشی» مدرن بازی کند.
از نظر واقع بینانه، هرگز راهی وجود نداشت که بلیزارد راهی پیدا کند که همه را با فوراور راضی کند، اما همچنان در تلاش است چیزی خلق کند که طرفداران قدیمی و جدید بتوانند قدردان آن باشند.
Nuthals که قبل از گسترش Warlords of Draenor در سال 2014 شروع به کار تمام وقت در WoW کرد، گفت: "بعضی از ما مدت طولانی روی بازی مدرن کار کرده بودیم، از جمله خودم. من از مدرن می آیم، و تقریبا مانند این است که آموخته های شما را فراموش کرده اید." ما نیاز داشتیم که بفهمیم DNA [وو کلاسیک] چیست، فلسفههای آن چیست، و برای انجام این کار فقط باید آن را زیر انگشتان خود قرار داده و بازی کنید.» یکی از راههایی که Nuthals و همکارانش انجام دادند، بازدید مجدد از بازی اصلی هر هفته بود.
هر پنجشنبه صبح، او و بقیه تیم رویارویی، قبل از پریدن به یکی از سیاهچالهای جدیدی که برای Forever ساختهاند، مانند Ruins of Lordaeron، یک سیاهچال کلاسیک مانند The Deadmines را دوباره بازی میکردند. پس از آن، از خود میپرسیدند که آیا آن دو سیاهچال احساس میکنند که «آنها میتوانند دست در دست هم زندگی کنند؟» و متصل شدند.
نوتالز توضیح می دهد: «این روند توسعه بود. ما به این فکر کردیم که میخواهیم Forever چه حسی داشته باشد، و میخواستیم احساس کنیم که شما حتی نمیدانید - مثل اینکه در سال 2004 ساخته شد. Nuthals همچنین به کاری که بلیزارد با Season of Discovery انجام داد، اعتبار میدهد، که شاخهای از WoW Classic بود که شاهد آزمایش استودیو با تواناییهای کلاس جدید، سیستمهای پیشرفت و سیاهچالها در محدوده بازی اصلی بود.
Nuthals گفت: "با Season of Discovery، ما مرزها را جابجا میکردیم، و بررسی میکردیم که برخوردهای کلاسیک چه میتواند باشد. برای Forever، ما واقعا به برخوردهای کلاسیک اصلی نگاه کردیم و میخواستیم آنها را ثبت کنیم، بنابراین میتوانیم در حین انجام این حملات جدید، تجربهای واقعا معتبر و نوستالژیک ارائه کنیم." به عنوان بخشی از این فرآیند، تنها چیزی که او و تیم به آن بازگشتند، چیزی است که Nuthals به عنوان مثلث "قدرت، مهارت و هوش" طراحی برخورد توصیف می کند.
رویاروییهای قدرتی به بازیکن برای تمام تجهیزاتی که جمعآوری کردهاند و مهارتهایش در کلاس خود پاداش میدهند، در حالی که مهارتهای مهارتی تست میکنند که چقدر خوب میتوانند حرکت کنند و از خطرات اجتناب کنند. در نهایت، برخوردهای متمرکز بر هوش، درک شما را از مکانیک مبارزه و میزان برنامه ریزی که انجام داده اید، آزمایش می کند.
نوتالز گفت: «آنچه که ما سعی داریم با حملات و سیاه چالها انجام دهیم، حرکت به سمت تدارکات و برنامهریزی است، زیرا بازیکنان کلاسیک واقعا آن را دوست دارند. "من بیش از حد آماده می شوم، سپس وارد می شوم و محتوا را خرد می کنم." این فضایی بود که ما واقعا می خواستیم به آن دست پیدا کنیم." بخشی از نحوه اجرای این فلسفه شامل پیشرفت "افقی" بسیار تبلیغ شده Forever است. با بازی جدید، استودیو اعلام کرده است که قصد دارد سطح سقف را روی 60 نگه دارد، به این معنی که وقتی استودیو محتوای جدید اصلی را حذف میکند، جهش عظیمی در قدرت بازیکن ایجاد نخواهد شد.
حداقل روی کاغذ، بلیزارد متعهد به پاداش دادن به کسانی است که با بازی درگیر هستند و عمیقا آن را کشف می کنند.
نوتالز گفت: «ما در حال کاشت دنیا با همه این اقلام جدید و چیزهایی برای تعقیب هستیم، و در آینده، داشتن یکی از این موارد ممکن است نتیجه دهد. ما به این فرصتها فکر میکنیم، در حالی که حملات آینده را طراحی میکنیم و تصمیم میگیریم چه رئیسهایی را معرفی کنیم: اطمینان حاصل کنیم که به خاطر به دست آوردن چیزی که بعدا به کارتان میآید، احساس هوشمندی میکنید. استفاده از همه وسایل جالبی که بیرون رفتید و تهیه کردید، حس خوبی دارد.»
Nuthals همچنین گفت که در آینده بلیزارد امیدوار است که سیاهچالها و مناطق جدید اضافه کند و "همه آنها حداکثر سطح نخواهند بود." او افزود: "بازیکنان مناطقی را می شناسند و می خواهند کاوش کنند، و فرصت هایی برای ما وجود دارد که داستان های جدیدی را در این فضا تعریف کنیم - نامی که ممکن است یک جستجوی یکباره یا چیزی باشد که روی یک تکه کاغذ پیدا کرده اید و آن داستان را توسعه دهیم."
یک سوالی که من فرصتی برای پرسیدن از Nuthals پیدا نکردم این است که اگر بازیکنان با رسیدن به 60، بازی Forever را رها کنند و به سراغ بازیهای دیگر بروند، بلیزارد چه خواهد کرد. این یک چیز است که یک استودیو بگوید متعهد به انجام کارها به گونه ای متفاوت با یک MMO است که طعمه بازیکن FOMO نمی شود، و یک چیز کاملا متفاوت است که واقعا به این فلسفه پایبند باشد. ما خواهیم دید که آینده Forever چگونه شروع می شود وقتی بازی در 4 نوامبر عرضه شود.
متن اصلی (انگلیسی)
With World of Warcraft: Forever, Blizzard had to reconnect with what made WoW great in the first place
Making World of Warcraft: Forever was a unique challenge for Blizzard's developers.