پرش به محتوای اصلی

بحران میانسالی زلدا

آتلانتیک۱۴۰۵ آبان ۲۲, جمعه، ساعت ۱۶:۳۰حدود 10 دقیقه مطالعه

بسیاری از بازی های ویدیویی به میانسالی رسیده اند. پونگ در سال 2012، Space Invaders در 2018، Pac-Man در 2020. بسته به اینکه چقدر می‌خواهید منشأ پیدا کنید، ماریو در سال 2021 یا 2023 یا 2025 40 ساله شد، و Oregon Trail در 2011 یا 20 بازی‌های ویدیویی به نقطه عطف رسید. سرگرمی های پیچیده برای بزرگسالان، به سادگی قدیمی هستند. The Legend of Zelda که تبدیل به…

M هر بازی ویدیویی به میانسالی رسیده است. پونگ در سال 2012، Space Invaders در 2018، Pac-Man در 2020. بسته به اینکه چقدر می‌خواهید منشأ پیدا کنید، ماریو در سال 2021 یا 2023 یا 2025 40 ساله شد، و Oregon Trail در 2011 یا 20 بازی‌های ویدیویی به نقطه عطف رسید. سرگرمی های پیچیده برای بزرگسالان، به سادگی قدیمی هستند. The Legend of Zelda که امسال 40 ساله شد، آخرین نسخه در بازی Codger Arcade است.

من، افسوس، حتی از آن بزرگتر هستم. اولین برخورد من با زلدا در فاصله بازو اتفاق افتاد. من تبلیغات تلویزیونی عجیب بازی را دیده بودم، زیرا اسباب‌بازی‌ها و آب نبات‌ها از این طریق برای کودکان عرضه می‌شد. با وجود داشتن یک سیستم سرگرمی نینتندو، من هیچ کششی برای بازی یا مالکیت بازی احساس نکردم. به نظر احمقانه است که بگویم یک بازی ویدیویی ماجراجویی فانتزی با یک پسر جن سبز پوشیده شده مرا کودکانه نشان داد، اما از قبل می‌توانستم احساس کنم که دوران نوجوانی من را از ماریو به سمت ماریا یا مشابه او (که احتمالا جنیفر یا هدر یا میشل نام داشت) کشیده است.

من صحبتی را با دوستم پیتر در مورد این بازی، مدت کوتاهی پس از انتشار آن در ایالات متحده در سال 1987 به خوبی به یاد دارم. "آیا تا به حال از صحبت اندرو و پیتر در مورد The Legend of Zelda خسته شده اید؟" از او پرسیدم (دو دوست به نام پیتر داشتم). من از قبل پاسخ را می دانستم، اما هدف این سوال ایجاد یک خویشاوندی در تحقیر تجربی به دلیل کودکانه ای بود که ما می خواستیم فراتر از آن حرکت کنیم. او پاسخ داد: «خدایا، بله،» یا چیزی در همین راستا. اندرو و پیتر دیگر مدام در مورد آن صحبت می کردند. عبور از جنگل های گمشده، یافتن قایق.

[پیتر ساگال: آخرین ما و قدرت بازی های ویدیویی]

اما The Legend of Zelda در نهایت مرا به هر حال جذب کرد. یک سال یا بیشتر بعد - یک ابدیت در اصطلاح پیش از نوجوانی - من به نوبت به عنوان خلبان لینک، قهرمان بازی، در خانه دوست سردترم ناتان، در حالی که سگ وینر او، لئونارد، روی فرش پر پیچ و خم می‌رفت. ناتان قبلا ذائقه‌های مشخصی را در نوجوانان ایجاد کرده بود، عمدتا اسکیت‌بردهای پاول پرالتا و ستاره‌های طرفدار اسکیت‌بازان بریگاد استخوان‌ها، از جمله تونی هاوک و لنس ماونتین. لئونارد بوی بدی می‌داد و نیتان هم شروع به بوی بدی می‌کرد که یکی دیگر از نشانه‌های پایان دوران پسری بود.

هفته گذشته، نینتندو نسخه بازسازی شده The Legend of Zelda: The Ocarina of Time را منتشر کرد، عنوانی در سال 1998 که به طور گسترده به عنوان یکی از بهترین بازی ها در میان چندین تکرار این سری شناخته می شود. نسخه جدید تاکنون بیش از 5 میلیون نسخه فروخته است. زمانی که من برای اولین بار زلدا اصلی را بازی کردم، «گیمرها» وجود نداشتند، اما با نگاهی به گذشته، در اواخر دهه 1980 مطمئن بود که آنها وجود خواهند داشت. من در آن زمان زبان یا آینده نگری برای بیان این موضوع نداشتم، اما نگرانی در مورد چشم انداز از قبل در مغز من شکل گرفته بود.

قدرت بازی های ویدیویی واضح بود، اما خطر آنها نیز واضح بود: دنیایی فراتر از دنیای واقعی برای اشغال کردن. چیزی که من در زمین ناتان با لینک و لئونارد که قرار بود دوران کودکی را پشت سر بگذارند متوجه نشدم این بود که در دهه‌های بعد، بازی‌های ویدیویی به مکانی برای بازتولید آن دوران کودکی برای همیشه تبدیل خواهند شد. ما بزرگ می‌شویم، اما بازی‌های ویدیویی مانند Zelda، مهم نیست که چقدر پیر می‌شوند، هرگز بزرگ نمی‌شوند.

ز الدا من را گیج کرد. بازی‌های ویدیویی قبلی مسیر را پیشنهاد داده بودند. ماریو و لوئیجی همیشه به سمت راست حرکت کردند، گومباس را سرنگون کردند و از روی شکاف پریدند. یک مهمانی مسیر اورگان از طریق اسهال خونی و وایومینگ به سمت غرب پیش رفت. حتی مسیرهای پرپیچ و خم Zork، Atari’s Adventure، و The Bard’s Tale، مسیر روشنی را در مورد کارهای بعدی ارائه کرده بودند. وقتی نوبت من به Zelda رسید، متوجه شدم که همه گزینه‌ها گیج شده‌اند.

من هر بار همان مسیر را در پیش گرفتم و به دست ویزروبز پیش از موعد می مردم (چون سپر جادویی که بتواند پرتوهای انرژی آنها را دفع کند، نداشتم، دانش مبهمی که خطر تبدیل من به اندرو یا پیتر دیگر را به همراه داشت). بعد از چند دور از این کار، به دنبال مشاوره بودم. "کجا باید بروم؟" از ناتان پرسیدم. او در حالی که کلامش از تحقیر می‌چکید، پاسخ داد: «فقط در اطراف پرسه بزنید؛ این کاری است که بیشتر مردم انجام می‌دهند.

با بی‌اعتنایی، بازی را خریدم – که روی یک کارتریج درخشان و طلایی رنگ عرضه می‌شد که می‌توانست مستقیما پیشرفت را در آن حفظ کند – برای غلبه بر ناتوانی آشکارم در درک آن.

این ایده که یک بازی ویدیویی می تواند کاوش را در دنیای شبیه سازی شده بزرگتر از چالش های طراحی شده در داخل آن تسهیل کند، اکنون آنقدر آشنا است که کلیشه ای به حساب می آید. اما در آن زمان، شگفت انگیز بود. فرهنگ عامه - حتی جنگ ستارگان - هنوز توسط مصرف کنندگانش به عنوان ساختن جهان شناخته نشده بود، نامی که اکنون برای ساختن یک جهان خیالی و سپس قرار دادن شخصیت ها و داستان ها در درون آن محبوب شده است. البته تالکین برای چندین دهه محبوب بود، اما فانتزی بالا هنوز تا حد زیادی فرار و - معذرت خواهی - تا حدودی ترسناک تلقی می شد.

وسواس در مورد یک دنیای دروغین واقعی به اندازه کافی برای تصور اشغال کردن، عجیب باقی می ماند، تثبیت غم و اندوه هایی که نمی توانند یا نمی خواهند در دنیای واقعی زندگی کنند.

بازی های ویدیویی دنیایی نبودند که بازیکنان در آن زندگی می کردند، بلکه انحرافات بسیار عجیبی بودند. Bubble Bobble، Dig-Dug یا حتی Super Mario Bros عجیب و غریب و عجیب بودند. آن‌ها احساس می‌کردند سرگرمی‌های بیگانه در سایه ورودی‌های فروشگاه‌های رفاهی، راهروهای بولینگ، پاساژهای شلوغ، پیتزافروشی‌های پر پیچ و خم در وسط راه، یا لانه‌های پر از خانه‌ها رها شده‌اند. ما تمرین را در یک حذف همراه برگزار کردیم. بازی کردن مانند موسیقی هوی متال یا اسکیت بورد به هویت تبدیل نشده بود - در عوض، این یک فعالیت گاه و بیگاه بود، شبیه به بازی گلف مینیاتوری یا گرفتن عکس فوری.

Ocarina در اصل برای Nintendo 64 ساخته شد، از نسل اول کنسول‌هایی که از گرافیک‌های سه بعدی و جهان‌های بزرگ و قابل کاوش که آن‌ها را ممکن می‌کردند، پشتیبانی می‌کردند. وقتی در سال 1998 یکی را دریافت کردم، این نرم افزار را کودکانه تشخیص دادم - برای کودکان ساخته شده بود - اما رمان N64 را به لطف کاوشی که تسهیل کرد، پیدا کردم. کاری که شما در جهان های سه بعدی انجام دادید مهم بود، اما بیشتر جذابیت ها ناشی از سکونت در آنها بود.

[ بخوانید: ادبیات بیشتر شبیه یک بازی ویدیویی می شود]

وقتی Ocarina of Time اواخر همان سال ظاهر شد - 28 سال پیش، باید تاکید کنم - من یک بزرگسال بودم و یک شغل داشتم و به زودی یک همسر و یک فرزند. حرکت در یک دنیای سه بعدی آشنا بود - Doom در آن نقطه پنج ساله بود - اما پر پیچ و خم در دنیایی که ده ها سال از عمر سازنده آن حذف شد، بدیع بود. در سال 1986، جهان زلدا فقط یک نقشه کاغذی در جعبه بود. حالا یک مکان بود همه چیز در مورد بازی من را مسحور می کرد، حتی وقتی که تشخیص دادم داستان، دیالوگ ها و شخصیت های آن کودکانه هستند.

آن کودکی در آن زمان مناسب احساس می شد. لینک به عنوان پسری با چشمان خروس در یک جنگل بت شروع می شود. برای نجات پادشاهی هیرول از نیات شیطانی گانوندورف، لینک ریزه کاری های مقدس را جمع آوری می کند که در نهایت به او اجازه می دهد با ابزار جادویی و شمشیر بین دوران کودکی و بزرگسالی گذر کند. Hyrule دوران کودکی به لطف قدرت اولیه گانوندورف تا حدودی ناپایدار است. اما قانون بزرگسالی یک ویرانه است.

پیوند بزرگ می‌تواند از سلاح‌ها و ابزارهایی استفاده کند که لینک کوچک نمی‌تواند، از جمله چکش سنگ شکن و اسبی به نام اپونا، اما این ظرفیت‌ها با منظره جهنمی که او اکنون اشغال می‌کند تعدیل می‌شود. شهرها مملو از زامبی ها و هیولاها هستند. مکان های آشنا و جذابی که لینک به عنوان یک پسر کاوش کرده بود، خراب شده اند.

تلاش زیادی برای رمزگشایی این تمثیل سرراست لازم نیست: جوانی عبادی اما ناتوان است. بزرگسالی امری فرمانبردار و در عین حال متروک است. Ocarina موضوع موقتی را در داستان خود و در زمانی از تکامل بازی‌ها که این ایده معنا پیدا می‌کرد. همسالان من، اولین نسل نینتندو، اکنون بزرگ شده بودند.

بازی‌های ویدیویی نیز به نظر می‌رسید که هنوز قادر به رسیدن به بزرگسالی هستند. من تلاشم را برای کمک به نتیجه امتحان کردم. در طول دهه‌های بعد، من به‌عنوان طراح و نظریه‌پرداز بازی‌های ویدیویی، حرفه‌ای نسبتا موفق را آغاز کردم. علاقه اولیه من این بود که چگونه بازی ها می توانند غیرداستانی باشند، همتای قابل بازی برای کتاب ها یا فیلم های مستند. تا حدودی تحت تأثیر عناوینی که در کودکی بازی کرده بودم، در میان آنها اورگان تریل، در بورس تحصیلی خود و در استودیوی خود بحث کردم که بازی‌ها راهی برای ساخت مدل‌های قابل بازی در مورد نحوه عملکرد جهان (یا اینکه چگونه باید) ارائه می‌دهند.

این ایده‌ها تأثیرگذار و حتی نسبتا سودآور بودند، اما رسانه‌های اجتماعی محاسبات را به سمت و سوی متفاوتی سوق دادند، یکی از آن‌ها بر گزش‌های صدا و پاسخ‌های ساده متمرکز بود. وقتی نوبت به بازی‌های ویدیویی می‌رسید، لینک و نینتندو دوران Ocarina خود درست بودند، هرچند شاید نه آنطور که در نظر داشتند.

هفته گذشته برای اولین بار در سه دهه اخیر به بازی Ocarina of Time نشستم. اوایل بزرگسالی اکنون برای من مبهم است و دوران کودکی اسطوره ای. پسری که سال بعد از اولین بازی من به دنیا می آمد، بازسازی Ocarina را نیز برای کنسول Switch 2 خود خریداری کرد. او باید آن را بین آماده کردن عرشه های پاورپوینت برای کار و شروع سفر شرکتی برای نمایش آنها جا می داد. فناوری در این مدت به طرز بی‌اندازه‌ای پیشرفت کرده است، و Hyrule در مقایسه با آنچه از Nintendo 64 اصلی به یاد دارم، سرسبز و زیبا به نظر می‌رسد.

نور خورشید و مهتاب اکنون در شبنم چمنزارها می درخشد. شهر قلعه با جمعیت متقاعد کننده شلوغ است. جنگل بومی لینک که اکنون در حال فروپاشی است، ترس واقعی را به جای تخیلی تداعی می کند.

و با این حال، هیچ چیز واقعا در Hyrule Ocarina تغییر نکرده است. جدا از ظاهر، بازی ها یکسان هستند - حداقل تا آنجایی که من می توانم تشخیص دهم یا به خاطر بسپارم. برخی از پازل ها به شیوه ای آشنا من را ناامید می کنند. دیالوگ به همان شکلی که همیشه بوده، نوجوانانه می ماند. بازگشت به خانه دوران کودکی یا حتی تماشای فیلمی که زمانی مورد علاقه بود، باعث می شود تصور اشتباهی در مورد بطالت گذشته یا فاسد بودن حال نمایان شود.

وقتی برای اولین بار بازی را بازی کردم، احساس خاطره انگیزی داشتم: پتانسیل بی گناه و درست است زیرا همه چیز هنوز ممکن است. اما پس از آن چیزها اتفاق می‌افتند، حتی چیزهای خوب، و زمان حال تنگ‌تر از آینده گذشته به نظر می‌رسد. دوست قدیمی من پیتر اکنون وکیل نفت و گاز است. پیتر دیگر متخصص اورولوژیست. من هر چه هستم هستم، نویسنده ای نسبتا موفق، یا شاید یک محقق تاریخی مرتبط با بازی های ویدیویی- شغلی که در رمان دون دلیلو شبیه شوخی به نظر می رسد. اینها نتایج خوبی هستند، اما نتایج همیشه احتمالات دیگر را بسته است.

شر از نوع سائورون یا گانوندورف دشمنی گمراه کننده برای بی گناهی است. درعوض، اینکه اصلا آینده فرا رسیده، چیزی است که دلخراش است.

این بار، نتوانستم چیز جدیدی از Ocarina of Time یاد بگیرم. به نظر می رسد پیام آن ساده تر از پیامی است که من در ابتدا دریافتم: دوران کودکی صرفا معصومانه نیست، بلکه درست است. تنها چیزی که به آن نیاز دارد مدرن سازی از طریق گرافیک بهبود یافته و ترجمه به دستگاه های معاصر است، راهی که یک ماشین عضلانی کلاسیک ممکن است بازسازی شود (شاید توسط پیرمردی که به دنبال بازیابی امکان ناشناخته خود جوان تر است).

بازی‌ای که به خاطر می‌آورید فوق‌العاده است، بسیار جدید است، زیرا دوباره چنین است. با بسط، شما همچنین عالی هستید، زیرا شما هستید، و زمانی جوان بودید، و در حال انجام یک بازی ویدیویی هستید که دوستش داشتید. بازی ها تبدیل به جهان های پیچیده و متقاعد کننده ای برای اشغال شدند. جذاب ترین آن جهان ها، جهان دیگری، واقعی یا تخیلی را شبیه سازی نمی کند. با جزییاتی بیش از آنچه که حافظه شما می توانسته باشد، احساس راحتی گذشته را در زندگی قبلی در آن، زمانی که پتانسیل گذشته به طرز سعادتمندانه ای نامشخص باقی مانده بود، ارائه می دهد.

خواندن متن کامل در آتلانتیکبه زبان اصلی، در سایت ناشر باز می‌شود
متن اصلی (انگلیسی)

Zelda ’s Midlife Crisis

Many video games have reached middle age. Pong did in 2012, Space Invaders in 2018, Pac-Man in 2020. Depending on how nerdy you want to get about provenance, Mario turned 40 in 2021 or 2023 or 2025, and Oregon Trail hit the milestone in 2011 or 2025. Video games, a medium for children that has tried and mostly failed to become sophisticated entertainment for adults, are simply old. The Legend of Zelda, which turned…

همه‌ی اخبار سیاست