تأثیر CRT بر روی Pixel Art (2024)
آدرس مقاله: https://datagubbe.se/crt/ آدرس نظرات: https://news.ycombinator.com/item?id=49768336 امتیاز: 177 # نظرات: 55
در مورد لوله های پرتو کاتدی، نوستالژی و نابهنگاری.
ادامه این متن در اینجا موجود است. این به جزئیات بسیار بیشتری در مورد کیفیت سیگنال میپردازد و همچنین نحوه استفاده از تکنیکهای هنری پیکسل در سیستمهای غیر CRT را بررسی میکند.
یک بحث مکرر در مورد اینکه چگونه هنر پیکسل مدرن اغلب درست به نظر نمی رسد وجود دارد. به عنوان مثال، کاربر TikTok "mylifeisanrpg" یک ویدیوی محبوب ساخته است که در آن توضیح می دهد که چگونه هنرمندان پیکسل با ویژگی های فیزیکی ذاتی لوله های پرتو کاتدی (CRTs) کار می کردند. به طور خلاصه، او توضیح میدهد که چگونه مبهم بودن یک CRT لبههای ناهموار پیکسلهای با وضوح پایین را صاف میکند و باعث میشود که چیزها بسیار کمتر از نمایشگرهای صفحه تخت مدرن به نظر برسند.
این درست است. من همچنین موافقم که هنر پیکسلی مدرن و بلوک اغلب نوعی نوستالژی نادرست و نابهنگام است. با این حال، در مورد هنر پیکسل و سخت افزار بازی های قدیمی چیزهای بیشتری نسبت به حالت مبهم CRT وجود دارد.
در اسکرین شات های فوق از ویدیوی mylifeisanrpg، می توانیم تصویری از داده های بصری «خام» یک اسپرایت نینتندو (در سمت چپ) و بازنمایی همان تصویر روی صفحه نمایش CRT را مشاهده کنیم. من نمی دانم که آیا نسخه CRT از یک CRT واقعی گرفته شده است یا خیر، اما من شک دارم - در واقع فکر می کنم خیلی مبهم به نظر می رسد. من ممکن است اشتباه کنم - این می تواند اثری از یک عکس بزرگ شده از نمای نزدیک باشد - اما به احتمال زیاد یک تقریب CRT است که توسط یک فیلتر نرم افزاری در یک ماشین مدرن ایجاد شده است. چنین فیلترهای نرم افزاری اغلب در نرم افزارهای مدرنی که سخت افزارهای قدیمی را تقلید می کنند، موجود هستند.
در حالی که قصد دوستانه است، من هرگز فیلتری ندیده ام که بتواند به درستی ویژگی های یک CRT دنیای واقعی را منتقل کند. من شخصا از CRT های قدیمی به طور مرتب استفاده می کنم (مثلا حداقل به صورت هفتگی) و وقتی از یک شبیه ساز در یک سیستم مدرن استفاده می کنم، همیشه فیلترهای CRT را غیرفعال می کنم.
02-08-2024: متوجه شدم که تصویر بالا در واقع یک عکس از یک CRT است. Mea culpa! برای مرجع، یک نمای نزدیک کمتر از یک CRT، خطوط اسکن، ماسک سایه و سلولهای RGB را بهتر نشان میدهد. 13/10/2025: من یک متن عمیق تر در مورد میم هلو و کیفیت سیگنال نوشته ام.
در بالا مثال دیگری از کاربر توییتر KaelanRamos است. بازتولید احساس واقعی CRT در هر چیزی به جز یک CRT واقعی دشوار است: تصویر سمت راست بسیار تاریک و مبهم است که نمی تواند حس دقیقی از ظاهر CRT ها ارائه دهد.
هر دو مثال به نظر می رسد که پیکسل های منفرد در صفحه های CRT تقریبا غیرقابل شناسایی هستند، که - همانطور که در زیر نشان داده خواهد شد - به سادگی اینطور نیست. اما اگرچه ممکن است اغراق آمیز باشند، اما نشان می دهند که نوع خاصی از CRT به طور قابل توجهی تجربه مشاهده هنر پیکسل را در مقایسه با یک صفحه تخت مدرن تغییر می دهد.
مانند هر رسانه هنری، CRT ها و سخت افزارهای قدیمی ویژگی ها، معایب و مزایای خاص خود را دارند. در سیستمهای 8 بیتی اولیه، مانند C64 و NES، محدودیتهای سختافزاری سختافزاری دیکته میکردند که از طریق گرافیک چه کاری میتوان انجام داد. اسکرین شات بالا مربوط به بازی Commodore 64 Maniac Mansion است که در سال 1987 منتشر شد. وضوح اصلی 160x200 پیکسل است. برای از بین بردن این نوع انسداد نیاز به یک CRT بسیار مبهم است.
در بالا عکسی از C64 من است که به یکی از مانیتورهای Commodore 1084S من متصل است. علیرغم کیفیت پایین عکس، لبه های پیکسل ناهموار به وضوح قابل مشاهده هستند، که نشان می دهد CRT راه حلی مناسب برای گرافیک های 8 بیتی بلوک نیست.
با گذشت زمان، هنرمندان و برنامه نویسان بیشتر در مورد این سیستم های 8 بیتی یاد گرفتند. ترفندهای برنامه نویسی و تکنیک های هنری مختلفی برای تولید گرافیک با کیفیت بهتر بر روی همان سخت افزار توسعه داده شد. در زیر یک اسکرین شات از Mayhem in Monsterland، همچنین در C64 اما در سال 1993 منتشر شد، شش سال پس از Maniac Mansion.
حتی در صفحه تختی که به احتمال زیاد در حال خواندن این مطلب هستید، گرافیک بالا به وضوح یک لیگ برتر از Maniac Mansion است. جدا از استفاده پر زحمت از پالت 16 رنگ ثابت C64 برای ایجاد یک زیبایی شناسی منسجم در بازی، Mayhem in Monsterland از آنتی آلیاسینگ و دیترینگ برای شبیه سازی وضوح و عمق رنگ بالاتر استفاده می کند.
(همچنین برای رسیدن به این هدف در مکانهای خاص از پوششهای اسپریت استفاده میکند که برای درست شدن نیاز به برنامهنویسی نسبتا پیچیده دارد).
Dithering به معنای استفاده از الگوهای پیکسل دلخواه مانند خطوط، نقاط یا نویز به منظور شبیه سازی مقادیر رنگ جدید است. این شبیه به هچ متقاطع در نقاشی های جوهر و حکاکی های قدیمی است.
Anti-aliasing یا به اختصار AA، مفهوم استفاده از پیکسل هایی با مقادیر رنگی میانی برای صاف کردن لبه های تیز و شبیه سازی وضوح بالاتر است.
نمونه ای از جوجه کشی متقاطع در اچینگ آلبرشت دورر.
نمونههای پراکنده و ضد آلیاسینگ ایجاد شده در Deluxe Paint II که روی MS-DOS اجرا میشود.
به دلیل محدودیتهای سختافزاری شدید سیستمهای 8 بیتی قدیمی، زمانی که صحبت از گرافیک درونبازی در چنین ماشینهایی به میان میآید، پراکندگی و AA از موارد نادری هستند. تصاویر ثابت - صفحههای بارگیری - نسبت به گرافیکهای متحرک محدودتر بودند و اغلب دقیقتر بودند. عامل محدود کننده دیگر فرآیند توسعه بود. در حالی که راه حل های توسعه متقابل برای بسیاری از پلتفرم ها وجود داشت، آنها گران بودند و توسعه دهندگان رایانه خانگی اغلب بر روی دستگاه مورد نظر کار می کردند. برنامه های گرافیکی برای C64 از همان محدودیت های سخت افزاری مانند بازی ها رنج می بردند.
موش هایی برای C64 ساخته شدند، اما نسبتا غیر معمول بودند. بسیاری از هنرمندان مجبور بودند از صفحه کلید یا جوی استیک برای طراحی استفاده کنند.
من مطمئن هستم که بسیاری از علاقه مندان به 8 بیت مخالف خواهند بود، اما من فکر می کنم عصر 16 بیتی عصر طلایی واقعی هنر پیکسل است: آمیگا 500، SNES، Atari ST و SEGA Mega Drive. سخت افزار همچنان محدود بود، اما محدودیت های شدید آدرس دهی حافظه 8 بیتی از بین رفت. آمیگا میتوانست یک صفحه نمایش 32 رنگی را نمایش دهد و بدون اینکه عرق کند، تکههای گرافیکی بزرگی را به هم بزند. رزولوشنها همچنان پایین بودند، هرچند - به طور متوسط حدود 320x240 پیکسل.
به طور مشابه، 32 رنگ آزادانه از مجموع 4096 رنگ در مقایسه با پالتهای 16 رنگ ثابت ماشینهای 8 بیتی شگفتانگیز بود، اما امروز به فضای رنگی 24 بیتی نزدیک نیست.
پیشرفت تدریجی در مهارت و نبوغ فنی که در سیستمهای 8 بیتی رخ داد، در دنیای 16 بیتی نیز صدق میکند. قانون سرانگشتی، همانطور که یک فرد خردمند زمانی بیان کرد، این است که "یک فناوری همیشه قبل از منسوخ شدن در بهترین حالت خود قرار دارد". گرافیک بازی آمیگا مطمئنا با گذشت زمان بهبود یافت، اما از سطح بالاتری نسبت به C64 شروع شد. سختافزار بهتر به این معنی بود که تبدیل بازیهای coin-op - پیشگامان در هنر پیکسلی سرسبز - امکان پذیر بود. کرم ابریشم که در تصویر بالا در نسخه Amiga 500 در سال 1989 نشان داده شده است، ممکن است به اندازه کابینت بازی اصلی 1988 خیره کننده به نظر نرسد، اما بسیار نزدیک است.
برای گرافیک درون بازی از هر دو ضد آلیاسینگ و دیترینگ استفاده شده است.
صفحه عنوان Ruff'n'Tumble در بالا نیز از آمیگا 500 گرفته شده است. این صفحه که در سال 1994 منتشر شد، نمونه خوبی از پیشرفت هنر پیکسل تا آن زمان است. این پالت با استفاده از رنگهای مکمل ساخته شده است، فقط با چند سایه آبی برای خنثی کردن رنگهای قرمز در غیر این صورت و "پاپ" کردن آنها. پراکندگی رایج اما ظریف است، و AA آنقدر گرفته شده است که تصویر حتی در یک صفحه تخت مدرن به طرز عجیبی صاف به نظر می رسد.
استفاده از هایلایت های سفید بزرگ، مانند در آتش پوزه و روی مو و صورت پسر، به این معنی است که تعداد محدودی از رنگ های اطراف آنها، توهم رنگ های بیشتری را ایجاد می کند. علاوه بر این، سایهها به سمت سیاهی کامل تمایل دارند و به طور موثر کنتراست و حجم را ایجاد میکنند، اما همچنین امکان استفاده مجدد از رنگهای تیرهتر را برای پوست، مو، لباس، آتش و متن لوگو فراهم میکنند.
بنابراین، یک CRT چه نقشی در هنر پیکسل ایفا می کند؟ پاسخ کوتاه «بستگی دارد» است. همه CRT ها، به ویژه نمونه های ارزان قیمت قدیمی، دارای مصنوعاتی مانند خطوط اسکن قابل تشخیص بصری (خطوط سیاه نازک بین خطوط پیکسل) و خونریزی رنگی (اثری از فسفرهای RGB و ماسک سایه یا معادل آن) هستند. اینها اثرات مستقیمی از نحوه کار CRT ها هستند و هر دو بر نحوه نمایش تصویر تولید شده توسط سخت افزار ویدئویی بر روی صفحه تأثیر می گذارند.
یکی دیگر از جنبه های نمایشگرهای قدیمی کامپیوتر کیفیت سیگنال است. بهترین کیفیت در نمایشگرهای آنالوگ همیشه با استفاده از سیگنال های جداگانه برای هر مقدار رنگ به دست می آید. این معمولا RGB نامیده می شود، پس از مقادیر قرمز، سبز و آبی که چنین سیگنال ویدیویی را تشکیل می دهند. بسیاری از ماشین های قدیمی 8 و 16 بیتی با استفاده از مدولاسیون فرکانس رادیویی (RF) یا ویدئوی ترکیبی به یک تلویزیون ارزان قیمت متصل شدند. مدولاسیون RF یک سیگنال قابل استفاده از طریق جک آنتن تلویزیون تولید می کند. نتیجه آنقدر ضعیف است که حتی ممکن است گرافیک Maniac Mansion در بالا را مبهم کند. در مقایسه، کامپوزیت بسیار بهتر است.
مرحله بعدی S-Video است و پس از آن پادشاه اتصال کامپیوتر به تلویزیون - SCART جدا شده با RGB است. دومی هرگز در ایالات متحده آمریکا (یک کشور ظاهرا فقیر و عقب مانده از نظر فناوری) در دسترس نبود، به این معنی که وقتی میگویم RGB SCART در یک تلویزیون خوب تقریبا به اندازه یک مانیتور رایانه RGB واقعی است - اما تقریبا باید حرف من را بپذیرند.
Anti-aliasing و dithering وقتی صحبت از ارائه ظاهری صاف به پیکسل آرت می شود، کار زیادی انجام می دهد. نمایش چنین تکنیک هایی در CRT مطمئنا کمک می کند - به خصوص آنهایی که برای ویدیوهای PAL یا NTSC ساخته شده اند. در بالا Deluxe Paint IV در آمیگا است که تصویری واقعی از شما را در مانیتور 1084S نشان می دهد. در قسمت بزرگنمایی شده از صفحه، سمت راست، AA و دیترینگ به وضوح قابل مشاهده است. در نمای معمولی به سمت چپ، مبهم بودن ذاتی CRT هر دو دیتر و AA را به چیزی بیشتر از مجموع اجزای آن ترکیب و صاف می کند.
در بالا میتوانیم جزئیاتی از معرفی Atari STe به نام Riverside، توسط Dead Hackers Society را ببینیم. لبههای برگها ضد نام مستعار نیستند و علیرغم عملکرد بد دوربین من، هنگامی که دستگاه از طریق RGB SCART (در سمت راست تصویر) به تلویزیون CRT 14 اینچی Philips متصل میشود، پیکسلها به وضوح قابل مشاهده هستند. هنگامی که پسزمینه روشن میشود، یک رنگ تیره بسیار رندهکننده به نظر میرسد و بالعکس.
یک CRT در واقع بسیار بخشنده تر از یک صفحه تخت مدرن است، حتی بدون آنتی آلیاسینگ. اما در بسیاری از موارد، هم پراکندگی و هم AA برای کاربر نهایی واضح بود. با وجود این، استفاده از آنها اغلب انتخاب بهتری نسبت به عدم آن بود: مغز انسان در فریب خوردن از نظر بصری مهارت دارد و توانایی خارقالعادهای برای پر کردن شکافها دارد.
Dithering و Anti-aliasing هر دو تکنیک هایی هستند که تصویر هنری پیکسل را بدون توجه به نوع صفحه نمایشی که در آن مشاهده می شود، بهبود می بخشند. آنها برای مقابله با وضوح گرافیکی پایین سخت افزار قدیمی طراحی شده اند - اتفاقا یک CRT باعث می شود حتی بهتر به نظر برسند. حتی اگر یک سیگنال ترکیبی در تلویزیون نسبت به S-Video چیزها را مبهمتر نشان دهد، کیفیت سیگنال بهتر همیشه هنگام برخورد با سیستمهای قدیمی ترجیح داده میشود. اگر نویز زیاد باشد، جزئیات از بین می رود و رنگ ها به نظر می رسند. در صورت وجود، اتصال RGB همیشه بهترین انتخاب است.
یکی از استثناهای این قانون در مورد کیفیت سیگنال، ترکیب رنگ CGA در رایانه های شخصی قدیمی IBM است. این از مصنوعات سیگنال ویدئویی ترکیبی NTSC - نه صفحه نمایش - استفاده می کند تا رنگ های بیشتری نسبت به حالت عادی از طریق سیگنال RGB در همان سیستم نمایش دهد. ترکیب رنگ CGA با جزئیات بیشتر در این صفحه برجسته توضیح داده شده است، جایی که من نیز با وقاحت تصویر بالا را دزدیدم. در سمت چپ ترکیبی از رنگها و الگوهای RGB است که رنگ NTSC را در سمت راست ایجاد میکند. این تنها با استفاده از ویدئوی کامپوزیت قابل دستیابی است و ربطی به خود CRT ندارد.
در CRT که قادر به نمایش سیگنال کامپوزیت و RGB است، این افکت تنها هنگام انتخاب ورودی ترکیبی ظاهر می شود.
توجه داشته باشید که این ترفند CGA مشابه دیترینگ نیست، حتی اگر دیترینگ - هنگام استفاده از نوع صفحه نمایش و رنگ مناسب - می تواند توهم رنگ های جدید را ایجاد کند. شاید به اندازه ترکیب CGA قابل توجه نباشد، و اغلب با کمی چشمک زدن و بررسی دقیق قابل شناسایی است. با این حال، این در واقع به استفاده از یک CRT مناسب مرتبط است - برخلاف هجوم سیگنال های ویدئویی.
تا به حال نمایشگرهای PAL و NTSC را پوشش داده ایم. اینها اولین صفحه نمایش های کامپیوتر خانگی در دسترس بودند، گاهی اوقات به شکل نمایشگرهای RGB واضح، اما اغلب به عنوان یک تلویزیون دستی قدیمی. آنها ویژگی های خاصی دارند: نرخ تازه سازی نسبتا پایین (فقط 50 هرتز در سیستم های PAL!) و گام نقطه پراکنده. وقتی صحبت از صفحه نمایش کامپیوتر به میان می آید، همیشه دو رزولوشن درگیر است: وضوحی که توسط کامپیوتر تولید می شود، مانند 320x200، و نقطه نقطه صفحه نمایش مناسب.
نقطه نقطه چگالی سلولهای RGB روی صفحه را توصیف میکند، که تعیین میکند صفحه با چه دقتی میتواند تصویر کامپیوتر مورد نظر را بازتولید کند.
به عبارت دیگر: با اجزای با کیفیت بهتر و نقطه نقطه بهتر، صفحه نمایش تصویر کامپیوتر را با وفاداری بیشتر بازتولید می کند - با کاهش مصنوعات CRT مرتبط با ترفند هنری پیکسل. اکثر تلویزیونهای قدیمی دارای گامهای ناچیز بودند. مانیتورهای RGB مناسب از همان دوران تا حدودی متراکمتر بودند و به نوبه خود از صفحه نمایشهای VGA پیشی گرفتند.
در بالا جزئیاتی از بازی Duke Nukem 3D (برگرفته از این ویدیو توسط LGR) است. این بازی از سال 1995 بر روی یک صفحه نمایش استاندارد CRT VGA با درجه مصرف کننده نمایش داده می شود. بازی با وضوح پایین اجرا می شود، به احتمال زیاد 320x200. این یک تیراندازی اول شخص 3 بعدی است، اما نوار وضعیت در پایین هنوز هنر پیکسل سنتی است. علیرغم استفاده زیاد از dithering و anti-aliasing، تک تک پیکسل ها، حتی با کنتراست بسیار کم، به وضوح قابل تشخیص هستند. مانیتورهای VGA هنوز ویژگیهای CRT قبلی خود را داشتند - آنها فقط کیفیت بسیار بالاتری داشتند و کمتر مستعد دستکاری بودند.
با این حال، تکنیکهای هنری پیکسلی بیمعنی نبودند - درست بالای نوار وضعیت میتوانیم ببینیم که دستی که یک گیره جدید را به داخل تفنگ فشار میدهد، بدون ضد aliasing چقدر ناهموار به نظر میرسد.
در اینجا جزئیات دیگری از همان ویدیوی LGR وجود دارد. این مانیتور یکسان را به تصویر می کشد و اکنون حالت 640x480 را نشان می دهد. با وجود رزولوشن بسیار بالاتر، پیکسل های جداگانه هنوز به وضوح قابل تشخیص هستند.
در اینجا جزئیاتی از یک نمایشگر تک رنگ NeXT MegaPixel، متصل به یک مکعب NeXT آمده است. این یک صفحه نمایش 17 اینچی "سفید کاغذی" حرفه ای و با کیفیت بالا با وضوح 1120x832 پیکسل است که در سال 1990 منتشر شد.
اگر به دقت نگاه کنید و نگاه کنید، تک تک پیکسلها اغلب حتی در صفحههای تخت مدرن قابل تشخیص هستند. ما فقط زیاد به آنها فکر نمی کنیم. البته تا حدی، به این دلیل که آنها بسیار کوچک هستند - اما همچنین به این دلیل که مواد تصویری که ما معمولا مشاهده میکنیم شباهتهای زیادی با ترفندهای قدیمی هنری پیکسل دارد: روی یک عکس دیجیتال زوم کنید و مقدار زیادی ضد آلیاسینگ خواهید دید. رایانههای امروزی همچنین به اندازه کافی سریع هستند که میتوانند چنین تکنیکهای هنری پیکسلی را به سرعت اعمال کنند: صاف کردن فونت تنها راه دیگری برای گفتن «ضد همخوانی متن در زمان واقعی» است.
در واقع، کیفیت تصویر عالی CRT های مرحله آخر - آنهایی که در اواخر دهه 1990 یا اوایل دهه 2000 ساخته شده اند - باعث می شود که هر بازی هنری قدیمی 320x200 پیکسلی اساسا به همان اندازه که در یک صفحه تخت مدرن ظاهر می شود واضح و سخت به نظر برسد. این خود فناوری CRT نبود که باعث میشود هنر پیکسلی بهتر به نظر برسد - این مصنوعات آشکار تجهیزات الکترونیکی مصرفی PAL و NTSC با نقطه پایین پایین بود که همزمان با ایجاد مقدار مناسبی از فاز بود.
با در نظر گرفتن این موضوع، بسیاری از گیمرهای یکپارچهسازی با اعتبار مناسب ممکن است با توجه به اینکه طرفداران DOS (VGA)، آمیگا (RGB) یا کنسول 8 بیتی (کامپوزیت) باشند، خاطرات متفاوتی از اینکه هنر پیکسلی «باید» چگونه باشد، داشته باشند.
اگر با استفاده از یک صفحه نمایش مدرن، هنر پیکسلی قدیمی و معتبر را کاوش کنید، در نهایت با چیزی شبیه به این روبرو خواهید شد:
فرماندار ایلین مارلی (از جزیره میمون های ماجراجویی افسانه ای LucasArts) با وجود شکوه 256 رنگ VGA، کاملا له شده به نظر می رسد!
این یک مصنوع از تبدیل 1:1 هنر پیکسل قدیمی است. صفحهنمایشهای تخت مدرن همگی وضوحهای ثابت و رابطهای کاملا دیجیتالی دارند که نسبت ابعاد ثابت (عرض به ارتفاع) و پیکسلهای کاملا مربعی را تضمین میکنند.
از طرف دیگر CRT ها می توانند تعدادی رزولوشن مختلف را نمایش دهند. به عنوان مثال، VGA شامل استاندارد بازی 320x200 پیکسل در 256 رنگ و 640x480 تجاری در 16 رنگ است. این دو وضوح نسبت ابعاد بسیار متفاوتی دارند. یک مانیتور VGA همچنان باید قادر به نمایش هر دوی آنها بود، بنابراین نسبت تصویر 640x480 را به جای 320x200 تقریبی می کرد. بنابراین، اگر میخواهید تعداد بازیهای 320x200 موجود باشد تا تمام ارتفاع صفحه نمایش شما را پر کند، باید آن را طوری تنظیم میکردید که پیکسلها مربع نباشند.
اگر ارتفاع تصویر بالا را کمی افزایش دهیم تا بهتر با نسبت تصویر 640x480 مطابقت داشته باشد، به این نتیجه می رسیم:
آه، این خیلی بهتر است. نسبت ابعاد و وضوح متغیر با پیکسلهای غیرمربع یکی از ویژگیهای فراموششده صفحهنمایشهای CRT است. همچنین هنگام انتقال بازی های رایانه شخصی به PAL Amigas با وضوح 320x256 هرگز در نظر گرفته نشد. این بدان معنی است که من با نسخه مستطیلی فرماندار مارلی بزرگ شدم و برای همیشه بر ترجیح من در زنان تأثیر گذاشت.
وقتی صحبت از هنر پیکسلی به میان میآید، من یک چیز خالص هستم. من با سیستم های 16 بیتی بزرگ شده ام و هنوز هم به طور فعال از آنها در زمینه صحنه نمایشی استفاده می کنم. من حتی خودم به هنر پیکسل می پردازم. هنوز تعداد زیادی پیکسل آرت برای پلتفرمهای قدیمی و روی پلتفرمهای قدیمی تولید میشود، که بیشتر آنها بسیار بهتر از تلاشهای خودم هستند. این آثار همه از اصول اصلی آنچه که من هنر پیکسلی میدانم پیروی میکنند:
گرفتن برخی از آزادی های هنری با وضوح و پالت رنگ در یک بازی مدرن "پیکسل آرت" برای من خوب است. مشکل اصلی من با تکنیک شلخته است. بسیاری از هنرهای پیکسلی - نه همه , بلکه بسیاری - عمدا طوری ساخته شده اند که بیش از حد مسدود به نظر برسند. درهم و برهم کردن و ضد aliasing استفاده نمی شود، که باعث می شود آن را حتی درشت تر از هنر بازی های قدیمی واقعی در یک صفحه نمایش مدرن به نظر برسد. به نظرم می رسد که هنرمندان نگران هستند که تکنیک های هنری پیکسلی کلاسیک باعث می شود چیزها خیلی خوب به نظر برسند، اگرچه من شخصا معتقدم برعکس است.
CRT ها نقش بزرگی در تجربه هنر پیکسلی سال گذشته داشتند - به ویژه تلویزیون های ارزان قیمت و مانیتورهای RGB سطح مصرف کننده که برای سیگنال های PAL یا NTSC در نظر گرفته شده بودند. با این حال، تکنیک هایی مانند انتخاب پالت، دیترینگ، ضد آلیاسینگ و ترکیب رنگ به همان اندازه مهم بودند. ترفندهای برنامه نویسی خالص همچنین به تولید پیکسل آرت با کیفیت بهتر، به خصوص در سیستم های 8 بیتی کمک کرد.
هنر پیکسلی مدرن از دو بیماری رنج میبرد: هنرمندانی که از استفاده از تکنیکهای سنتی میترسند، زیرا ممکن است همه چیز به اندازه کافی پیچیده به نظر نرسد، و نوستالژی گلگون که بهطور ناعادلانه صفحههای CRT را رسانهای بسیار بخشندهتر از آنچه در واقع بودند نشان میدهد.
متن اصلی (انگلیسی)
The Effect of CRTs on Pixel Art (2024)
Article URL: https://datagubbe.se/crt/ Comments URL: https://news.ycombinator.com/item?id=49768336 Points: 177 # Comments: 55