شکستن "مه جنگ": مطالعه مبتنی بر بازی نشان می دهد که مرزهای مشترک می تواند صلح را تقویت کند
چه چیزی باعث می شود که دشمنان درگیری ها را به جنگ های پرهزینه و طولانی تبدیل کنند، حتی زمانی که هیچ یک از طرفین نمی خواهند بجنگند؟ و در مه جنگ، چه چیزی می تواند به آنها کمک کند این چرخه را بشکنند و راهی به سوی صلح بیابند؟
توسط الیزابت کیوویتز، دانشگاه کالیفرنیا، لس آنجلس
ویرایش شده توسط Swati Mestri، بررسی توسط Robert Egan
این مقاله با توجه به روند و سیاست های ویرایشی Science X بررسی شده است. ویراستاران ضمن اطمینان از اعتبار محتوا، ویژگی های زیر را برجسته کرده اند:
چه چیزی باعث می شود که دشمنان درگیری ها را به جنگ های پرهزینه و طولانی تبدیل کنند، حتی زمانی که هیچ یک از طرفین نمی خواهند بجنگند؟ و در مه جنگ، چه چیزی می تواند به آنها کمک کند این چرخه را بشکنند و راهی به سوی صلح بیابند؟
این سؤالات در مرکز تحقیقات جدید دانشمند شناختی دانشگاه UCLA، تائو گائو قرار دارند، که از یک بازی رایانهای دو نفره در تضاد سرزمینی برای کشف چگونگی انتخاب افراد بین جنگ و صلح با استقرار نیروها در یک شبکه استفاده کرد.
گائو، استاد بخش ارتباطات و آمار UCLA، و همکارانش دریافتند که بازیکنان بازی اغلب اقدامات دفاعی حریفان خود را به عنوان تهدید به اشتباه تعبیر میکنند و چرخههایی از تشدید خصومتها را آغاز میکنند. اما چیزی به سادگی یک مرز بصری مشترک، به بازیکنان کمک کرد تا اهداف یکدیگر را بهتر درک کنند و به شهرکهای صلحآمیز برسند.
این تحقیق که توسط ژن لی از دانشگاه ژجیانگ در هانگژو چین انجام شده است، اخیرا در مجله روانشناسی تجربی: عمومی منتشر شده است.
در این بازی، بازیکنان برای به حداکثر رساندن ثروت خود با اشغال قلمرو محدود در یک شبکه به رقابت می پردازند. آنها قلمرو خود را با اعزام نیرو از پایگاه های خود، پیشروی یک مربع در هر دور، گسترش می دهند، و از هر میدان اشغالی "مالیات" جمع آوری می کنند و ثروتی تولید می کنند که به طور خودکار به نیروهای اضافی تبدیل می شود.
هنگامی که نیروهای مخالف در همان میدان به هم می رسند، نبردی رخ می دهد که نیروی بزرگتر احتمال پیروزی بیشتری دارد. نیروهای پیروز میدان را امن می کنند، در حالی که نیروهای شکست خورده عقب نشینی می کنند. جنگ به طور عمدی به گونه ای طراحی شده است که متقابل ویرانگر باشد، به طوری که حتی برنده ممکن است تلفات سنگینی را متحمل شود. از آنجایی که مبارزه طولانی مدت میتواند منابع هر دو بازیکن را از بین ببرد، آنها با یک انتخاب روبرو هستند: به مبارزه با یک جنگ فرسایشی ادامه دهند یا راهی برای همزیستی پیدا کنند.
یک پیچیدگی دیگر وجود دارد: بازیکنان نمی توانند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. آنها باید صرفا با مشاهده حرکات نیروها مشخص کنند که حریفشان چه قصدی دارد. این عدم قطعیت نسخهای از آنچه استراتژیستهای نظامی آن را «مه جنگ» مینامند ایجاد میکند – دشواری دانستن مقاصد دشمن در طول درگیری.
محققان دریافتند که بدون هیچ گونه مرز مشخصی در صفحه شبکه، بازیکنان در تشخیص حرکات تهاجمی و تدافعی مشکل داشتند. آنها بهطور خاص دفاع را با تهاجم اشتباه میگیرند و چیزی را ایجاد میکنند که به عنوان «معضل امنیتی» شناخته میشود: یک بازیکن نیروها را برای محافظت به جلو حرکت میدهد، اما حریف این حرکت را بهعنوان یک تهدید میبیند و با افزایش نظامی خود پاسخ میدهد. این پاسخ، به نوبه خود، برای بازیکن اول تهدید کننده به نظر می رسد.
گائو گفت: "در بازی و در سراسر جهان، بدون دانستن نیات دیگران، اقدامات دفاعی اغلب به اشتباه به عنوان تهدید تعبیر می شود که باعث تشدید درگیری ها و جنگ های پرهزینه می شود." "برعکس، اگر شما در مورد نیت دیگری روشن باشید، درگیری ها تمایل به کاهش تنش دارند."
محققان سپس یک تغییر جزئی در بازی ارائه کردند: آنها شبکه را به دو منطقه با رنگ های متفاوت تقسیم کردند و چیزی را ایجاد کردند که آن را "گشتالت سرزمینی" می نامند - یک تقسیم بصری برای تقلید از نشانه های طبیعی در دنیای واقعی.
گائو گفت، حتی زمانی که شرکتکنندگان تشویق شدند که گروهبندیهای رنگی را نادیده بگیرند - و به آنها گفته شد که ارزش دفاعی ندارند و تأثیری بر جوایز بازی ندارند - آنها همچنان از این تقسیمبندیهای بصری یا نشانهها استفاده میکردند که گویی مرزهای قانونی هستند.
آنها کمتر احتمال داشت که نیروها را در قلمرو مورد نظر بازیکن دیگر مستقر کنند و احتمال بیشتری داشت که دفاع خود را در امتداد خط تقسیم متمرکز کنند. نبردها و تلفات کاهش یافت و دوره های همزیستی مسالمت آمیز طولانی تر شد.
مرزها همچنین به هر دو بازیکن یک نقطه مرجع مشترک برای تفسیر رفتار یکدیگر می دهد و تشخیص اقدامات دفاعی از اقدامات تهاجمی را آسان تر می کند. به گفته محققان، چنین مراجع مشترکی که به عنوان "نقاط کانونی" شناخته می شوند، می توانند به افراد کمک کنند تا اقدامات خود را حتی بدون ارتباط مستقیم هماهنگ کنند و به صلح و همکاری کمک کنند.
گائو میگوید: «این نشان میدهد که برای حل یک درگیری، مردم به چیزی برجسته و مشترک نیاز دارند - حتی زمانی که آنچه بر سر آن توافق میکنند هیچ تأثیری بر خود درگیری ندارد.»
تحقیقات گستردهتر گائو به بررسی چگونگی تفسیر شهودی افراد از اعمال، مقاصد و انگیزههای دیگران میپردازد که اغلب از اطلاعات بصری محدود است. کار او مبتنی بر مدلسازی شناختی، هوش مصنوعی، روباتیک و بینایی کامپیوتری است تا بفهمد انسانها چگونه این قضاوتها را انجام میدهند.
او شروع به ساخت این بازی خاص در سال 2021 کرد، پس از خواندن در مورد چگونگی شروع جنگ جهانی اول به دلیل تصمیمات تعداد نسبتا کمی از مردم و منجر به درگیری طولانی و پرهزینه با میلیون ها تلفات شد. او در مورد معضلات امنیتی که روسیه، آلمان و فرانسه در آن زمان با آن مواجه بودند و اینکه چگونه اقداماتی مانند ساخت راه آهن دفاعی می تواند به عنوان مقدمه ای برای حمله به اشتباه تعبیر شود و در نهایت به جنگ همه جانبه کمک کند، آموخت.
او متوجه شد که کتابها و اسناد زیادی در مورد رهبران و نحوه تصمیمگیری آنها در طول تاریخ وجود دارد، اما هیچ آزمایش کنترلشدهای که روانشناسی درونی یا «نظریه ذهن» این افراد و تصمیمهایشان را آشکار کند، وجود ندارد. او میخواست چالشهای کاهش تعارض در طول مه جنگ را در سطح فردی بیشتر به تصویر بکشد - و همچنین علاقهمند به مداخلاتی بود که شدت درگیریهایی را که میتوانست با هوش مصنوعی شبیهسازی کند، کاهش دهد.
گائو گفت: «از قضا، ما این بازی را صرفا برای بررسی نظریههای روانشناختی ایجاد کردیم، زمانی که جهان هنوز تا حد زیادی در صلح بود، در حدود سال 2020. زمانی که آن را به پایان رساندیم، جنگها در اوکراین، اسرائیل و ایران شعلهور شده بود.
گائو خاطرنشان کرد که تحقیقات فعلی پیامدهایی برای افزایش استفاده از هوش مصنوعی در انواع مذاکرات با انسان دارد.
او گفت: «در حالی که جنگ بین انسانها و هوش مصنوعی شاید افراطیترین سناریو را نشان دهد، تضاد منافع بین انسانها و هوش مصنوعی مطمئنا در طیف گستردهای از سناریوهای اجتماعی مرتبط خواهد بود، به ویژه زمانی که هوش مصنوعی، به عنوان عامل ارباب انسانی خود، با انسانهای دیگر مذاکره میکند.»
بنابراین، درک موجودات ذهنی برجسته در ساختار مفهومی انسان بسیار مهم میشود. این امر هوش مصنوعی را قادر میسازد تا از «خارج از بازی» اما مفاهیم برجسته بهعنوان نقاط کانونی طبیعی استفاده کند، در نتیجه از عبور از «خطی» که انسانها عمیقا به آن احترام میگذارند، اجتناب میکند.»
ژن لی و همکاران، از مرز گشتالت تا مرز روانی: ساختار ادراکی برنامه ریزی استراتژیک و استنتاج قصد را محدود می کند.، مجله روانشناسی تجربی: عمومی (2026). DOI: 10.1037/xge0001977
اطلاعات مجله: مجله روانشناسی تجربی
ارائه شده توسط دانشگاه کالیفرنیا، لس آنجلس
سواتی مستری دارای مدرک لیسانس در مهندسی الکترونیک است و از سال 2019 به عنوان ویرایشگر محتوا کار کرده است. او ویرایش اسناد تحقیقاتی در زمینه فناوری، مراقبت های بهداشتی و علم مواد را تجربه کرده است و علاقه خاصی به فناوری و فضا دارد. نمایه کامل →
لیسانس زیست شناسی ریاضی، کارشناسی ارشد در نوشتن خلاق. خوش سفر با دیدگاه های منحصر به فرد در علم و زبان. نمایه کامل →
متن اصلی (انگلیسی)
Breaking through the 'fog of war': Game-based study suggests shared boundaries can foster peace
What causes adversaries to escalate conflicts into costly, prolonged wars even when neither side wants to fight? And in the fog of war, what might help them break that cycle and find a path to peace?