فاکتوریو که می توانید آن را لمس کنید
آدرس مقاله: https://factorio.com/blog/post/fff-447 آدرس نظرات: https://news.ycombinator.com/item?id=49845133 امتیاز: 254 # نظرات: 72
سلام، ما حقایق بسیار غیرعادی جمعه برای شما داریم.
همه چیز در تابستان گرم سال 2024 شروع شد، زمانی که ما واقعا سخت کار کردیم تا DLC عصر فضا را به پایان برسانیم. بازی تقریبا آماده بود، اما ما بازخوردی از بازیکنانمان می خواستیم. تصمیمی برای سازماندهی یک رویداد تست بازی (FFF-427) گرفته شد، که در آن تیمهایی از بازیکنان میتوانند بازی را از ابتدا تا انتها انجام دهند و بازخورد و انتقادات خود را به صورت حضوری در اختیار ما قرار دهند تا بهترین محصولی را که همه شما شایسته آن هستید ارائه دهیم.
از آنجایی که ما همه آدمهای حرفهای هستیم و عاشق سرهمبندی هستیم، از دوستان خود در Prusa Research خواستیم که به ما بپیوندند و برنامهها و ارائههایی را برای همه شرکتکنندگان ایجاد کنند.
آنها که خود از طرفداران فاکتوریو بودند، موافقت کردند که بپیوندند و این طرح به مرحله اجرا درآمد. وقتی رویداد شروع شد، متوجه شدیم که چاپ برخی از مدلهای Factorio درست در این رویداد جالب است، بنابراین Fearghall به سرعت یک مدل ساده از Wriggler از گلبا مورد علاقه همه ایجاد کرد.
با پایان رویداد ما، همه به کار روی فاکتوریو بازگشتند، اما همه ما می خواستیم به ایده مدل های فاکتوریو در دنیای واقعی بازگردیم. در ماههای پس از انتشار و پس از آن دوره رفع اشکال و پرداخت، ما شروع به کار بر روی نمونههای اولیه در اوقات فراغت خود کردیم. چندین مدل ساخته، چاپ و نقاشی شد، اما فاقد مفهوم بودند. ما اجازه دادیم مدتی بنشیند و فکر کردیم که بهترین جهت چیست. پاسخ در واقع بسیار ساده بود: تسمه حمل و نقل.
کمربندها هسته اصلی هر کارخانه از ساعات اولیه تا اواخر بازی هستند. Jarosław شروع به طراحی مفهوم یک سیستم شبکه ای کرد که در آن می توانید هر موجودیتی را که از نزدیک بازی را دنبال می کند قرار دهید. اولین نسخه اینسرترها به زودی دنبال شد. در این مرحله، نمونه های اولیه بی شماری را چاپ می کردیم. به زودی مشخص شد که تقریبا از هر مدل به دو نسخه نیاز داریم. یک مجموعه از مدلها با دقت بالا ایجاد میشوند و امکان مونتاژ فشاری را فراهم میکنند، و دیگری با فاصله زیاد برای افرادی که میخواهند همه چیز را بهطور دائم بچسبانند یا با چاپگرهای خود مشکلی دارند ساخته شده است.
در حالی که Jarosław مشغول ایجاد یک موجودیت ساخته شده توسط بازیکن پس از دیگری بود، Fearghall شروع به کار بر روی دشمنان کرد. اولین تکرار از تخمگذار تلخ به زودی دنبال شد. سپس سینه ها آمدند، به دنبال شخصیت بازیکن، سپس یک کوره سنگی... مجموعه مدل ما به خوبی رشد کرد، اما می دانستیم که باید در جایی خط بکشیم، زیرا تلاش برای آزاد کردن هر موجودیت Factorio زمان زیادی می برد. با در نظر گرفتن این موضوع، ما روی بازی اولیه تمرکز کردیم. ما به 15 مجموعه مدل شامل 65 مدل جداگانه در 247 فایل STL رسیدیم.
آزمایش اینکه تا چه حد می توانیم محدودیت های اندازه مدل را پیش ببریم.
نقاشی اولین نمونه اولیه دشمن برای اطمینان از اینکه مدل ها هم در پلاستیک ساده و هم کاملا رنگ شده ظاهر خوبی خواهند داشت.
... تخریب کننده تمام شده. این مدل بعدا کنار گذاشته شد زیرا واقعا منعکس کننده تصاویر درون بازی نبود.
چندین مدل در مراحل اولیه توسعه کمربندها برای مسائل مربوط به ترخیص کالا تست و تنظیم شدند. دشمنان به به روز رسانی های عمده نیاز داشتند.
رنگ آمیزی تخمگذار تلخ برای تعیین اینکه آیا مدل کاملا تمام شده به اندازه کافی چشم انداز اصلی بازی را نشان می دهد یا خیر...
... تخمگذار تلخ اکنون به طور کامل تمام شده است. متأسفانه متوجه شدیم که هنوز تغییرات اساسی لازم است.
اکثر موجودیت ها از طریق یک سری از تکرارها رفتند. تعداد بیشماری چاپ با این فرآیند همراه بود.
اولین چاپ آزمایشی باتر. بعدا اندازه آن تغییر یافت و پیشرفت های زیادی برای تجربه چاپ روان دریافت کرد.
تنظیم دقیق محدودیت های چاپگر در مورد جزئیات مدل بالقوه در اسپیتر.
نسخه نهایی spitter، یافتن دشمنان خارج از دنیای Factorio.
پرینت آزمایشی مته ماینینگ برقی نسخه آخر با روکش نقره.
کاتالوگ مدل های ما در حال افزایش بود. در این مرحله، ما مطمئن بودیم که انتشار عمومی امکان پذیر است.
تخمگذار تلخ سرانجام یک به روز رسانی مدل دریافت کرد. هنوز تمام نشده بود، اما به خط پایان خیلی نزدیک می شدیم.
متعادل کننده خط کمربند با رنگ چمن مدل اضافه شده است. واضح بود که دیورامای کامل امکان پذیر است.
یکی از آزمایشات قبلی دیوارها و ادغام آنها در سیستم شبکه.
آزمایش اینکه تا چه حد می توانیم محدودیت های اندازه مدل را در جهت مخالف فشار دهیم. اصلاح مشترک لازم بود.
در نهایت تمام مدل ها تمام شد. وقت آن است که چند عکس جذاب بگیرید.
در دنیای دیجیتال مدرن، یادگاری های فیزیکی کاهش یافته است. نسخه های فیزیکی بازی ها اکنون تقریبا به یادگار مانده از گذشته است. ما همیشه به این فکر می کردیم که چیزی برای هواداران و خودمان داشته باشیم تا یادآور زمان هایی باشد که با بازی سپری کردیم. ما در Wube یک شرکت نرم افزاری هستیم، نه تولید کننده اسباب بازی، و بهترین جامعه را در جهان داریم. ایجاد برخی از اقلام کلکسیونر گران قیمت (محدود) به درد ما نمی خورد. ما تصمیم گرفته ایم مدل های سه بعدی را به عنوان یک هدیه کوچک "از حمایت شما متشکرم" استفاده کنیم تا هر کسی بتواند آنها را دانلود کرده و برای خود چاپ کند.
دلیل دوم به همان اندازه مهم این است که ما خلاقیت شما را دوست داریم و میخواهیم به شما فرصتی بدهیم تا در مورد چیزهایی که ایجاد کردهایم تکرار کنید و به آنها بپردازید. ما نمی توانیم برای دیدن آن صبر کنیم.
دروغ نمی گویم، مدتی روی پرینت سه بعدی خوابیدم. این احتمالا برای بهترین است - من علاقه زیادی به بازیهای رومیزی مبتنی بر مینیاتور و پسزمینهای به عنوان یک هنرمند سه بعدی دارم. بنابراین، وقتی بالاخره ریسک کردم و تصمیم گرفتم آن را بررسی کنم - خوب، فرض کنید هیچ یک از پرینترهای سه بعدی من از آن زمان تا کنون خرابی زیادی ندیده اند. خواه مینیاتور باشد، سازمان دهنده کارت، درج یا پایه رنگ روی دیوار، همیشه چیز جدیدی برای چاپ وجود دارد. و البته، اگر تعجب می کنید، این "تباه شرم" من را کوچکتر نمی کند.
با این پیشفرض، میدانم که میتوانید تصور کنید چرا وقتی اولین اشارههای مدلهای پرینت سهبعدی برای Factorio در دفتر شروع به گردش کرد، گوشهایم بههیجان افتاد. نمی دانستم که قرار است به زودی در یکی از جذاب ترین تلاش هایی که تا به حال داشته ام شرکت کنم... خب، در آن شرکت کردم.
اگر در این قسمتهای اینجا جزو افراد معمولی هستید، احتمالا میدانید که همه نهادهای ما زندگی خود را به عنوان مدلهای سه بعدی شروع میکنند. ممکن است به نظر برسد که ترجمه آنها به صورت چاپی کار آسانی است - در حقیقت، من اینطور فکر می کردم و از همه مردم باید بهتر بدانم! این سفر کمی پیچیده تر از آن چیزی بود که من در ابتدا تصور می کردم!
واضح ترین مشکل در مورد چاپ FDM مسئله پشتیبانی است. اگر در نحوه کار این چاپگرها به خوبی آشنا نیستید، می توانید تصور کنید که سقفی با آجرهای لگو بسازید. سقف زاویه دار آسان است - شما فقط هر آجر بعدی را با یک ردیف جبران می کنید و سقف شما وجود دارد. با این حال، اگر می خواهید یک تخت کاملا صاف بسازید؟ آجرها از طرفین به هم متصل نمی شوند، بنابراین هر آجر بعدی باید در هوا شناور شود... مگر اینکه چیزی برای حمایت از آنها از زیر وجود داشته باشد.
برای مدلهایمان، ما میخواستیم تا جایی که ممکن است از پشتیبانیهای اضافی اجتناب کنیم - وقتی برای ماندگاری ساخته میشوند، میتوانند از نظر بصری حواسشان را پرت کنند، در غیر این صورت حذف آنها میتواند آزاردهنده باشد. به این ترتیب، بخشی از کار من یافتن راههایی برای جدا کردن مدلهایمان به قطعاتی بود که میتوان آنها را بدون پشتیبانی چاپ کرد و سپس به مدلهای کامل متصل کرد. با توجه به اینکه من از طرفداران مدلهای مقیاسپذیر و تفنگها هستم، ایجاد تجربهای باورنکردنی بود!
حالا مشکل دیگر ماهیتش کمی متفاوت است. چگونه بگویم…؟ مدل های فاکتوریو واقعا دیوانه کننده هستند (به بهترین شکل ممکن). آیا ضرب المثل "آنچه می بینید همان چیزی است که به دست می آورید" را می دانید؟ خوب، بله، نه. در این مورد اصلا قابل اجرا نیست!
نمای ایزومتریک فاکتوریو فضای زیادی برای تجربه و بازی می دهد و هنرمندان همکار من بی رحمانه از این فرصت استفاده کردند. گاهی اوقات آنچه می بینید، در واقع، صرفا مجموعه ای از اشیاء شناور آزاد است که اگر از منظر دقیق به آن نگاه کنیم، به طور اتفاقی شبیه یک ماشین به نظر می رسند. به ندرت تا این حد بد می شود، اما دیدگاه اغلب یک مشکل است. اختلاف زیادی بین ماشینها و احساس آنها وجود دارد - همه اینها تابعی از نمای ایزومتریک است که با برخی از ترفندهای خلاقانه نور و سایه مخلوط شده است.
به عنوان مثال، اگر بخواهید یک نوار اندازه گیری را به مته معدن بردارید، ممکن است متوجه شوید که انواع شمال-جنوب و غرب-شرق کاملا یکسان نیستند - اگرچه شبیه آن هستند! این مشکل برای ارتفاع موجودیتها دو برابر میشود - در بازی، اغلب محدود میشود تا در فضای شبکهای یک کاشی قرار بگیرد، در عین حال بلندتر از آنچه که نشان میدهد به نظر میرسد. این یک مشکل منحصر به فرد و تا حدودی متناقض ایجاد کرد: طراحی مدلهای سه بعدی که شبیه مدلهای Factorio به نظر میرسند، نه اینکه چگونه هستند.
یک مشکل دیگر نیز وجود دارد که مدل های ساخته شده برای یک بازی ایزومتریک را بازسازی می کند - و آن فضاهای تاریک است. درست مانند قسمت تاریک ماه، پشت ماشینهای ما مملو از وحشت و خدایان خفته است. با این حال نگران نباشید - من آنها را با ماشین آلات جدید و ایمن جایگزین کردم :)
شرکت در این سفر مطمئنا یکی از جالب ترین چالش های حرفه ای من بود. من دوست دارم از Wube و Prusa برای امکان پذیر کردن آن - و همچنین برای اشتیاقی که به اشتراک گذاشتند تشکر کنم! من صادقانه امیدوارم استودیوهای بیشتری تصمیم بگیرند کار خود را به این طریق به اشتراک بگذارند (با نگاه کردن به شما، تیم خاصی از فضانوردان!)
تشکر ویژه از همکارم، پرد، به خاطر گرسنگی سیری ناپذیرش برای آزمایش مدل های من. باشد که رشته تو هرگز خشک نشود، آقا خوب!
در حالی که یاروسلاو برای ساخت کمربندها و مونتاژکنندگان زحمت کشید و در اجرای «حرامزاده تنبل» خود ناکام ماند، من کار جان دادن به موجودات «ارگانیک» را آغاز کردم. خوشبختانه برای من، من توانستم از درد چشم انداز ایزومتریک اجتناب کنم، زیرا بیشتر موجودات ارگانیک دارای صفحات اسپریت کاملا چرخشی هستند، و بنابراین مدل ها از بیشتر زوایا بدون ترفندهای زیاد دوربین کامل هستند.
با این حال، مدل ها هنوز هم فقط برای پیش رندر طراحی شده بودند و به همین دلیل چالش های منحصر به فردی داشتند. به عنوان مثال، تخمگذار تلخ توسط یک پوست نامرئی پوشانده شده بود و تقریبا تمام جزئیات در تصاویر درون بازی به داده های بافت محدود می شد - چیزی که نمی تواند به یک فایل قابل چاپ سه بعدی منتقل شود. با این حال، پس از یک هفته یا بیشتر از تمیز کردن و پختن مدل، اکنون به خوبی بدون پشتیبانی یا مشکل چاپ می شود.
همچنین بلافاصله آشکار شد که اکثر چاپ های ارگانیک را نمی توان بدون پشتیبانی مانند Jarosław با همه دستگاه ها به خوبی انجام داد. هندسه به سادگی بیش از حد پیچیده است و بسیاری از قطعات برای چاپ و چسباندن به یکدیگر بسیار کوچک هستند. با این حال، من هنوز هم سعی می کردم آنها را به راحتی چاپ کنم. برای مثال ژست مهندس بیکار بارها بدون ساپورت چاپ کرده است و ژست کرم (به غیر از حالت حمله 90 درجه) کاملا بدون پشتیبانی چاپ می شود.
اما افسوس، مواردی وجود دارد که چاپ آنها بدون پشتیبانی غیرممکن است، مانند حالت دویدن.
یکی از مشکلات اصلی در مورد شخصیت و خانواده تلخ، آسیب به جا مانده از رابط پشتیبانی بود. سطحی که چاپ و ساپورت به هم میرسند میتواند بسیار زشت باشد، بنابراین من مشتاق بودم که هیچ یک از مدلها به پشتیبانی زیادی نیاز نداشته باشند که بر کیفیت بصری تأثیر بگذارد.
با مهندس بسیار ساده بود، کوله پشتی باید جدا میشد، و باید شکاف و پین اضافه میشد، اما در غیر این صورت یک زاویه جزئی تمام چیزی بود که برای چاپ مناسب لازم بود.
با این حال، با خانواده تلخ، کار کمی بیشتر بود. مسئله بزرگ پاها وجود داشت: آنها مطلقا در جهت "درست" چاپ نمی کردند، و شکافتن در مرکز باتر و گذاشتن یک درز بزرگ یک غیر گزینه مطلق بود. بنابراین تنها راه حل معقول این بود که آنها را وارونه چاپ کنید! صرفا چاپ کردن آنها به این صورت بهعنوان یک قسمت به احتمال زیاد کار میکرد، اما زخمهای وحشتناکی روی قابلمشاهدهترین سطح مدل باقی میگذاشت، بنابراین تصمیم گرفتم که پوسته باید به قسمت خودش تبدیل شود تا بتوان آن را به درستی جهتگیری کرد.
این مزیت را نیز داشت به این معنی که پوسته ها به راحتی در رنگ مناسب برای اندازه تلخ چاپ می شوند!
با در نظر گرفتن این موضوع، میتوانم تمام پاهای تلخ را طوری ترتیب دهم که در جهتگیری جدید به حمایت کمتری نیاز داشته باشند، و تعدادی از پاها را برای قدرت بیشتر با هم ادغام کردم - با در نظر گرفتن اینکه در واقعیت باید روی پاهای خود بایستند. برای اینکه پوستهها را بچسبانم، برخی نقش برجستههای اضافی را حجاری کردم و اطمینان حاصل کردم که هر دو سطح دارای سطح مناسبی از فاصله هستند. نتیجه نهایی تقریبا هیچ رابط پشتیبانی قابل مشاهده ای ندارد و یک "snap" بسیار رضایت بخش است.
همه مدل ها هم اکنون از نمایه برندهای Prusa ما در قابل چاپ برای دانلود در دسترس هستند. تشکر ویژه از Štěpán Feik، که به ما کمک کرد تا همه این اتفاق بیفتد. از پیوستن به ما در رویداد تست بازی تا کمک به ما برای عبور از خط پایان امروز صبح، او بخشی از این سفر بوده است. شما می توانید برداشت او از همکاری ما را اینجا بخوانید.
مثل همیشه، آنچه را که چاپ می کنید در مکان های معمولی به ما اطلاع دهید.
متن اصلی (انگلیسی)
Factorio that you can touch
Article URL: https://factorio.com/blog/post/fff-447 Comments URL: https://news.ycombinator.com/item?id=49845133 Points: 254 # Comments: 72