مدیرعامل ریزر 20 سال صبر کرد تا همه گیمر شوند. او میگوید هوش مصنوعی بالاخره این کار را میکند
پس از خصوصی شدن در سال 2022، سازنده سخت افزار بازی روی همراهان هوش مصنوعی، هدست های مجهز به دوربین و ابزارهای تست بازی شرط بندی می کند.
در یک بعدازظهر جمعه ملایم، روبروی یک هولوگرام هوش مصنوعی 5.5 اینچی نشستم و در حالی که سازندگان آن را وادار کردند حس مد من را نقد کند، بی قراری کردم. خوشبختانه گذشتم. سومی، آواتار زن با موهای مشکی و سبز، گفت: «استایل شما ظریف و نرم است. آن تاپ کرمی برای شما بسیار زیبا به نظر می رسد و موهای موج دار شما حالتی ملایم و کلاسیک به شما می دهد. نفس راحتی کشیدم و با ناراحتی از سومی به خاطر تعریفش تشکر کردم.
سومی – و همتای مرد او نیکو – شخصیتهای مجازی هستند که کاربران میتوانند در Razer AVA، یک همراه هوش مصنوعی دسکتاپ که توسط xAI’s Grok پشتیبانی میشود، بین آنها جابهجا شوند. هرکدام دارای یک داستان متنی هستند: سومی یک تصویرگر اهل توکیو است که یک گربه کالیکو دارد و از «بازی های دنج» لذت می برد، در حالی که نیکو یک مهندس آزاد و اسکیت باز است که در مرکز شهر لس آنجلس زندگی می کند. سومی مهربان و خونگرم است، در حالی که نیکو کوتاهتر و دقیقتر است.
آنها برخی از جدیدترین چهرههای Razer هستند، یک برند سختافزار بازیهای مذهبی که اکنون در تلاش است تا به یک شرکت هوش مصنوعی تبدیل شود.
مین لیانگ تان، بنیانگذار و مدیر عامل Razer، در دفتر این شرکت در سنگاپور به Fortune می گوید: «هوش مصنوعی یک رنسانس جدید را برای همه بازی ها به ارمغان خواهد آورد. «امروزه، بازی صنعتی است که صدها میلیارد ارزش دارد و ما معتقدیم که هوش مصنوعی آن را به یک تریلیون دلار تبدیل خواهد کرد.»
این صنعت در سال گذشته تقریبا 188.8 میلیارد دلار درآمد ایجاد کرد و به بیش از 3.5 میلیارد بازیکن در سراسر جهان خدمت کرد. تان – که دو دهه را گذرانده است و به هر کسی که گوش می دهد گفته است که همه در نهایت یک گیمر خواهند شد – متقاعد شده است که هوش مصنوعی نیرویی است که در نهایت به بازی ها می رسد.
"اول یک گیمر"
مسیر تان به صنعت یک طرفه بود. او که یک وکیل بود، یک بازیکن مشتاق بازی های نقش آفرینی فانتزی مانند Ultima بزرگ شد، مجموعه ای که توسط طراح بازی ریچارد گاریوت در دهه 1980 ساخته شد.
تان میگوید: «من میتوانم بگویم ابتدا یک گیمر بودم، نه اینکه ابتدا یک وکیل باشم. اما مانند هر کودک خوب آسیایی، والدینم فقط به من این امکان را دادند که پزشک یا وکیل باشم.
در سال 1999، در حالی که هنوز وکالت می کرد، تان با رابرت کراکوف، یک تاجر آمریکایی که در حین بازی آنلاین با او آشنا شده بود، همکاری کرد تا یک ماوس بازی بسازد. آنها آن را بومسلانگ، از روی یک مار آفریقایی که به سرعت ضربه میزند، نامیدند، زیرا همانطور که تان میگوید، «ما میخواستیم محصولی بسازیم که موشهای دیگر را بخورد». بقیه موسهای کامپیوتر خود را MX2000 یا FX500 صدا میکردند.
او می افزاید: «ما به سرورها رفتیم و به دلیل هک کردن از خانه اخراج شدیم.
Tan and Krakoff Razer را در سال 2005 تأسیس کردند. اکنون، این شرکت بیش از 1500 نفر را با دفتر مرکزی دوگانه در ایروین، کالیفرنیا و منطقه کوئینستون سنگاپور استخدام میکند. حدود نیمی از کسب و کار آن در ایالات متحده، 30٪ در اروپا، و کمتر از 1٪ در سنگاپور، به حساب Tan است. او میگوید: «ما احتمالا بیشتر آمریکایی هستیم تا سنگاپوری.
در طی پنج سال اول فعالیت، این شرکت "یک پیروان فرقه" را ایجاد کرد - افرادی که آرم مار سه سر را روی خود خالکوبی می کردند و "زیارتگاه" برای این برند می ساختند. تان میگوید: "ما معتقد بودیم که همه در آینده یک گیمر خواهند بود. 20 سال به جلو، و به جرات میتوانم بگویم که تقریبا همه در حال حاضر گیمر هستند."
او اضافه می کند که صنعت بازی و جمعیت گیمرها به طور قابل توجهی تغییر کرده است.
تان میگوید: «این یک جمعیت عمدتا مرد بود که بین 12 تا 25 سال داشتند و بیشتر ما در زیرزمین والدینمان زندگی میکردیم؛ آن زمان کمی خرده فرهنگ بود. اکنون، تقسیم 50-50 بین مردان و زنان است.
جاه طلبی های هوش مصنوعی
در سال 2022، Tan و شرکت سهام خصوصی CVC Capital Partners، Razer را خصوصی کردند و به یک دوره پنج ساله در بازار سهام هنگ کنگ پایان دادند. (در اشاره به ریشه های گیمر خود، Razer علامت 1337 یا "leet" را در زبان عامیانه گیمر داشت). تان میگوید که این شرکت از قبل شروع به کار روی هوش مصنوعی یا آنچه او «بازیهای شناختی» میکند، بوده است و خصوصی شدنش به او اجازه میدهد بدون نگرانی درباره «تعهدات سهماهه یک شرکت سهامی عام» درباره فناوری جدید فکر کند.
این به او این آزادی را می دهد که درباره آینده Razer بزرگ فکر کند. او پیشبینی میکند: «ما احتمالا یکی از بزرگترین شرکتهای سختافزاری هوش مصنوعی روی کره زمین خواهیم بود.
در 28 سپتامبر، این شرکت از یک هدست پوشیدنی به نام Barracuda AI رونمایی کرد. هدست مجهز به هوش مصنوعی دارای دید کامپیوتری داخلی (از طریق دوربین های یکپارچه)، پردازش صوتی هوشمند و سازگاری با مدل های مختلف هوش مصنوعی مانند ChatGPT و Google's Gemini است.
تلاشهای قبلی برای عرضه عینکهای هوشمند با نگرانیهای مربوط به حفظ حریم خصوصی، بهویژه در مورد ضبط غیرموافقانه مواجه شده است. تان میگوید که این شرکت رویکرد «اول از حریم خصوصی» را برای پوشیدنیهای خود در نظر گرفته است. او میگوید: «مطمئنا این مسیری نیست که متا میرود.
سومی و نیکو، آواتارهای هوش مصنوعی Razer، بخشی دیگر از خط تولید هوش مصنوعی این شرکت هستند. تان میگوید ریزر به آواتارهای خود «موتورهای شخصیت و احساسات» داده است. Razer AVA هنوز به صورت عمومی منتشر نشده است، اما طبق وب سایت آن، انتظار می رود تا "نیمه دوم سال 2026" عرضه شود.
در نهایت، Razer در توسعه بازی روی هوش مصنوعی شرط بندی می کند. چهارشنبه گذشته (7 اکتبر)، گوگل و توسعهدهنده ابزارهای بازی Unity یک پلتفرم ساخت بازی با هوش مصنوعی به نام Playground راهاندازی کردند که به کاربران اجازه میدهد با یک درخواست ساده بازیهای ویدیویی بسازند.
تان میگوید: «اکنون، همه میتوانند فقط با تخیل خود بازی بسازند، حتی بدون مهارتهای فنی،» و اضافه میکند که هوش مصنوعی همچنین اساسا نحوه تجربه و اجرای بازیها را تغییر خواهد داد. «شما بازیهای بزرگتری را خواهید دید که در آن جهانهای مجازی توسط هوش مصنوعی اجرا میشوند، و این میتواند از اندازه دنیای ما در این مقطع زمانی تقلید کند یا از آن فراتر رود».
با این حال، ویترینهای فروشگاههای بازی قبلا مملو از دریایی از به اصطلاح ظروف بیلزنی یا محصولات کالسکهدار با کیفیت پایین هستند که با حداقل تلاش ساخته شدهاند. هوش مصنوعی مولد، با آسانتر ساختن بازیهای ویدیویی، میتواند مشکل را حتی بدتر کند.
بر اساس مطالعه ای که در کاتالوگ ویترین فروشگاه انجام شد، از هر پنج بازی منتشر شده در استیم، یکی از آنها استفاده از هوش مصنوعی مولد را فاش می کند - که در یک سال هشت برابر شده است. طبق نظرسنجی منتشر شده از PC Gamer، در یک هفته در ژوئن امسال، 120 بازی از تقریبا 300 بازی منتشر شده در Steam دارای هوش مصنوعی بودند. مطالعه جداگانهای روی 53000 عنوان نشان داد که بازیهای ساختهشده با هوش مصنوعی تا 90 درصد از رشد انتشار ماهانه را به خود اختصاص میدهند و تقریبا هیچکدام از آنها درآمد کسب نمیکنند.
سال گذشته، تان و تیمش Razer QA Co-AI را راهاندازی کردند، یک ابزار تست بازی مبتنی بر هوش مصنوعی که برای بررسی مشکلات عملکرد و بررسی پیشنویسهای باگ ایجاد شده توسط هوش مصنوعی طراحی شده است. او می گوید: «ما شیب هوش مصنوعی را دوست نداریم. "وقتی حجم زیادی از محتوا ایجاد می کنید، که خیلی خوب نیست، ما می توانیم به آنها کمک کنیم تا آن را بهتر کنند."
تان از بحث در مورد اینکه آیا هوش مصنوعی خیلی سریع حرکت می کند متاثر نیست. او در پایان میگوید: «هوش مصنوعی اجتنابناپذیر خواهد بود و جن در حال حاضر از بطری خارج شده است. "کاری که ما می توانیم انجام دهیم این است که ببینیم چگونه می توانیم به طور موثر آن را مهار کنیم."
این داستان در ابتدا در سایت Fortune.com منتشر شد
متن اصلی (انگلیسی)
Razer’s CEO waited 20 years for everyone to become a gamer. He says AI is finally making it happen
After going private in 2022, the gaming hardware maker is betting on AI companions, camera-equipped headsets, and game-testing tools.