پرش به محتوای اصلی

مدیرعامل غیرگیمری که برای نجات ایکس‌باکس با زمان مسابقه می‌دهد

زومیت۱۴۰۵ آبان ۷, پنجشنبه، ساعت ۲۱:۴۵حدود 10 دقیقه مطالعه

آشا شارما گیمر نیست؛ اما می‌خواهد امپراتوری ۲۱ میلیارددلاری ایکس‌باکس را با اخراج، ادغام و کنسولی جدید از بحران بزرگ بیرون بکشد.

آشا شارما گیمر نیست؛ اما می‌خواهد امپراتوری ۲۱ میلیارددلاری ایکس‌باکس را با اخراج، ادغام و کنسولی جدید از بحران بزرگ بیرون بکشد.

یکی از بعدازظهرهای خنک اواخر سپتامبر، آشا شارما پس از جلسه‌ی کاری‌اش که در حال قدم‌زدن در محوطه پهناور مایکروسافت در ردموند واشنگتن برگزار می‌شد، به دفتر نسبتا جدیدش در ساختمان ایکس‌باکس برگشت؛ دفتری که برای رسیدن به آن از ساختمان اصلی، باید از پلی ۳۰۰ متری عبور کرد.

او به انبوه تغییرات بعدی فکر می‌کرد که باید در کسب‌وکار ریشه‌دار و قدیمی ایکس‌باکس اعمال می‌شدند؛ از جمله تعدیل نیروهای بیشتر و ادغام استودیوهای دیگر. برای این مدیر اجرایی ۳۸ساله که از سوی ساتیا نادلا، مدیرعامل مایکروسافت، در ماه فوریه، مامور نجات یکی از بزرگ‌ترین برندهای سرگرمی دنیا شد، هنوز خیلی چیزها تازگی دارد.

دفتر کار شارما با دکوراسیون کنترلرهای ایکس‌باکس، قاب دیسک‌های بازی هیلو و اسکیت‌برد بازی تونی هاک، در نگاه اول برای مدیری که تا پیش‌ازاین هیچ تجربه‌ای در زمینه بازی‌های ویدیویی نداشته است، کمی عجیب به‌نظر می‌رسد.

مدیرعامل جدید ایکس‌باکس جایگزین فیل اسپنسر افسانه‌ای شد و حالا با سرعت به جلو حرکت می‌کند. علاقه‌مندان صنعت خوب می‌دانند اوضاع مالی ایکس‌باکس چندان به‌سامان نیست و سهم بازارش هم نسبت به سال‌های اوج شرایط خوبی ندارد. شارما باید هم اقتصاد برند را ترمیم کند، هم وجهه‌اش را بهبود ببخشد.

شارما همیشه درباره‌ی عملکرد ضعیف ایکس‌باکس رُک و بی‌پرده صحبت می‌کند. او هزاران نفر از کارمندان را اخراج کرد، شیوه‌ی بازاریابی و فروش محصولات را زیر سوال برد و زیرساخت‌های فنی‌اش را متحول ساخت. هم‌زمان استودیوهای کوچک‌تر را واگذار یا سازماندهی مجدد کرد و تمام تمرکز ایکس‌باکس را روی بزرگ‌ترین فرنچایزها و گروه‌های انتشار، مانند بلیزارد گذاشت.

اگر اسپنسر یک گیمرِ تمام‌عیار بود، شارما را مدیری قاطع و اهل اتاق هیئت‌مدیره می‌دانند.

آشا شارما بدون سابقه گیمینگ، دشوارترین مأموریت دوران حرفه‌ای‌اش را پذیرفت

بااین‌حال هیئت‌مدیره‌ی بزرگ ایکس‌باکس به اظهارنظرهای مختلف شهرت دارد. هر کنفرانس گیمینگی که شارما در آن شرکت می‌کند، هر تصمیمی که می‌گیرد و هر پستی که در شبکه‌های اجتماعی منتشر می‌کند، زیر ذره‌بین طرف‌داران دوآتشه‌ی بازی‌ها و مقامات ارشد مایکروسافت می‌رود.

شارما درحالی‌که روی یکی از صندلی‌های مخمل آبی دفترش نشسته بود و چندین بسته توپ ضد استرس و البته کارت‌دعوت‌های عروسی ارسال‌شده از طرف طرف‌داران روی میزش به‌چشم می‌خورد، به مجله فورچون گفت :

از نگاه شارما، این‌همه توجه و حساسیت نشان می‌دهد که ایکس‌باکس تا چه اندازه برای مردم اهمیت دارد. او می‌گوید:

مدیر تازه‌وارد ایکس‌باکس که به پوشیدن کت و کفش‌های کتانی علاقه‌ی زیادی دارد، ظاهرا از به‌وجودآوردن تنش هم نمی‌ترسد. شارما از همان ابتدا با اعتمادبه‌نفس و برنامه‌ای روشن وارد میدان شد، بدون اینکه به‌طور مستقیم از کسی نامی ببرد، استراتژی مدیر پیشین را زیر سؤال برد و نشان داد که در جلب‌توجه و همراه‌کردن دیگران با برنامه‌هایش مهارت چشمگیری دارد.

یادداشت‌های حساب‌شده و خوش‌نویسی که برای کارکنان می‌فرستد، شعارهای تازه و پست‌های هدفمندش در شبکه‌های اجتماعی، همگی بخشی از تلاش او برای معرفی مسیر جدید ایکس‌باکس هستند.

البته حضور شارما در شبکه‌های اجتماعی به انتشار بیانیه‌ها و شعارهای رسمی محدود نمی‌شود. او به سوژه‌ی محبوب سازندگان میم تبدیل شده است و تصاویر طنزآمیز متعددی از او دست‌به‌دست می‌شود. در یکی از ویدیوهای دیپ‌فیک، شارما را می‌بینیم که سر گروهی از کارکنان استودیوها فریاد می‌زند: «همه‌تون اخراجید!»

اما پشت این نمایش‌های پرسروصدا، مأموریتی به‌مراتب دشوارتر انتظارش را می‌کشد. شارما باید کسب‌وکاری ۲۱ میلیارددلاری را که از سخت‌افزار و استودیوهای بازی‌سازی گرفته تا هزاران عنوان بازی ویدیویی را در بر می‌گیرد، از وضعیت نامطلوب کنونی خارج کند؛ مسئولیتی که حتی باتجربه‌ترین مدیران عامل را هم به چالش می‌کشد.

هر تصمیم مدیر تازه‌وارد زیر نگاه گیمرها و مدیران مایکروسافت قرار دارد

مایکروسافت در حال حاضر به‌شدت روی رقابت هوش مصنوعی تمرکز دارد و همین موضوع بسیاری از ناظران صنعت گیمینگ را دچار تردید می‌کند، تا جایی که می‌پرسند واقعا شرکت می‌خواهد در بلندمدت در بازار بازی‌های ویدیویی باقی بماند یا نادلا شارما را برای این بر سر کار آورده است تا زمینه را برای فروش یا جداسازی ایکس‌باکس فراهم کند؟

یوست ون درونن، کارشناس بازی و استاد مدرسه کسب‌وکار استرن در دانشگاه نیویورک می‌گوید برای شرکتی نرم‌افزاری مثل مایکروسافت، کسب‌وکار گیمینگ مصرف‌کننده بیشتر به‌نوعی «چاشنی عجیب‌وغریب» شباهت دارد: «نحوه‌ی ارزش‌گذاری، مدیریت، اداره و تأمین مالی یک بخش خلاقانه، با بیشتر بخش‌های دیگر امپراتوری مایکروسافت بسیار متفاوت است.»

درحالی‌که شارما تلاش می‌کند جان تازه‌ای به واحد گیمینگ افسانه‌ای ببخشد، کارمندان مایکروسافت، سرمایه‌گذاران، تحلیلگران و گیمرها همگی منتظرند ببینند سرانجام چه اتفاقی می‌افتد. آیا فردی خارج از صنعت گیم می‌تواند ایکس‌باکس را به روزهای اوجش برگرداند؟ و اگر موفق شود، ایکس‌باکس چه جایگاهی در ساختار مایکروسافت خواهد داشت؟

باوجود تمام چالش‌های فعلی ایکس‌باکس نمی‌توان موفقیت‌های گذشته‌اش را نادیده گرفت. در طول ربع قرنی که از عرضه‌ی اولین کنسول غول دنیای نرم‌افزار می‌گذرد، ایکس‌باکس به یکی از شناخته‌شده‌ترین و اثرگذارترین برندهای مصرفی مایکروسافت در سراسر جهان تبدیل شد؛ تا جایی که حتی افراد بیرون از دنیای گیم و کسانی که با دسته‌های بازی بیگانه‌اند هم به‌احتمال زیاد نام برخی از شاهکارهای آن را شنیده‌اند.

در کارنامه‌ی ایکس‌باکس نام‌های نمادین بزرگی مثل هیلو می‌درخشند؛ بازی شوتر اول‌شخصی که به فرنچایزی چندرسانه‌ای و جهانی شامل سریال تلویزیونی، کتاب‌های کمیک و اسباب‌بازی تبدیل شد. سرویس Xbox Live نیز هم سهم مهمی در تاریخ بازی‌های ویدیویی داشت و بازی‌های آنلاین چندنفره را به یکی از جریان‌های اصلی سرگرمی تبدیل کرد.

کنسول محبوب ایکس‌باکس ۳۶۰ را فراموش نکنیم که اواسط دهه‌ی ۲۰۰۰ میلادی به بازار آمد و در دوران اوج خود پابه‌پای پلی‌استیشن سونی می‌فروخت و نسل کاملی از گیمرهای جوان، الفبای بازی‌کردن را با آن تجربه کردند.

ایکس‌باکس از روزهای رقابت برابر با پلی‌استیشن به حاشیه سود ۳درصدی رسید

مایکروسافت در سال ۲۰۲۳ با خرید ۶۹ میلیارددلاری شرکت بازی‌سازی اکتیویژن بلیزارد، مالکیت عناوین پرفروشی همچون Call of Duty ،World of Warcraft و Overwatch را به‌دست آورد. این معامله، ایکس‌باکس را به یکی از بازیگران اصلی بازاری تبدیل کرد که حالا چندین برابر گیشه‌ی جهانی سینما وسعت دارد.

انتظار می‌رفت بیست‌وپنجمین سالگرد تولد ایکس‌باکس فرصتی برای جشن‌گرفتن موفقیت‌های گذشته و نمایش دستاوردهای تازه باشد؛ اما مایکروسافت به‌جای برگزاری جشن پیروزی، ناچار شد برای نجات و بازسازی یکی از مشهورترین کسب‌وکارهایش تلاش کند.

کارکنان فعلی و سابق مایکروسافت معتقدند زنجیره‌ای از محاسبات استراتژیک اشتباه، اولویت‌های داخلی متناقض و کم‌رنگ‌شدن تمرکز روی اصول پایه باعث شد کار ایکس‌باکس به شرایط ناخوشایند فعلی برسد.

سرویس گیم‌پس که با الگوبرداری از مدل اشتراکی نتفلیکس راه‌اندازی شد، منبع درآمدی جدیدی برای ایکس‌باکس ایجاد کرد؛ اما همین سرویس، فروش بازی‌های اختصاصی خود شرکت را به‌ویژه در بازه‌ی زمانی حساس ابتدای انتشار کاهش داد؛ زیرا بسیاری از کاربران ترجیح می‌دادند بازی‌ها را از طریق اشتراک تجربه کنند.

به‌گفته‌ی کارکنان سابق مایکروسافت، رقابت شاخص‌های ارزیابی داخلی میان تیم‌های مختلف، مثل تقابل درآمدهای اشتراکی با درآمد حاصل از فروش مستقیم در فروشگاه، این مشکل را پیچیده‌تر کرد.

کارمندان پیشین ایکس‌باکس معتقدند هرچقدر مایکروسافت ناشران بیشتری نظیر استودیوی موجانگ، خالق ماینکرفت را می‌خرید، توجهش به کنسول اصلی که همچنان ۸۰ درصد از کسب‌وکار را تشکیل می‌دهد، کم‌رنگ‌تر می‌شد. در همین حین، پلی‌استیشن و نینتندو با عرضه‌ی عناوین انحصاری بیشتر، گیمرها را در اکوسیستم خود نگه می‌داشتند.

خرید اکتیویژن بلیزارد بیش‌از هر معامله‌ی دیگری کلیت کسب‌وکار را پیچیده‌تر کرد و فشارها برای بازگشت سرمایه را افزایش داد. پس از این خرید، ایکس‌باکس از نظر درآمد به سومین کسب‌وکار بزرگ مایکروسافت تبدیل شد و طبعا انتظارات مالی از آن نیز بالا رفت.

خرید اکتیویژن بلیزارد، هم قدرت ایکس‌باکس را افزایش داد، هم مشکلاتش را

مت بوتی، مدیر ارشد محتوای ایکس‌باکس می‌گوید: «اگر در پنج سال گذشته در بخش‌هایی از مسیر ناهماهنگی‌هایی به وجود آمد، به این خاطر بود که گرچه تک‌تک تصمیم‌ها در جای خود کارآمد بودند؛ ولی ما نتوانستیم آن‌طور که باید، ارتباط میانشان را برقرار کنیم.»

ایکس‌باکس هنوز یکی از سه پلتفرم اصلی بازی در جهان محسوب می‌شود؛ اما افت فروش شدیدی را تجربه می‌کند. مؤسسات مستقل، مجموع فروش کنسول‌های نسل فعلی ایکس‌باکس را تنها اندکی بیشتر از یک‌سوم فروش پلی‌استیشن ۵ برآورد کرده‌اند. افزایش هزینه‌های تولید سخت‌افزار به‌دلیل کمبود تراشه‌های حافظه نیز بار مشکلات را سنگین‌تر می‌کند.

وضعیت سودآوری بخش گیمینگ هم چندان امیدوارکننده نیست. یکی از شاخص‌های ارزیابی مایکروسافت، حاشیه‌ی سود واحد ایکس‌باکس را حدود ۳ درصد ذکر می‌کند؛ نرخی معادل یک‌سوم تا یک‌دهم سطح سودآوری رقبا که با انتظارات همیشگی ایمی هود، مدیر ارشد مالی مایکروسافت، از کسب‌وکارهای بزرگ شرکت فاصله‌ی زیادی دارد.

استراتژی شارما برای احیای ایکس‌باکس با چند اولویت اصلی تعریف می‌شود؛ اول تمرکز دوباره بر سخت‌افزار، دوم ارتقای تجربه‌ی کاربری گیمرها، سوم سرمایه‌گذاری روی فرنچایزهای ارزشمند، چهارم، به‌روزرسانی زیرساخت‌های فنی ایکس‌باکس و در نهایت حضور در هر جایی که گیمرها حضور دارند.

شارما می‌گوید: «ما اینجا نیستیم که صرفا با انجام حداقل کارهای لازم، کسب‌وکار خوبی داشته باشیم. می‌خواهیم به شرکت شماره‌یک دنیای سرگرمی تبدیل شویم.» ابعاد دیدگاه او کم‌کم شکل روشن‌تری به خود می‌گیرند.

به‌گفته‌ی افراد آگاه از استراتژی جدید شارما، ایکس‌باکس می‌خواهد سرویس گیم‌پس را به‌طور اساسی بازطراحی کند؛ تغییری که در قالب ساختاری پلکانی به بازیکنان اجازه می‌دهد امکانات موردنیازشان را به‌صورت انتخابی و جداگانه تهیه کنند؛ از جمله افزونه‌هایی برای بازی‌های مخصوص کنسول، بازی‌های ابری و بخش چندنفره.

شارما می‌خواهد سخت‌افزار را دوباره به مرکز برنامه‌های ایکس‌باکس برگرداند

شارما همچنین قصد دارد نسل جدید کنسول دستی ایکس‌باکس را تا تعطیلات پایان سال ۲۰۲۷ و نسل بعدی کنسول خانگی را تا تعطیلات ۲۰۲۸ روانه‌ی بازار کند.

در آزمایشگاه فوق‌سری مایکروسافت که در محوطه‌ی شرکت با نام ساختمان ۸۷ شناخته می‌شود، شارما به همراه طراحان ارشدی نظیر کارل لدبتر برنامه‌ی سخت‌افزار نسل بعدی موسوم به پروژه‌ی هلیکس را بررسی می‌کند؛ محصولی که می‌تواند گیمرها را در دنیای بازی‌های قابل‌حمل نیز به اکوسیستم ایکس‌باکس وفادار نگه دارد.

او در جلسات سرپایی و منظم با تیم طراحی، نمونه‌های اولیه را از نزدیک ارزیابی می‌کند و درباره‌ی شراکت‌های استراتژیکی که می‌توانند به تکامل ایکس‌باکس کمک کنند، تصمیم می‌گیرد.

شارما در کنار شهرتش به رک‌گویی و صراحت لهجه، شخصیتی درون‌گرا نیز دارد. کارمندان می‌گویند او در جلسات اغلب عقب می‌نشیند و گوش می‌دهد و گاهی هم با گوشی‌اش کار می‌کند؛ اما هم‌زمان تک‌تک جزئیات را زیر نظر می‌گیرد و در میانه‌ی بحث، گفت‌وگو را متوقف می‌کند تا سؤالاتی دقیق و موشکافانه بپرسد یا بازخوردهایی صریح ارائه دهد.

او را غالبا در حال آدامس‌جویدن می‌بینند و همکارانش به تماس‌های تلفنی صبحگاهی‌اش عادت کرده‌اند. شارما در مسیر رفتن به محل کار، از داخل خودرو با کارکنان تماس می‌گیرد تا از آخرین وضعیت کارها باخبر شود. او می‌گوید:

شارما کمی پس از انتصاب به سمت ریاست ایکس‌باکس، به مقر بلیزارد در ارواینِ کالیفرنیا سفر کرد تا از نزدیک با فرهنگ دنیای گیمینگ آشنا شود و با یوهانا فاریس رئیس بلیزارد دیدار کند. فاریس توضیح می‌دهد که سبک مدیریتی شارما را می‌توان بر پایه‌ی پرسشگری توصیف کرد و او برای درک دقیق سازوکارها، سؤالات بی‌شماری می‌پرسد.

مدیر جدید ایکس‌باکس که پیش‌تر هم توانایی‌اش را در بازاریابی نشان داده بود، خیلی زود شعار جدیدی برای سازمان انتخاب کرد و دستور داد آن را روی دیوارهای دفتر کار نصب کنند: «بازی‌های عالی؛ بازگشت ایکس‌باکس؛ آینده‌ی دنیای بازی».

او در حساب کاربری‌اش در ایکس که خودش شخصا آن را مدیریت می‌کند، خبرهای مهم و عکس‌هایی از سفرهای کاری‌اش را به‌اشتراک می‌گذارد. در یکی از عکس‌های اخیرش او را کنار هیدئو کوجیما، طراح مشهور ژاپنی می‌بینیم؛ بازی‌سازی که پس از منتفی‌شدن توافقش با سونی، حالا می‌خواهد بازی مخفی‌کاری Physint را با همکاری ایکس‌باکس توسعه دهد.

پروژه‌ هلیکس مهم‌ترین آزمون برنامه‌ی شارما برای احیای ایکس‌باکس خواهد بود

شارما به‌تازگی بخش جدیدی را در ساختار ایکس‌باکس راه‌اندازی کرد که وظیفه دارد فرصت‌های تجاری برای فرنچایزهای برتری همچون ماینکرفت را شناسایی و متمرکز کند و بسط دهد؛ رویکردی شبیه به کاری که دیزنی با برند مارول انجام می‌دهد و این مجموعه را به سینما، سریال‌های تلویزیونی، شهربازی‌ها و بخش‌های دیگر گسترش می‌دهد.

تیم جدید دیگری هم مأموریت دارد با بهره‌گیری از فناوری‌هایی مانند هوش مصنوعی، روش‌های نوینی برای ساخت و توزیع بازی‌ها در دستگاه‌های مختلف شرکت پیدا کند. هم‌زمان، ایکس‌باکس می‌خواهد تعداد بازی‌های انحصاری پلتفرم خود را افزایش دهد. یکی از این عناوین Gears of War: E-Day بود که ششم اکتبر منتشر شد.

خواندن متن کامل در زومیتبه زبان اصلی، در سایت ناشر باز می‌شودهمه‌ی اخبار فناوری