من عاشق رندر نرم افزار هستم
آدرس مقاله: https://www.jamesfmackenzie.com/2026/10/13/i-love-software-rendering/ آدرس نظرات: https://news.ycombinator.com/item?id=50117746 امتیاز: 256 # نظرات: 176
من عاشق رندر نرم افزار هستم. بهترین تجربه DOS که در مدت طولانی داشتهام Quake در رندر نرمافزاری آن با وضوح 800×600 بود که با سرعت 60 فریم بر ثانیه در Dell OptiPlex 380 اجرا میشد. این یکی از بهترین کارهایی است که من در یک بازی DOS انجام داده ام.
اینگونه نیست که بیشتر مردم آن بازی ها را به خاطر می آورند. در دهه 90 شما یا آنها را در نرم افزار با وضوح پایین اجرا می کردید یا یک کارت سه بعدی خریداری می کردید و نسخه شتاب داده شده را بازی می کردید. امروزه گزینه سومی وجود دارد: رندر نرم افزار را به اندازه کافی سریع روی دستگاهی اجرا کنید تا آن را با وضوح هایی که در آن زمان کسی نمی توانست از آن استفاده کند فشار دهید.
در یک بازی رندر شده توسط نرم افزار، CPU هر پیکسل را ترسیم می کند. هیچ کارت 3 بعدی در کار نیست: بازی هر فریم را با کد خود کار می کند و مستقیما روی حافظه ویدیویی می نویسد. Doom، Duke Nukem 3D، Blood و Quake اصلی همه به این شکل کار می کنند.
وقتی کارتهای سه بعدی وارد شدند، بسیاری از بازیها نسخههای تسریعشده دریافت کردند. GLQuake بعد از Quake آمد و Blood و Tomb Raider حالت های 3dfx را دریافت کردند. این نسخهها نقشه را به کارت گرافیک میدهند و ظاهر متفاوتی دارند.
تیز است رندرهای نرمافزاری معمولا بافتها را پیکسل به پیکسل نمونهبرداری میکنند، بنابراین هر تکسل یک مربع واضح باقی میماند. کارتهای سهبعدی اولیه بافتها را با فیلتر دوخطی صاف میکردند، که در سال 1997 چشمگیر به نظر میرسید اما اکنون همه چیز را برای من نرم و تار میکند.
ریگ است. اکثر این بازی ها در 256 رنگ اجرا می شدند که نورپردازی از طریق جداول جستجو در آن پالت انجام می شد. سایهها بهجای شیبهای صاف، در مراحل قابل مشاهده فرو میروند. از نظر فنی این نواربندی رنگی است، یک محدودیت. در عمل به بازی ها بافتی خشن و کثیف می دهد که من واقعا آن را دوست دارم، و رندر سخت افزاری هموار می شود.
اینگونه بازی ها ساخته شدند. Quake با رندر نرم افزار خود منتشر شد و GLQuake به دنبال آن عرضه شد. بازیهای Doom and the Build Engine از همان ابتدا پیرامون رندرهای نرمافزاری آنها طراحی شدند.
همیشه بهترین گزینه نیست. زمانی که من Voodoo 2 را در یک رایانه شخصی مدرن اجرا کردم، Blood در حالت 3dfx سریع اجرا میشد، اما حالتهای نرمافزار VESA گزینه بهتری بودند. Tomb Raider راه دیگری را پیش گرفت: بخش های زیر آب آن به طور قابل توجهی شتاب بهتری نسبت به رندر نرم افزار DOS دارند. بنابراین این یک ترجیح است، نه یک قانون. اما برای بیشتر بازی هایی که به آنها اهمیت می دهم، رندر نرم افزار را انتخاب می کنم.
این فقط نوستالژی نیست. Ion Fury، یک بازی موتور ساخت 2019، هنوز با یک رندر نرم افزار عرضه می شود.
مقیاس های رندر نرم افزار با CPU. هر پیکسل اضافی برای پردازنده کار می کند، بنابراین وضوح بالای VESA که بسیاری از بازی های اخیر DOS ارائه می کردند بسیار فراتر از سخت افزار روز بود.
سختافزار مدرن میتواند از طریق بسیاری از آنها تغذیه کند. در OptiPlex 380، Quake در 800×600 سرعت قفل 60 فریم در ثانیه را نگه می دارد. اما سنگین ترین بازی ها هنوز هم ماشین های بسیار سریع را تحت فشار قرار می دهند. رستری در ویدیوی خود در Portwell RUBY-9719، بازیهای موتور بیلد را نشان میدهد که به قدرت بسیار بیشتری در رزولوشنهای بالا نیاز دارند، تا جایی که حتی یک Xeon چهار هستهای 3.3 گیگاهرتزی «برای اجرای Shadow Warrior در رزولوشن کامل 1600 در 1200 کافی نیست».
بنابراین اگر میخواهید این بازیها را در بهترین حالت خود ببینید، سریعترین ماشینی را میخواهید که میتوانید تهیه کنید و همچنان آنها را اجرا کند.
راه های دیگری برای دریافت رندر نرم افزار در رایانه شخصی مدرن وجود دارد. پورت های منبع Doom و Quake رندرهای نرم افزاری را در ویندوز اجرا می کنند و Ion Fury به صورت بومی روی ویندوز اجرا می شود. آنها عالی هستند
چیزی که من به دنبال آن هستم، نسخه های اصلی DOS است که به محض انتشار، روی سخت افزار واقعی اجرا می شوند. DOSBox جایگزین واضحی است، اما برخی از عناوین DOS در DOSBox با مشکل مواجه هستند، در حالی که در سخت افزار واقعی دقیقا همانطور که در نظر گرفته شده است رفتار می کنند.
این یک مشکل دیگر باقی می گذارد: صدا. یک ماشین سریع که DOS بومی را اجرا می کند به کارت صوتی نیاز دارد که بازی ها بتوانند با آن صحبت کنند و رایانه های شخصی مدرن کارت صوتی ندارند. این یک داستان برای خودش است.
متن اصلی (انگلیسی)
I Love Software Rendering
Article URL: https://www.jamesfmackenzie.com/2026/10/13/i-love-software-rendering/ Comments URL: https://news.ycombinator.com/item?id=50117746 Points: 256 # Comments: 176