نیمکت جنگ برود
آدرس مقاله: https://bw.swerdlow.dev/report آدرس نظرات: https://news.ycombinator.com/item?id=49766966 امتیاز: 205 # نظرات: 85
Brood War Bench پس از ساختن نسخهای از Brood War شروع شد که شما فقط میتوانید از طریق عوامل به عنوان آزمایشی برای بازی با دوستان بازی کنید. من آن را با چند دوست بازی کردم که به طرز شگفت انگیزی برای افرادی که فقط چند بازی Starcraft را در زندگی خود بازی کرده اند، خوب عمل کردند. وقتی علت را از آنها پرسیدم، گفتند کار زیادی انجام ندادهاند، از عامل خود خواستند حمله کند و ارتش کوچکی ساخته و حمله کامل را برای آنها انجام داده است. این مرا به این فکر میکند که تا کجا میتوانند به تنهایی پیش بروند. این پاسخ من است
قوی ترین ایده تکرارشونده Codex، اختلال بود. در بازیهای Protoss اغلب یک Probe را برای حمله به کارگران یا ساختمانها در سراسر نقشه میفرستاد. این به طرز تکان دهنده ای کار می کرد زیرا عوامل مخالف اغلب ده ها ثانیه را صرف این می کردند که به جای انجام هر کار دیگری در مورد یک کاوشگر چه کاری انجام دهند.
همین سیستم ها در تولید پایدار بسیار ضعیف تر بودند. آنها فناوری را به تأخیر انداختند، یک یا دو واحد اصلی را به پایگاههای دفاعی منتقل کردند و کارگران را به آخرین جایگاهها پرتاب کردند.
همچنین متوجه شدم که Codex اغلب زیرمجموعه های جداگانه ای را برای مدیریت اقتصاد، تولید ارتش و کنترل ارتش ایجاد می کند. آنها ارتباط چندانی با یکدیگر نداشتند، بنابراین مأمور ارتش اغلب هر واحد جدید را مستقیما به حمله می فرستاد، بدون اینکه از ارتش بزرگتری که سایر مأموران قصد ساختن آنها را داشتند آگاه بودند.
این یک اشتباه رایج مبتدیان است: ارسال واحدها در یک زمان به جای انتظار برای یک جرم بحرانی و زمان حمله برنامه ریزی شده. در بازیهایی که من به کارگردانی Codex کمک میکردم، در برنامهریزی آن لحظات و جذب عوامل فرعی آن برای همکاری با هم بسیار بهتر بود.
اصرار واقعی بود. در G009، پس از از دست دادن ارتش و پایگاه اصلی خود، Codex 5.6 Terra / medium آخرین مرکز فرماندهی خود را بلند کرد و آن را به سمت گوشه مقابل حرکت داد. شش دقیقه دیگر زنده ماند.
متن اصلی (انگلیسی)
Brood War Bench
Article URL: https://bw.swerdlow.dev/report Comments URL: https://news.ycombinator.com/item?id=49766966 Points: 205 # Comments: 85