هوش مصنوعی گوگل ایده های من را به دو بازی قابل بازی تبدیل کرد
من از Google Playground برای ساختن دو بازی به تنهایی از توضیحات استفاده کردم، اما نتایج نشان داد که چرا ساختن یک بازی قابل پخش با ساخت یک بازی واقعا عالی بسیار متفاوت است.
من در طول سال ها ایده های زیادی برای بازی های ویدیویی داشته ام، اما همیشه با یک مانع بزرگ برای تبدیل هر یک از آنها به واقعیت روبرو بوده ام. من میتوانم شخصیتها و داستانهای پسزمینه را اختراع کنم، حتی مکانیزمهایی را ابداع کنم، اما در واقع نمیتوانم یک بازی ویدیویی را برنامهریزی کنم. آزمایش جدید Playground گوگل به افرادی مانند من میانبر نسبتا فوق العاده ای ارائه می دهد.
Google Playground به شما امکان می دهد بازی مورد نظر خود را به زبان معمولی توصیف کنید و هوش مصنوعی مولد آن دستورالعمل ها را به چیزی قابل بازی تبدیل کند. به جای یادگیری یک موتور بازی، نوشتن کد، ایجاد آثار هنری و آهنگسازی، می توانید ایده خود را توضیح دهید و به هوش مصنوعی اجازه دهید بسیاری از ساخت و سازها را مدیریت کند. سپس میتوانید مدام از آن بخواهید تا نتیجه را تغییر دهد و باعث میشود که توسعه بازی به یک مکالمه نزدیکتر شود.
میتوانید ایجاد یک بازی را از ابتدا شروع کنید، یک نمونه موجود را اصلاح کنید یا از دستورات هدایتشده برای توسعه یک ایده استفاده کنید. می توانید بین بازی های دو بعدی و سه بعدی یکی را انتخاب کنید، مشخص کنید که می خواهید گیم پلی تک نفره یا چند نفره را داشته باشید، و همه چیز را از تنظیمات و شخصیت ها گرفته تا کنترل ها و اهداف توصیف کنید.
سپس پلتفرم یک بازی مبتنی بر مرورگر تولید میکند که میتواند از طریق دستورالعملهای اضافی آزمایش و اصلاح شود. اگر چیزی آنطور که تصور می کردید کار نکرد، می توانید از آن بخواهید دوباره امتحان کند.
این یک دستاورد فنی چشمگیر است، و دو آزمایش من جذابیت را روشن کرد، اما هیچ کدام من را متقاعد نکردند که هوش مصنوعی مولد شروع به ساخت بازیهایی خواهد کرد که من در واقع میخواهم دهها ساعت را صرف آن کنم.
پرواز اژدها بدون کد
(اعتبار تصویر: Google Playground) من عمدا با یک مفهوم ساده شروع کردم: یک پلتفرمر با بازی اژدهایی که می توانست آتش نفس بکشد. چند جمله برای تولید Mystic Dragon Glide کافی بود. چند دقیقه بعد، من کنترل یک اژدهای کوچک را داشتم که بین جزایر شناور سفر می کرد، تخم های مقدس اژدها را جمع آوری می کرد و از نفس آتش برای مقابله با دشمنان و خطرات محیطی استفاده می کرد.
نتیجه زیباتر از چیزی بود که انتظار داشتم. اژدهای قرمز کوچک من در جزیرهای علفزار ایستاده بود که بر فراز منظرهای پاستلی از کوهها و ابرها شناور بود و ویرانههای باستانی بهطور مرموزی در دوردست معلق بودند. یک تخممرغ طلایی بالای سکوی دیگری معلق بود، در حالی که جزیرهای پوشیده از کریستالهای یخ آبی نشان میداد که برخی از موانع عنصری دورتر در انتظار من هستند.
مهمتر از آن، Playground متوجه شد که این ایده ها در گیم پلی به چه معنا هستند. می توانستم اژدها را حرکت دهم، بین سکوها بپرم، کنترل پرش را نگه دارم تا سر بخورم و آتش نفس بکشم. صفحه عنوان توضیح داد که من باید شوالیهها را بسوزانم، خطرات یخبندان را ذوب کنم، و تخمها را جمعآوری کنم تا قفل درگاههای باستانی را باز کنم و به من اهدافی بدهم تا اینکه صرفا مرا در یک صحنه فانتزی تولید شده رها کنم.
حتی موسیقی متن این اثر را کامل کرد. زمین بازی موسیقی کلی و دلنشین بازی های ویدیویی فانتزی را با ملودی ملایمی ماجراجویانه ارائه می کرد که برای پرواز در اطراف جزایر مسحور کاملا مناسب به نظر می رسید. هیچ چیز قابل اعتراضی در مورد آن وجود نداشت، اما همچنین چیزی وجود نداشت که بخواهم بلافاصله بعد از آن موسیقی متن را پیدا کنم. هوش مصنوعی در درک میانگین ظاهر و رفتار یک پلتفرمر فانتزی بسیار خوب ظاهر شد.
این توانایی ارزش واقعی دارد. کسی که قبلا هرگز نمی توانست یک پلتفرمر بسازد، اکنون می تواند یکی از آن ها را توصیف کند و به سرعت شروع به بازی چیزی شبیه به ایده خود کند. به عنوان یک اسباب بازی خلاقانه یا سیستم نمونه سازی، تقریبا جادویی است.
با این حال، Mystic Dragon Glide به عنوان یک بازی به من یادآوری کرد که چقدر از طراحی بازی در جزئیاتی زندگی می کند که به سختی می توان آن را در یک توضیح ثبت کرد. پلتفرمرهای بزرگ حول حرکتی ساخته شده اند که به طور وسواس گونه تنظیم شده است و توسط طراحان باهوش با دقت تعجب می کند. اژدهای ساختهشده با هوش مصنوعی من میتوانست پرواز کند، اما برای اینکه بازی به پرواز درآید، کار بسیار بیشتری لازم است.
بوروکراسی فانتزی
(اعتبار تصویر: Google Playground) Red Tape Hero از یک دستور پیچیده تر متولد شد. تصمیم گرفتم یک صفحه یا بیشتر از جزئیات را بنویسم و آن را به عنوان درخواستی برای ایجاد یک RPG پازل فانتزی طنز به Playground ارسال کردم که در آن بازیکن به طور تصادفی به دلیل یک خطای اداری انتخاب شده بود و اکنون مجبور بود در سرزمینی حرکت کند که در آن ماجراجویی بوروکراتیزه شده بود و کاغذ بازی بهتر از هر شمشیر جادویی بود. من همچنین یک طرح کلی از نوع ماجراجویی مکالمه ای که در ذهن داشتم نوشتم.
زمین بازی طولی نکشید تا یک دنیای سه بعدی رنگارنگ و کم رنگ پر از درختان هندسی ساده و شخصیت های کوچک انسان نما که در امتداد مسیرها راه می روند تولید شود. همه چیز ظاهر یک RPG شاد و عجیب از روزهای اولیه بازی های سه بعدی داشت. اما با توجه به زمان و تلاش من، هنوز بسیار چشمگیر است.
این بار موسیقی به جای یک موسیقی متن فانتزی ارکسترال، نوعی ضرب و کوک ملایم لو-فای بود. این یک انتخاب عجیب برای یک ماجراجویی قهرمانانه بود، اما در واقع به خوبی با پوچی آرام بازی سازگار بود.
گفتگوها جایی بود که Playground واقعا مرا تحت تأثیر قرار داد. رئیس انجمن، Rickert از عملیات انجمن ماجراجویان، به من در "بررسی عملکرد سه ماهه" من خوش آمد گفت و به من اطلاع داد که الگوریتم اعزام ماموریت، من را برگزیده تحت بخش 9، زیربخش C تعیین کرده است. نگرانی فوری او این بود که آیا فرم GT-902 را برای نجات بز تکمیل کرده ام یا خیر.
پاسخ های احتمالی من منعکس کننده سیستم RPG بود که در اعلان توضیح داده بودم. با بوروکراسی کافی، میتوانم آییننامه پادشاهی 12 را استناد کنم و استدلال کنم که تکمیل بیش از 10 عملیات نجات بز به من حق پرداخت هزینههای خطرناک را میدهد. گزینه Confidence به من این امکان را داد که ادعا کنم قبلا بز را ممیزی کردهام و با رنگهای فوقالعاده عبور کرده است.
شخصیت دیگر، سر گالاهاد، یک شمشیر سخنگو به نام Ex Cali-Bot حمل می کرد که توصیه های انگیزشی ناخواسته ای را ارائه می کرد. با افتخار اعلام کرد که "100% از اژدهایی که نمی کشی فرصت هایی هستند که از دست رفته اند" و اعلام کرد که "هم افزایی جام مقدس واقعی است." گالاحاد عذرخواهی کرد زیرا شمشیر از ارائه سخنرانیهای TED باز نمیماند، در حالی که یکی از پاسخهای موجود من ادعا میکردم که در آنجا مشاور ارشد چابکی هستم تا خط لوله جوانمردیاش را بهینه کنم.
این بسیار نزدیکتر بود که ببینم ایده خاص من در من بازتاب می شود. Playground فهمیده بود که اصطلاحات تخصصی شرکتی قرار بود با قراردادهای فانتزی برخورد کند و این شوخی را به مهارت های RPG مانند قهرمانی، اعتماد به نفس و بوروکراسی مرتبط کرده بود. من بیشتر تحت تاثیر Red Tape Hero قرار گرفتم تا Mystic Dragon Glide، علیرغم ظاهر بسیار کمتر صیقلی آن.
همچنین آنچه را که فکر میکنم مشکل بسیار بزرگتر با ایده بازیهای کاملا تولید شده با هوش مصنوعی است، آشکار کرد. چند خط خنده دار می تواند یک فرضیه کمیک ایجاد کند، اما یک RPG واقعا خنده دار به ده ها شخصیت با صداهای متمایز، جوک هایی که در طول زمان شکل می گیرند، قدم زدن دقیق و نویسندگانی نیاز دارد که بفهمند چه زمانی باید به طور کلی جوک سازی را متوقف کنند. یک RPG عالی همچنین به ماموریتهایی نیاز دارد که به روشها و تصمیمات غیرمنتظرهای تلاقی میکنند که عواقب آن عمدا در نظر گرفته شده است.
شاید بتوانم همه اینها را در نهایت انجام دهم، اما ادغام موفقیت آمیز آن با نرم افزار بازی واقعی با هوش مصنوعی دشوارتر از همکاری با انسان های با استعداد به نظر می رسید.
Spark خسته کننده را از برنامه کارت کتابخانه حذف می کند. (اعتبار تصویر: Google Playground) چرا توسعه دهندگان هنوز نیازی به نگرانی ندارند
بهترین بازی ها پر از تصمیماتی هستند که یک نفر به دلایلی گرفته است. یک اتاق خالی عجیب ممکن است برای ایجاد تنش قبل از مبارزه با رئیس وجود داشته باشد. یک بخش ناامید کننده ممکن است عمدا باعث شود که توانایی بعدی احساس آزادی کند. یک تم موسیقایی که در ابتدا شنیده میشود میتواند 30 ساعت بعد بازگردد، زیرا آهنگساز دقیقا میداند که آن خاطره برای پخش کننده چه معنایی خواهد داشت.
این انتخاب ها ناشی از تفکر طراحان در مورد تجربه ای است که در طول زمان آشکار می شود. هوش مصنوعی مولد می تواند بر اساس الگوهایی که آموخته است، تغییراتی ایجاد کند، اما تولید محتوای بیشتر با داشتن چیزی خاص برای گفتن با آن متفاوت است. زمین بازی به طرز چشمگیری مانع فنی بین تخیل من و چیزی قابل بازی را کاهش داد که واقعا هیجان انگیز است. این به من راهی برای آزمایش ایده های بازی داد که در غیر این صورت می توانستم کاری بیشتر از نوشتن انجام دهم.
من به راحتی می توانم تصور کنم که از ابزارهایی مانند این برای نمونه سازی اولیه یک مکانیک یا تبدیل شدن به بخشی از جریان توسعه واقعی بازی استفاده کنم. من نمی توانم باور کنم که اکثر مردم یک بازی کاملا تولید شده با هوش مصنوعی را به بازی بعدی که با دقت ساخته شده از سوی توسعه دهندگان و طراحانی که سخت تلاش می کنند تا بازی ویدیویی موفق بعدی را بسازند، انتخاب کنند. هرچه این سیستمها پیچیدهتر شوند، احتمالا تقلید آنها متقاعدتر خواهد شد، اما پیچیدگی فنی به طور خودکار طعم خوب یا شگفتیهای خلاقانه ایجاد نمیکند.
بازیهای من دقیقا تأثیرگذار بودند زیرا میدانستم که برای ایجاد آنها چقدر تلاش کمی لازم است. و آنها آنقدر با مسائلی مواجه بودند، از سردرگمی مکانیکی گرفته تا حفرههای طرح، که به هر حال برای ساختن آنها واقعا برای بیش از چند دقیقه، کار بسیار زیادی لازم است. گویا بود که کسانی که اجازه دادم بازیها را امتحان کنند، و درخواستهای اولیه من را ندیدند، همه میگفتند که جالبترین عناصر RPG برای آنها بیتهایی بود که برای شروع در دستور نوشته بودم.
به همین دلیل است که وقتی چیزی میخواهم که واقعا بتواند مرا سرگرم کند، به سراغ بازیهای حرفهای میروم.
متن اصلی (انگلیسی)
Google AI turned my ideas into two playable games
I used Google Playground to create two games from descriptions alone, but the results showed why making something playable is very different from making a genuinely great game.