واقعا anti-aliasing با بازی های رایانه شخصی شما چه می کند؟
Anti-aliasing یک تنظیمات مهم برای بازیهای رایانه شخصی است، اما همه روشهایی که به هدف لبههای صافتر دست مییابند یکسان عمل نمیکنند.
Anti-aliasing باعث می شود که گرافیک ناهموار بازی روان تر به نظر برسد، اما برخی از روش ها به GPU شما بسیار بیشتر از بقیه ضربه می زنند.
قبلا برای گرفتن یک دستگاه بازی و تبدیل آنتی آلیاسینگ به حداکثر، انعطاف پذیر بود. اگر میتوانستید 4x یا 8x MSAA بدون اینکه بازیتان شبیه نمایش اسلاید به نظر برسد، خیلی خوب کار میکردید. این روزها، این گزینه گرافیکی اولیه به یک سوپ الفبای FXAA، SMAA، TAA، DLAA و ترکیبهای دیگر تبدیل شده است که به نظر میرسد کسی کیسهای از کاشیهای اسکربل را انداخته است.
خوشبختانه، همه آنها با یک مشکل مشابه برخورد می کنند. بازیها باید لبههای منحنی و مورب را روی شبکهای از پیکسلهای مربعی نشان دهند که میتواند منجر به الگوهای پلهای به نام «جگی» شود. Anti-aliasing لبه های زبر را صاف می کند، اما راه های مختلفی برای انجام آن وجود دارد.
برخی از GPU شما می خواهند نمونه های اضافی را محاسبه کند. برخی دیگر تصویر را پس از رندر شدن فیلتر می کنند، در حالی که تکنیک های موقتی جدیدتر از اطلاعات فریم های قبلی استفاده می کنند. ایده لبههای تمیزتر است، اما معمولا مصالحهای مانند نرخ فریم پایینتر، جزئیات ملایمتر یا شبحسازی گاه به گاه وجود دارد.
SSAA (supersampling anti-aliasing) از رویکرد brute-force استفاده میکند و تصویر را با وضوح بالاتر قبل از کاهش نمونهبرداری به وضوح نهایی ارائه میکند. این بسیار خوب کار می کند، اما به شدت بر GPU شما تأثیر می گذارد، که می تواند منجر به نرخ فریم پایین تر و سایر مشکلات عملکرد شود.
MSAA (ضد الیاسینگ چند نمونه) کمی منطقی تر است. کل تصویر را سوپرنمونه نمیکند، بلکه نمونههای بیشتری را در اطراف لبههای هندسه متمرکز میکند. هرچه نمونه های بیشتری استفاده کنید، لبه ها صاف تر به نظر می رسند، اما بار GPU بیشتر می شود.
با این حال، یک گرفتاری وجود دارد. MSAA در درجه اول به لبه های هندسی می پردازد، در حالی که جدا شدن از مواد، بافت ها و سطوح شفاف می تواند باقی بماند. مستندات فعلی Unreal Engine Epic از MSAA فقط با رندر فوروارد پشتیبانی می کند، نه رندر معوق دسکتاپ آن. این یکی از دلایلی است که حالت های رایج 2x، 4x و 8x MSAA همیشه در عناوین جدیدتر در دسترس نیستند.
FXAA (ضد آلیاسینگ سریع تقریبی) و SMAA (ضد الیزینگ مورفولوژیکی زیرپیکسل) پس از رندر شدن فریم با مشکل مواجه می شوند. FXAA لبه های با کنتراست بالا را تشخیص می دهد و آنها را صاف می کند. این سریع و نسبتا کم هزینه است، اما ممکن است جزئیات تصویر را کاهش دهد. SMAA از تشخیص لبه و الگوی پیشرفته تری برای حفظ وضوح و در عین حال پایین نگه داشتن هزینه عملکرد نسبتا پایین استفاده می کند.
TAA (ضد الیزینگ موقت) فریم های قبلی را به تصویر می آورد. میتواند لبههای ناهموار را صاف کند و خزیدن و لرزش را که گاهی اوقات روی نردهها، شاخ و برگ، خطوط برق و اجسام دور هنگام حرکت دوربین دیده میشود، به حداقل برساند.
اون قسمت آخر مهمه دو روش ضد آلیاسینگ میتوانند تقریبا در یک اسکرینشات متوقف شده یکسان ظاهر شوند، در حالی که حرکت دوربین میتواند تقریبا فورا مسیرهای درخشان، تار یا ارواح را نشان دهد. هنگام مقایسه تنظیمات، حرکت کنید. نگاه کردن به یک دیوار برای 30 ثانیه تست گرافیکی چندان خوبی نیست.
زمانی که اطلاعات فریمهای قبلی بهخوبی در یک راستا قرار نگیرند، TAA میتواند نرمی یا شبح ایجاد کند. اگر GPU شما عامل محدود کننده است، کاهش یا غیرفعال کردن anti-aliasing می تواند عملکرد را بهبود بخشد، که می تواند در یک شوتر رقابتی مفید باشد. اما این لزوما به این معنی نیست که خاموش کردن آن بهترین تنظیمات است. در حالی که نرده های دور همه مانند چراغ های کریسمس درخشان هستند، همیشه دستیابی به چند فریم در ثانیه کار خوبی نیست.
انویدیا DLAA (ضد آلیاسینگ یادگیری عمیق) را به عنوان تقویت کننده عملکرد قرار نمی دهد: از همان فناوری Super Resolution توسعه یافته برای DLSS استفاده می کند اما با وضوح اصلی کار می کند، در حالی که AMD حالت AA مشابه Native با FSR دارد. XeSS اینتل همچنین دارای حالت Native Anti-Aliasing است که با وضوح اصلی کار می کند. اگر به دنبال تجربه بهتری با بودجه هستید، راهنمای خرید GPU ما می تواند کمک کند.
متن اصلی (انگلیسی)
What does anti-aliasing actually do to your PC games?
Anti-aliasing is an important settings for PC games, but not all methods that achieve the goal of smoother edges work the same way.