پرش به محتوای اصلی

چگونه هندسه غیرممکن سطح بشقاب پرنده "Tomb Raider III" ساخته شد

اسپیس‌کام۱۴۰۵ مهر ۲۰, دوشنبه، ساعت ۱۷:۳۰حدود 7 دقیقه مطالعه

در داخل بزرگتر است؟ قبلا از کجا شنیده بودیم؟

«توم ریدر» سی امین سالگرد خود را در این ماه جشن می گیرد. در حالی که بسیاری از T-Rex نمادین یا قفل کردن وینستون باتلر در فریزر را به یاد می آورند، بسیاری از UFO در سال 1998 "Tomb Raider III" را فراموش می کنند. یک کاردستی بیگانه اسرارآمیز که بسیار شبیه به TARDIS Doctor Who عمل می کرد.

توسعه دهنده Core Design که از پشت بازی بسیار موفق Tomb Raider 2 بیرون آمد، برنامه های بزرگی برای ورود سوم داشت، از جمله کایاک سواری، سطوح نمادین لندن، و البته سطحی با یک بشقاب پرنده در منطقه 51. اگرچه از بیرون کوچک به نظر می رسید، یوفو دارای طبقات متعددی بود تا بازیکنان بتوانند در حین جستجوی یک هنر حیاتی به کاوش بپردازند.

اکنون، من چیزی شبیه به یک مورخ Tomb Raider هستم، و کتاب آینده من - "The Making of Tomb Raider: 1997-2000" (در دسترس از 30 اکتبر) - به جزئیات درباره ساخت "Tomb Raider III"، "Tomb Raider IV" و دیگر بازی‌های این مجموعه در طول این سه سال می‌پردازد. در حین نوشتن کتاب، با طراح سطح، ریچارد مورتون، در مورد چگونگی ساخت یوفوهای فیزیک، و اینکه چگونه نمایش هایی مانند «پرونده های ایکس» الهام بخش او و تیم بود، صحبت کردم.

زن تفنگ زن تنها

(اعتبار تصویر: Core Design / Eidos Interactive) وقتی «Tomb Raider III» را شروع می‌کنید، لارا را در هند می‌بینید که به طور تصادفی با یکی از چهار مصنوع روبرو می‌شود. پس از تکمیل هند، می توانید بین لندن، اقیانوس آرام جنوبی و نوادا انتخاب کنید تا پیش از رسیدن به بخش نهایی در قطب جنوب، سایر مصنوعات را جمع آوری کنید.

ریچارد مورتون یکی از طراحان «مهاجم مقبره سوم» بود که در جنوب اقیانوس آرام و برخی از نوادا قرار گرفت، مکانی که نیل بوید پیش از رفتن به «پروژه عدن» کار روی آن را آغاز کرده بود. در نهایت، لارا خود را در منطقه 51 می‌یابد، و قسمت آخر سطح در یک بشقاب پرنده که مصنوع مورد نظر او را در خود جای می‌دهد.

مورتون می گوید: «منطقه 51 کمی کار تیمی بود. "در قسمتی که موشک پرتاب می شود، نیل کارهای زیادی از آن انجام داد. بسیاری از آن سطح کار او و همچنین برخی از مسیرهای دیگر است. اندی سندهام در تکمیل آن سطح نیز کمک کرد. و سپس قطعه یوفو، مال من بود."

البته سطحی به نام Area 51 به بیگانگان نیاز داشت. در اواخر دهه 1990، بشقاب پرنده ها همه جا بودند، از برنامه های تلویزیونی مانند The X-Files گرفته تا مستندهای بی شماری درباره واقعی بودن موجودات فضایی.

ما می‌دانستیم که منطقه 51 باید به شکلی بیگانگان در آن باشد. و تعدادی را روی میزهای عمل گذاشتیم - همه ما تحت تأثیر فیلم‌ها و نمایش‌هایی مانند «پرونده‌های ایکس» و «روز استقلال» بودیم که در زمان TR3 وجود داشت.»

شما در نقاط خاصی بین جابه‌جایی سوئیچ‌ها، جمع‌آوری کلیدها و حتی پرتاب موشک از کنار بشقاب پرنده می‌دید. در نهایت، قفل دری را باز می‌کنید و به شما اجازه می‌دهد تا یک فضای داخلی غیرممکن بزرگ را نشان دهید. اما همه چیز آنطور که به نظر می رسید نبود، و سفر برای رسیدن به اینجا مملو از چالش بود.

مورتون توضیح می‌دهد: "یک شب کاملا دیر کار می‌کردم، و برای شروع یک بشقاب پرنده نبود. داشتم روی سطح کار می‌کردم و ناگهان فکر می‌کردم اگر سه اتاق در کنار هم داشته باشم، با اتاقی در وسط که فقط عرض درگاه بود، چه اتفاقی می‌افتد." "سپس آن را به یک اتاق جداگانه که فقط در داخل پورتال قابل مشاهده بود پیوند می‌دادم. سپس به نحوی موفق شدم این اتاق غیرممکن را بسازم که با هشت اتاق احاطه شده بود - تنها راهی که می‌توانستم آن را به کار بیاورم. و این کار را انجام داد، اما به صورت افقی کار می‌کرد - درست مانند "پورتال" Valve بود، اما نه سال قبل."

تام اسکات، برنامه نویس هوش مصنوعی، که برای بهبود هوش مصنوعی دشمنان به تیم ملحق شده بود، با مورتون کار کرد تا ببیند چگونه یک پورتال می تواند در سطح کار کند.

مورتون توضیح می‌دهد: "تام آن را دوست داشت، اما فکر می‌کنم او شروع به انجام آزمایش‌هایی در اطراف آن کرد - این فقط یک پورتال در یک اتاق بود تا ببیند آیا می‌توان از آن استفاده کرد یا خیر. بلافاصله پس از آن، او به من توضیح داد که دشمنان بدون بازسازی شدید با آن کار نمی‌کنند، زیرا ناوبری چگونه با دشمنان کار می‌کند." "بنابراین، اگر لارا از طریق یک پورتال به "دنیای دیگری" می رفت، برای مثال، دشمنان نمی دانستند؛ آنها فقط در یک اتاق می ماندند. بنابراین در مجموع، آنها اساسا گفتند که آن را دوست دارند، اما شما نمی توانید آن را انجام دهید - و با این حال من به تلاش ادامه دادم.

حقیقت در آنجاست

(اعتبار تصویر: Core Design / Eidos Interactive) با شکل گیری منطقه 51 و عملی شدن ایده پورتال، مورتون متوجه شد که این دو می توانند یکی شوند و در نتیجه یوفو ایجاد شود. "شب بعد، تصمیم گرفتم یک بشقاب پرنده بسازم که قبلا در یک سطح به این شکل خشن در یکی از آشیانه های انتهای سطح ساخته بودیم."

در آن شب، مورتون آن را شکست، به این معنی که داخل بشقاب پرنده اکنون می تواند بسیار بزرگتر باشد. من یک نردبان ساختم که از در ورودی بالا می رفت، که مستقیما از طریق مدل کوچک بشقاب پرنده، که فقط سه در سه بلوک بود، با یک سوراخ یک بلوکی که داخل آن بالا می رفت بالا می رفت. بنابراین همان ترفند شب قبل را فقط به صورت عمودی دوباره ساختم، و جواب داد!

با این حال، با وجود اجرای این ترفند، باید کارهای بیشتری انجام می شد تا اطمینان حاصل شود که هیچ اشکالی در این بخش نهایی از سطح ظاهر نمی شود.

"وقتی وارد بشقاب پرنده شدید، فکر می کنم ما مجبور بودیم کمی در اطراف یوفو بچرخیم، فقط برای اینکه دشمنان را وادار کنیم در داخل بشقاب پرنده بپیچند. اما آنها فقط زمانی که در یوفو بودید سعی می کردند به شما حمله کنند. فکر می کنم وقتی وارد بشقاب پرنده شدید، آنها را فعال کردیم و زمانی که بیرون آمدید آنها را خاموش کردیم، فقط برای اینکه آنها را از شلیک به سمت شما جلوگیری کنیم. رفتن.»

برنامه نویس مارتین گیبنز، که قبلا هشدار داده بود که بشقاب پرنده همه چیز را می شکند، توسط آن جلب شد. علیرغم اینکه یوفو ایده ریچارد بود، این گواهی بر سیستم پورتال مضحک گاوین رامری بود. یک دری تک بلوکی به داخل اتاقی داشت. این پنجره کلیپ برای بقیه جهان بود، بنابراین می‌توانستید هر کاری که می‌خواهید در آن انجام دهید. او آن را به کار انداخت، و به نظر من عالی بود.

در زمان خود، این یک شاهکار شگفت انگیز در پلی استیشن و رایانه شخصی بود. با توجه به اینکه این سومین بازی اصلی "Tomb Raider" بود، برخی از بازیکنان احساس کردند که این سری در حال بیات شدن است. اما این لحظاتی مانند بشقاب پرنده بود و کشف آن بسیار بزرگتر از آن چیزی بود که در ابتدا بسیاری فکر می کردند که در ذهن بازیکنان گیر کرده است و هنوز هم تا به امروز انجام می دهد.

(اعتبار تصویر: Core Design / Eidos Interactive) متأسفانه، لحظه دیگری مانند بشقاب پرنده در بازی‌های بعدی اتفاق نمی‌افتد، زیرا فشار مهلت روز شکرگزاری بر تیم نزدیک می‌شود. اما مورتون فاش می‌کند که تیم درباره آنچه می‌توانست در پایان سطح اتفاق بیفتد صحبت کرده است.

"من فکر می کنم ما در مورد داشتن یک اتاق پورتال صحبت کردیم که شما را به منطقه دیگری می برد که می توانست مکان دیگری در زمین یا مکان دیگری در سراسر کهکشان باشد. اما بدیهی است که ما فقط زمان انجام چنین کاری را نداشتیم. اگرچه بسیار عالی بود."

با این حال، پس از اینکه مورتون دو شب را صرف تلاش برای به کار انداختن بشقاب پرنده کرد و برخی از اعضای تیم نگران بودند که بازی را به هم بزند، این به یکی از برجسته‌ترین بازی‌های Tomb Raider III تبدیل شد.

"وقتی به تیم یوفو را نشان دادم، آنها اساسا می لرزیدند و فکر می کردند که "حالا چه کار کردی!" و ما متوجه شدیم که کار کرد و آنها در نهایت عاشق آن شدند. با نگاه کردن به گذشته، صادقانه بگویم، نمی توانستم باور کنم که آن را از بین برده ام. من نمی توانستم باور کنم که موتور هر بار که دوربین به آن پورتال نگاه می کند، بازی را خراب نمی کند. تصادف نکرد و من در آن زمان فکر کردم "وای، این عالی است."

هندسه غیرممکن یوفو "Tomb Raider III" واقعا یک منظره چشمگیر است، حتی تقریبا 30 سال بعد. اگر علاقه مند به دیدن نحوه عملکرد TARDIS/UFO هستید، می‌توانید «Tomb Raider III» را از طریق مجموعه Remastered، موجود در پلی‌استیشن 4/5، سری ایکس‌باکس، نینتندو سوییچ 1/2، iOS، اندروید و رایانه شخصی از طریق Steam بازی کنید.

اگر می‌خواهید درباره «Tomb Raider 3» و یوفوی معمایی آن بیشتر بدانید، «The Making of Tomb Raider: 1997-2000» از 30 اکتبر از طریق Pen and Sword، آمازون و سایر خرده‌فروشان در دسترس است.

The Making of Tomb Raider: 1997-2000 توسط داریل باکستر: 49.95 دلار بود اکنون 39.07 دلار The Making of Tomb Raider: 1997-2000 داستان ناگفته ای از یک دوره محوری در مورد یکی از موفق ترین سری بازی های ویدیویی در تمام دوران را روایت می کند، زیرا یک تیم توسعه دهنده جدید در Core Design در سال 1997 مسئولیت بازی Tomb Raider را بر عهده گرفت. مشاهده معامله

خواندن متن کامل در اسپیس‌کامبه زبان اصلی، در سایت ناشر باز می‌شود
متن اصلی (انگلیسی)

How the impossible geometry of 'Tomb Raider III''s UFO level was made

Bigger on the inside? Where have we heard that before?

همه‌ی اخبار فناوری