پرش به محتوای اصلی

چگونه یک هوش مصنوعی را در بازی خودش شکست دهیم

آتلانتیک۱۴۰۵ مهر ۲۲, چهارشنبه، ساعت ۰۰:۱۵حدود 8 دقیقه مطالعه

بازی کردن چه فایده ای دارد؟ بازی‌ها غذا، آب یا سرپناهی برای موجود زنده فراهم نمی‌کنند. آنها حواسشان را از پیگیری بقا و تولید مثل منحرف می کنند. و با این حال بازی در سراسر قلمرو حیوانات یافت می شود. همانطور که یوهان هویزینگا مورخ هلندی و نظریه پرداز فرهنگی زمانی بیان کرد، این عمل موجودات زنده، خلاق، شاد و زنده را از «چیزهای صرفا مکانیکی» جدا می کند. در مطالعه معروف خود در سال 1938 در مورد بازی و بازی، هومو لودنز،…

بازی کردن چه فایده ای دارد؟ بازی‌ها غذا، آب یا سرپناهی برای موجود زنده فراهم نمی‌کنند. آنها حواسشان را از پیگیری بقا و تولید مثل منحرف می کنند. و با این حال بازی در سراسر قلمرو حیوانات یافت می شود. همانطور که یوهان هویزینگا مورخ هلندی و نظریه پرداز فرهنگی زمانی بیان کرد، این عمل موجودات زنده، خلاق، شاد و زنده را از «چیزهای صرفا مکانیکی» جدا می کند.

در مطالعه معروف خود در سال 1938 در مورد بازی ها و بازی ها، هومو لودنز، هویزینگا اظهار می دارد که این رفتار چیزی اساسا پوچ را نشان می دهد: انسان ها "بازی می کنند و می دانند که ما بازی می کنیم، بنابراین ما باید بیش از موجودات منطقی صرف باشیم، زیرا بازی غیرمنطقی است."

درک تحلیلی Huizinga از اوقات فراغت همچنان در زمینه‌های فلسفه و طراحی بازی تأثیرگذار است. شاید به همین دلیل است که جوانا کاونا، نویسنده بریتانیایی، در نیمه راه دیوانه‌وار و غوغای ذهنی خود در رمانی به نام هفت، به طور مفصل از هویزینگا نقل قول می‌کند. او از قول او نقل می کند که بازی ضروری است، حتی اگر "ما در دنیایی دیوانه زندگی می کنیم." به نظر می رسد کاونا به ما یادآوری می کند، انسان ها ربات نیستند.

و رمان او، که در لحظه‌ای مطرح می‌شود که بزرگ‌ترین سوال در مورد ربات‌ها این است که آیا همه ما را خواهند کشت یا نه، بینشی شادی آور ارائه می‌دهد: وقتی ما از غیرمنطقی بودن خود استقبال می‌کنیم، درک خود را از آنچه ما را از رایانه‌هایمان جدا می‌کند عمیق‌تر می‌کنیم.

طرح و ساختار موضوعی Seven توسط یک بازی رومیزی اختراع شده به نام Seven هدایت می شود که شبیه شطرنج است و شامل یک تخته مارپیچی شکل معروف به "جعبه" است. این بازی شامل هفت مهره متحرک و دو تاس شش طرفه است و قوانین آن انعطاف پذیر است. خود رمان با چهار مجموعه دستورالعمل جداگانه نقطه گذاری شده است. (این لغزندگی بعدا مهم خواهد شد.) همانطور که نویسندگان و هنرمندان از شطرنج به عنوان استعاره ای برای جنگ یا مبارزه وجودی استفاده کرده اند، هفت نمادی برای چگونگی تلاش انسان ها برای درک ناهماهنگی جهان خود می شود.

شخصیت های کاونا در مورد بازی خود بسیار جدی هستند، اما نویسنده مایل است آنها را مسخره کند. ماجرا در یک بخش فلسفه دانشگاه در اسلو آغاز می شود، جایی که راوی بی نام و جنسیت به عنوان دستیار پژوهشی فیلسوف ایسلندی به نام آلدا یونسدوتیر کار می کند. حوزه مطالعاتی استاد «فلسفه جعبه» نامیده می‌شود و بر مسئله «تفکر خارج از جعبه درباره تفکر خارج از جعبه» تمرکز دارد.

شغل دستیار در عمل چگونه است؟ آنها وقت خود را صرف مست شدن در مهمانی‌های شام اساتید، انجام کارهای بد برای یونسدوتر و «پرسیدن سؤال» می‌کنند، اما اولین موضوع جدی آنها «کار کردن روی هیچ یک از موارد بالا» است. آنها سعی می کنند توضیح دهند: "منظورم این نیست که روی چیزی که قبلا ذکر کردم کار نکردم، بلکه روی دسته هیچ یک از موارد فوق کار کردم." این جوک مرده کارکردی روایی دارد و دستیار - و خواننده - شروع به فکر کردن فراتر از قوانین و ورود به قلمروی گسترده‌تر می‌کند.

[ بخوانید: هوش مصنوعی را باز کنید ریاضیات بمباران شده با فرش ]

Jónsdóttir راوی را می فرستد، در اصل، در تعقیب غازهای وحشی به یونان. ماموریت آنها شکار مردی به نام تئودوروس آپوستولاکیس است - شاعر، دندانپزشک و علاقه‌مند به هفت نفر که «جعبه‌های بزرگی دارد». این سفر در سراسر اروپا شامل چندین مسابقه حرفه ای هفت است که در طی آن قوانین مدام تغییر می کنند. هر چیزی که دستیار در نروژ آموخته به نظر بی فایده به نظر می رسد به جز درس اصلی - فکر کردن خارج از چارچوب. این بازی‌های خارج از کشور، راوی را به تأمل در نقش تفریح، محدودیت‌های نبوغ انسان و معنای آگاهی سوق می‌دهد.

به زودی این آنها را با تهدید نهایی رمان روبرو می‌کند، برنامه‌ای هوش مصنوعی که همه چیزهایی را که یون‌دوتیر و هفت بازیکن به آن اهمیت می‌دهند تضعیف می‌کند: خلاقیت، کنجکاوی، بازی. "چگونه یک بازی بدون قوانین بازی می کنید؟" کاونا می نویسد. "آیا فقط چیزها را درست می کنید و به بهترین ها امیدوار هستید؟"

این افکار در نیمه دوم رمان، زمانی که یک ربات هوش مصنوعی به نام بلدرچین معرفی می شود، با هم ترکیب می شوند. بلدرچین توسط یک بازیکن Seven به نام ایندرک لار اختراع شد که، کاونا اشاره کرد، او معتقد است "هوش مصنوعی بسیار باهوش بود و بنابراین تجربیاتی داشت"، Quail برای qualia نامگذاری شده است، اصطلاحی که از فلسفه وام گرفته شده است. (مقصود این است که کیفیتی از آگاهی را به تصویر بکشد، اگرچه راوی آن را به عنوان "روشی باروک برای گفتن "تجربه" رد می کند.)

کاونا می نویسد، ربات «برای بازی Seven طراحی شده است» و هیچ چیز دیگری. "نمی‌توانست وقتی غمگین می‌شوید به شما مشاوره رابطه بدهد یا همدردی کند، یا ایلیاد را ترجمه کند یا تکالیف‌تان را بنویسد. فقط هفت را بازی کرد." و کار خود را به خوبی انجام می دهد. بلدرچین موفق می‌شود قهرمان هفت جهان، آشوک دیو، را در مسابقه‌ای تحقیرآمیز شکست دهد که راوی آن را «بزرگ‌ترین بازی هفت هزاره» و «بدترین بازی تاریخ» می‌نامد - از لحاظ فنی تأثیرگذار، اما کاملا روحیه‌آمیز.

کاونا می نویسد: "هیچ کس از آن لذت نبرده بود، زیرا بلدرچین نمی توانست لذت را تجربه کند و نماینده بلدرچین - ایندرک لار - وحشت زده شده بود."

باخت آشوک بازتاب حوادث واقعی زندگی است که در آن رایانه‌ها در بازی‌هایی علیه انسان‌ها پیروز شده‌اند، مانند پیروزی در سال 1997 ابرکامپیوتر Deep Blue IBM بر استاد بزرگ شطرنج گری کاسپاروف و شکست‌های مکرر قهرمان Go لی سدول توسط برنامه Google AlphaGo در سال 2016. ما نشان می‌دهیم که چگونه از نظر فرهنگی، این تغییرات انسانی ارتباط مهمی را نشان می‌دهد. یکی از تماشاگران به نیویورک تایمز گفت که مسابقه کاسپاروف "تأثیر یک تراژدی یونانی را داشت".

اما استقبال از آن بد نبود: یک قهرمان دیگر نظر داد: "سبک خوبی!" در حالی که Deep Blue را در حال تماشای یک دور دیگر هستید. او به تایمز اعتراف کرد که ماشین "حرکات زیادی انجام داد که مبتنی بر درک شطرنج و احساس موقعیت بود. همه ما فکر می‌کردیم رایانه‌ها نمی‌توانند این کار را انجام دهند." Deep Blue، و AlphaGo پس از آن، به نظر می‌رسید که چیزی بیش از پیروزی با زور وحشیانه انجام می‌دادند: آنها به استعداد انسان برای خلاقیت تجاوز کردند.

[ بخوانید: به نظر می رسد یک برنده جایزه ادبی دیگر هوش مصنوعی باشد]

این ماشین‌ها – و ترس‌هایی که الهام گرفته‌اند – در مقایسه با فناوری امروزی می‌توانند عجیب به نظر برسند. برخی از محققان ایمنی هوش مصنوعی آن را یک تهدید وجودی برای نوع بشر می دانند. در اوایل سال جاری، یک مدل OpenAI که به معنای دسترسی آزاد به اینترنت نبود، توانست از "جعبه ماسه ای" خود خارج شود و پایگاه داده های یک شرکت فناوری دیگر، Hugging Face را هک کند. حملات سایبری پیچیده تر و رایج تر می شوند. کارمندان شرکت‌های هوش مصنوعی در حال استعفای عمومی هستند و هشدارهایی را درباره فرهنگ ایمنی در شرکت‌های بزرگ به صدا در می‌آورند.

مکالمات مردمی غرق در بدبینی می شود - و در عین حال، شرکت ها خدمات خود را با ترغیب تماشاچیان به "کارگذاشتن انسان ها" تبلیغ می کنند، همانطور که در یک کمپین بحث انگیز بیلبورد مستقر در سانفرانسیسکو و نیویورک . مخاطرات تضاد بین توانایی های انسان و رایانه می تواند تاریک و غم انگیز باشد.

با این حال، تصویر کاونا از نبرد انسان در مقابل ماشین با حس شوخ طبعی او خمیر شده است. شاید ماشین‌ها بتوانند ما را شکست دهند، اما آیا کامپیوتر تا به حال یک جوک موثر نوشته است؟ رمان فراتر از خنده‌دار بودن، با فرار از دوتایی‌ها، ماشین‌ها را نیز به چالش می‌کشد («من نه یک چیز بودم و نه چیز دیگری»، راوی بی‌جنسیت، بی‌نام و بی‌نژاد وضعیت ذهنی آن‌ها را مشاهده می‌کند. «من اکثرا در حالت / بودم.») اما کاونا برای برتری انسان‌ها واقعا در ابطال رمان جمع می‌شود. در نهایت، راوی با قهرمان هفت به نام النی هیکارو جونز آشنا می شود.

او اشاره خواهد کرد که وقتی دیپ بلو کاسپاروف را شکست داد، دومی "بازی را ادامه داد. او پذیرفت که دیپ بلو بهتر از او بود، اما او همچنان بهترین بازیکن انسانی بود."

این ایده با تغییر قواعد بازی - یا در کادربندی کاونا، تفکر خارج از چارچوب، شخصیت‌ها را به هوش ماشینی یکپارچه ترغیب می‌کند. در حالی که آشوک نقش بلدرچین را بازی می کند، ایندرک، مخترع ربات، آشفتگی را که به راه انداخته تشخیص می دهد. انگیزه او تنها بودن انسان بود، نه بدخواهی: "او بلدرچین را ساخت تا همیشه کسی را داشته باشد که با او بازی کند." النی با دانستن این موضوع، ایندرک را متقاعد می کند که با او بپیوندد. آنها با هم طرحی را برای ایجاد یک ربات هوش مصنوعی که می تواند بلدرچین را شکست دهد، می سازند و آن را روباه قرمز می نامند.

از آنجایی که این دو هوش مصنوعی یک شب را با سرعت در حال حرکت در هفت مسابقه در مقابل یکدیگر می‌گذرانند، انسان‌ها کارهای بهتری برای انجام دادن پیدا می‌کنند: در مدت زمانی که النی و آشوک برای انجام یک بازی آرام سون نیاز دارند، روباه قرمز 147 بار بلدرچین را شکست می‌دهد. اما دستگاه جدید هیچ چیز ارزشمندی برای هیچ یک از افراد انجام نداده است. در پایان، یک قهرمان هفت انسانی واقعا روباه قرمز را شکست می‌دهد - اما نه با برنده شدن در یک مسابقه هفت.

درعوض، او چیزی شبیه بیرون شدن از جعبه شنی خود را انجام می‌دهد: اگرچه النی «بازی را نبرده بود، او بازی را برده بود»، راوی به صورت رمزآلود به ما می‌گوید، گویی معما یا کوآن را می‌خواند. بالاخره پیروزی بدون لذت یا مبارزه واقعی چه فایده ای دارد؟ روند تکراری تلاش، شکست، کاوش بسیار جالب‌تر از کوشش شادی‌بخش روباه قرمز برای پیروزی است.

خطرات عاطفی برای النی و آشوک واقعی است، اما پیروزی واقعی آنها در منطقه چه می‌شود وجود دارد - فضای احتمالی که در آن فرد ممکن است یا برنده شود یا ببازد، بدون نتیجه مشخص: قلمرو بازی.

در پایان رمان، راوی به یونان بازگشته است و بیرون نشسته است، جایی که «امواج بر ساحل می چرخیدند و ستارگان بی شمار بودند». آنها متوجه می شوند که تلاش آنها - برای مطالعه "چگونه ما در نقطه ها جعبه می کنیم" - در واقع فقط شکل دیگری از "جنگ زدن در" تفکر تخیلی بود، که به معنای خلاقیت انسان است. در Seven، کاونا پیشنهاد می‌کند که چون می‌ترسیم هوش مصنوعی چگونه بر ما غلبه کند، واقعیت این موقعیت را نادیده گرفته‌ایم: با اختراع هوش مصنوعی و بازی‌هایی که هوش مصنوعی می‌تواند ما را در آنها شکست دهد، انسان‌ها همچنان این انتخاب را دارند که روی میز ضربه بزنند.

می توانیم بیرون راه برویم. ما می توانیم به دور نگاه کنیم مردم، بر خلاف دیپ بلو، آلفاگو، کلود و بلدرچین، می‌توانند تصمیم بگیرند که به چیزی غیر از برنده شدن اهمیت دهند.

خواندن متن کامل در آتلانتیکبه زبان اصلی، در سایت ناشر باز می‌شود
متن اصلی (انگلیسی)

How to Beat an AI at Its Own Game

What’s the point of playing? Games don’t provide an organism with food, water, or shelter. They distract from the pursuit of survival and reproduction. And yet play is found across the animal kingdom; the act separates creative, joyful, living creatures from “merely mechanical things,” as the Dutch historian and cultural theorist Johan Huizinga once put it. In his famous 1938 study on games and play, Homo Ludens,…

همه‌ی اخبار فناوری