گزارش سالانه «نوجوانان و پردهها» نشان میدهد که مخاطبان جوان در حال بازتعریف داستانسرایی مدرن هستند
طبق آخرین گزارش «نوجوانان و نمایشگرها» از مرکز پژوهشگران و داستانسرایان (CSS) در UCLA، عادات رسانهای نوجوانان و جوانان منعکسکننده تغییرات دگرگونکننده در داستانسرایی و فناوری مدرن است و صنعت سرگرمی و سایر تولیدکنندگان محتوا باید به آن توجه کنند.
توسط الیزابت کیوویتز، دانشگاه کالیفرنیا، لس آنجلس
ویرایش شده توسط لیزا لاک، بررسی توسط اندرو زینین
این مقاله با توجه به روند و سیاست های ویرایشی Science X بررسی شده است. ویراستاران ضمن اطمینان از اعتبار محتوا، ویژگی های زیر را برجسته کرده اند:
طبق آخرین گزارش «نوجوانان و نمایشگرها» از مرکز پژوهشگران و داستانسرایان (CSS) در UCLA، عادات رسانهای نوجوانان و جوانان منعکسکننده تغییرات دگرگونکننده در داستانسرایی و فناوری مدرن است و صنعت سرگرمی و سایر تولیدکنندگان محتوا باید به آن توجه کنند.
پنجمین گزارش سالانه CSS دادهها و بینشهای مهمی را در مورد آنچه جوانان میخواهند و انواع محتوای رسانهای که به رشد و شکوفایی نسل بعدی کمک میکند، در اختیار جامعه خلاق قرار میدهد.
مطالعه امسال از بیش از 1500 نوجوان 10 تا 24 ساله در مورد ادراکات، نظرات و باورهایشان در مورد رسانه های محبوب، از جمله نمایش های تلویزیونی، فیلم ها، بازی های ویدیویی، هوش مصنوعی و رسانه های اجتماعی سؤال شد. ترکیب جمعیتی پاسخ دهندگان به طور دقیق آخرین سرشماری ایالات متحده در مورد نژاد و جنسیت را منعکس می کند.
بر اساس این گزارش، مخاطبان جوان داستانهای طولانی را در تعداد فزایندهای از پلتفرمها، از ویدیوهای 30 ثانیهای TikTok در تلفنهای همراه خود گرفته تا فیلمهای بلند بلند در یک سالن سینما، قدردانی میکنند و آنها را تماشا میکنند. پاسخ دهندگان نظرسنجی، سنین 10 تا 24 سال، به سؤالاتی در مورد سلیقه و ترجیحات خود در مورد تلویزیون، فیلم، رسانه های اجتماعی، بازی های ویدیویی و محتوای تولید شده توسط هوش مصنوعی پاسخ دادند.
Yalda T. Uhls، بنیانگذار و مدیر عامل CSS و استاد کمکی در بخش روانشناسی UCLA می گوید: «دروازه بانان تغییر کرده اند و جوانان خودشان تصمیم می گیرند که چه چیزی را تماشا کنند و چه چیزی را در محتوایی که انتخاب می کنند بیشتر ببینند.
Uhls، نویسنده ارشد این مطالعه گفت: «رهبران صنعت باید با جوانان و همچنین کارشناسانی که رشد مثبت جوانان و رفاه آنها را در ذهن دارند، هماهنگ شوند. "گزارش امسال به وضوح نشان می دهد که این کلید ایجاد محتوای باکیفیت است که جوانان امروزی را به خود جلب می کند."
در پاسخ به این سوال که کدام رسانه می تواند داستانی را تعریف کند، پاسخ دهندگان اغلب یوتیوب (72.9٪) را انتخاب کردند و تقریبا 4 از 5 نفر گفتند که ویدیوهای کوتاه می توانند یک داستان، نمایش های تلویزیونی (70.3٪)، فیلم ها (70.2٪) و بازی های ویدیویی (68.5٪) را بیان کنند. TikTok (64.2٪) بالاترین امتیاز را در بین پلتفرم های رسانه های اجتماعی کسب کرد. 41.3 درصد گفتند که هوش مصنوعی می تواند داستانی را تعریف کند و آن را در رتبه ششم از هشت رسانه قرار می دهد.
علیرغم تغییر عادات تماشا، دیدن یک فیلم جدید در سالن سینما برای سومین سال متوالی در صدر فهرست فعالیت های آخر هفته جوانان قرار گرفت. اجرای یک بازی ویدیویی جدید در رتبه دوم قرار گرفت و به دنبال آن رفتن به یک برنامه زنده موسیقی.
سایر یافتهها نظرات دیگری را در مورد هوش مصنوعی، افرادی که میخواهند تماشا کنند و داستانها و شخصیتهایی که میخواهند ببینند، منعکس میکنند.
در پاسخ به این سوال که هنگام تماشای داستانهایی درباره هوش مصنوعی چه احساسی دارند، 28.2٪ "مجذب"، 25.6٪ "هیجان زده" بودند، در حالی که 22٪ احساس "محکوم" و 10.1٪ "ترس" کردند. در میان نوجوانان 10 تا 13 ساله، جوانترین گروه سنی مورد بررسی، 44.2 درصد برنامههای مربوط به هوش مصنوعی را «جذابکننده» توصیف کردند، در حالی که کمتر از 10 درصد از کلماتی مانند «عذاب» استفاده کردند. "عذاب" احساس غالب برای 27.4٪ از شرکت کنندگان در مطالعه 19 سال و بالاتر بود، در حالی که 17.7٪ احساس "هیجان" داشتند.
علیرغم موفقیت جهانی فیلمهای «وسواس» و «اتاقهای پشتی» به رهبری سازندگان، تعداد کمی از نوجوانان امروزی (16.8 درصد) یک تأثیرگذار را برای بازی در داستانهایی که تماشا میکنند انتخاب میکنند. بیشتر (نزدیک به 40٪) بازیگری را انتخاب می کنند که قبلا هرگز ندیده اند.
بر اساس گزارش USC Annenberg Inclusion Initiative، تنها 2.8 درصد از شخصیتهای سخنگو یا نامبرده در 100 فیلم برتر سال 2025 دارای معلولیت بودند. پنجاه و پنج درصد از همه نوجوانان و بزرگسالان جوانی که مورد بررسی قرار گرفتند میخواهند شخصیتهای عصبی بیشتری را روی صفحه ببینند، با این درصد در میان جوانانی که LGBTQIA+ (77.7٪) یا معلولیت (74.8٪) را شناسایی میکنند، افزایش مییابد. تنها 22.7 درصد از پاسخ دهندگان بر این باورند که تصویرهای رسانه ای کنونی از واگرایی عصبی در بیشتر مواقع "در زندگی واقعی صادق است".
برای دومین سال متوالی، کودکان و بزرگسالان جوان گفتند که ترجیح میدهند داستانهای مرتبط را تماشا کنند. سه پاسخ اصلی پاسخدهندگان وقتی از آنها پرسیده شد که میخواهند در برنامههای تلویزیونی و فیلمها چه چیزی ببینند، «داستانهای امیدوارکننده و نشاطآور با افرادی که شانسها را شکست میدهند»، «رفاقتها و گروههای اجتماعی» و «افرادی که زندگیهایی مانند من دارند» بود. ابرقهرمانان در رتبه پنجم قرار گرفتند. مهمانی و/یا مواد مخدر و نوشیدن مشروبات الکلی در رتبه آخر قرار گرفت.
در یک تغییر نسبت به نتایج گزارش سال گذشته، محتوای لایو اکشن به عنوان انتخاب ترجیحی برای مخاطبان نوجوان و جوان در مقابل انیمیشن (58٪ در مقابل 42٪) جایگاه اول خود را دوباره به دست آورد. این رقم نسبت به سال گذشته بیش از 7 واحد درصد افزایش داشته است.
استفانی ریواس لارا، یکی از نویسندگان این مطالعه، که استاد کار اجتماعی خود را از UCLA دریافت کرده است، گفت: «جوانان همچنان به دنبال داستانهای معنادار شخصی هستند که تجربیات و هویتهای متنوعی را که خودشان دارند، نشان میدهند. درخواستها برای بازنمایی بیشتر انحراف عصبی و دوستی تنها نمونههایی هستند که ما از تقاضای گستردهتر برای تصویرهای متنوعتر و معتبرتر پیدا کردیم.
گزارش: این را دوباره بنویس! Gen Z و Gen Alpha چگونه داستان سرایی مدرن را بازتعریف می کنند
ارائه شده توسط دانشگاه کالیفرنیا، لس آنجلس
لیسانس تاریخ هنر، کارشناسی ارشد فرهنگ مادی. سردبیر سابق موزه، پیراپزشک و هماهنگ کننده پیوند. ویرایش برای Science X از سال 2021. نمایه کامل →
فوق لیسانس فیزیک با تجربه تحقیق. علاقه مندان به اخبار علمی طولانی مدت. نقش کلیدی در موفقیت سرمقاله Science X ایفا می کند. نمایه کامل →
متن اصلی (انگلیسی)
Annual 'Teens and Screens' report reveals young audiences are redefining modern storytelling
The media habits of teens and young adults reflect transformative changes in modern storytelling and technology, and the entertainment industry and other content creators should pay attention, according to the latest "Teens and Screens" report from the Center for Scholars & Storytellers (CSS) at UCLA.