Engadget Indie Pitch: خیاط لباس
بازی مستقل Viral Dressmaker امروز به Steam راه پیدا کرد، بنابراین در اینجا یک QA شاداب با تیم توسعه دهنده در Cozy Lives ارائه شده است.
بازیهای راد و مهم زیادی همیشه از استودیوهای کوچکتر منتشر میشوند، و Engadget Indie Pitch اینجاست تا برخی از آنها را برجسته کند که شما به سادگی باید ببینید.
ما آنقدر در اطراف بودهایم که روزهایی را به یاد بیاوریم که Steam به صورت دستی مدیریت میشد، و در هر ماه 20 عنوان به ویترین اضافه میشد. امروزه، تقریبا 2000 بازی هر ماه در Steam به صورت زنده پخش میشوند، و این همه عناوین کنسول، موبایل و VR را که باید در نظر بگیریم، در نظر نمیگیرند. اکثریت قریب به اتفاق این بازیها از تیمهای کوچکتر، سازندگان انفرادی، گروههای هنرمندان و استودیوهای مستقل میآیند که دسترسی فوری به ویترینهای درخشان یا تیمهای بازاریابی ندارند - که ما را به Indie Pitch میآورد.
ما نمیتوانیم همه بازیهای جدید عالی را در اینجا پوشش دهیم، اما میتوانیم هرازگاهی یک تکه از پای مستقل ارائه دهیم.
Engadget Indie Pitch دارای یک پرسش و پاسخ با توسعه دهنده یک بازی در حال تولید یا اخیرا منتشر شده است که توجه ما را به خود جلب کرده است. امروز، این یک گفتگو با خدمه Cozy Lives، سازندگان سیم کارت مورد انتظار خیاطی و طراحی، Dressmaker است که امروز در Steam عرضه می شود.
Cozy Lives یک تیم کوچک جدید است که در داخل Free Lives وجود دارد، استودیوی مستقل تحسین شده پشت سر GORN، Genital Jousting، Broforce، Terra Nil و دیگر آثار موفق، و در خارج از کیپ تاون، آفریقای جنوبی مستقر است. خیاط ساز زاییده فکر جاناتان هاو-یون، خالق Terra Nil و سابرینا بکر، متخصص لباسسازی است که پس از یک بیماری مزمن، سندرم اهلرز-دانلوس، به بازی روی آورد و او را مجبور کرد از طراحی لباس حرفهای دور شود. پاسخهای مصاحبه زیر توسط جاناتان، سابرینا و تهیهکننده زندگی آزاد آنجا "نانا" ونتر راوش ارائه شده است.
Jonathan: Dressmaker یک بازی در مورد ساخت لباس است که تقریبا هر بخش از فرآیند خلاقیت تحت کنترل شما است: از طراحی، انتخاب پارچه برای هر پانل، دوختن آن به هم و تکمیل آن با تزئینات، دکمه ها، پاپیون و سایر لوازم جانبی. شما می توانید لباس های سفارشی برای یک شهر زنانه با سلیقه ها و زیبایی های مختلف بسازید، یا می توانید لباس های خارج از قفسه خود را برای فروش بسازید.
آنجا: تیم توسعه هسته تمام وقت Free Lives تنها 3 نفر (روان روتمن، سارا لابشر، جاناتان) در کنار طراح صدا ما جیسون ساترلند است که در حال حاضر روی چهار پروژه به طور همزمان کار می کند. سابرینا صاحب چشم انداز این پروژه بوده و در مورد تمام تصمیمات طراحی بازی مشاوره و ارزیابی کیفیت انجام داده است. پیمانکاران خارجی عبارتند از Kerstin Hall، نویسنده ما، و Meydän، آهنگساز ما. پشتیبانی شگفتانگیز از دستگاه زندگی آزاد گستردهتر وجود داشته است - هنر و طراحی اضافی، تولید و پشتیبانی رسانه/جامعه.
پس از آن، دوستان شگفتانگیزی نیز وجود داشتهاند که وقتی اوضاع در ضبط فیلم و جبهههای QA بسیار زیاد شد، برای کمک به آنها کمک کردند.
جاناتان: ما اولین نمونه اولیه قابل بازی را در جولای 2025 شروع کردیم و آن را در itch.io آپلود کردیم تا ببینیم آیا مخاطبی برای بازی وجود دارد یا خیر. پس از یک ماه یا بیشتر مشورت، در سپتامبر 2025 توسط Free Lives چراغ سبز شد.
جاناتان: من و سابرینا بیش از هفت سال است که با هم قرار داریم. وقتی برای اولین بار ملاقات کردیم، او لباسی پوشیده بود که خودش درست کرده بود. در طول سال ها، من چیزهای زیادی در مورد لباس از او یاد گرفتم. او به تغییرات لباس در فیلمها و نحوه پشتیبانی آنها از داستان اشاره میکند، و به من میگوید که آیا این تغییرات از نظر تاریخی دقیق و هوشمندانه هستند که آنها برای ایجاد یک طراحی تاریخی برای دنیایی که ساختهاند انجام دادهاند.
او درباره تأثیرات محیطی عظیم مد سریع، پلی استر و سایر الیاف مصنوعی به من می گفت، و از مهارت هایی که با کمتر شدن متداول شدن توانایی ترمیم و سفارشی کردن لباس ها از دست می رفتند، ابراز تاسف می کرد. او من را با تعدادی از مورخان و لباس دوزهای یوتیوب آشنا کرد و چشمانم را به روی جامعه عظیم مردمی که عاشق این هنر هستند باز کرد.
این هیجان، انرژی و خلاقیت در آن جامعه وجود دارد که آن را بسیار زیبا یافتم، و فکر کردم که در شکل بازی چگونه خواهد بود، جایی که ممکن است کسی بتواند برخی از بیان خلاقانه ساخت لباس های سفارشی را بدون نیاز به خرید ماشین آلات و پارچه داشته باشد و پارچه را روی دست ها و زانوهایش بر روی زمین برش دهد.
بنابراین در طول تعطیلاتم پس از ارسال بهروزرسانی خشک به Terra Nil، یک نمونه اولیه اولیه از Dressmaker ساختم، که در آن الگوها را روی پارچه مرتب میکنید، آنها را به خط دانه میچرخانید (یا نه، اگر پارچه کافی نداشتید)، و تکهها را برش میدهید. من یک مانکن سه بعدی اضافه کردم که می توانید قطعات را روی آن بکشید تا لباس خود را به عنوان یک مدل سه بعدی ببینید. و سپس یکی از دوستان مرا تشویق کرد که یک ویدیوی Tiktok درست در مورد آن بسازم، حتی اگر فکر نمی کردم هنوز چیز زیادی وجود داشته باشد.
این ویدیو خود بیش از 600000 بازدید در سراسر TikTok و Instagram داشت و مملو از نظرات افرادی بود که میپرسیدند نام بازی چیست و کجا میتوانند آن را بازی کنند. اما در این مرحله بازی به سختی وجود داشت و حتی نامی هم نداشت!
میدانستم که اگر به عنوان یک پروژه سرگرمی با سابرینا به کار روی آن ادامه دهم، سالها طول میکشد تا آن را به چیزی شبیه به بازیای که ما تصور میکردیم بسازم. بنابراین من آن را به Free Lives بردم، و همراه با Ruan و Sara، ما سه هفته وقت گذاشتیم تا یک نمونه اولیه بیشتر را بسازیم که در واقع یک بازی قابل بازی بود و آن را در itch.io قرار دادیم. این بازی در ماه اول حدود 30000 بار دانلود شد که معمولا خوب است، اما به تعداد بازیهای موفق دیگر ما نزدیک نیست.
اما نظرات بسیار پرشور بود - بازیکنان لباسهای خود را به اشتراک میگذاشتند، مقالههایی در مورد اینکه چقدر آن را دوست داشتند تایپ میکردند و پیشنهاداتی ارائه میدادند، و ما چند ویدیوی سازنده محتوا در مورد بازی داشتیم که بیش از یک میلیون بازدید داشت. این در نهایت برای Free Lives کافی بود تا به ما اجازه دهد تا آن را به یک بازی کامل تبدیل کنیم.
سابرینا، زندگی با یک بیماری مزمن چه تأثیری بر روند خلاقیت یا دیدگاه شما داشته است؟
سابرینا: من باید تشخیص می دادم که چه زمانی در حال شعله ور شدن هستم و چگونه باید استراحت کنم و بهبود پیدا کنم. من مجبور شدم بپذیرم که کار کندتر اتفاق می افتد و کارهای خاصی وجود دارد که نمی توانم انجام دهم. من باید با پارامترهای همیشه در حال تغییر کار کنم تا مطمئن شوم که به بدنم گوش می دهم و در جایی که به آن نیاز دارم استراحت می کنم. چون اگر این کار را نکنم به این معنی است که اصلا نمی توانم کاری انجام دهم.
این می تواند واقعا خسته کننده و واقعا دشوار باشد زیرا می توانم احساس کنم که مردم را ناامید می کنم. اما من واقعا خوش شانس هستم که با افراد فوقالعادهای کار میکنم که درک میکنند و حمایت میکنند، و میتوانند چیزهایی را که از بین میروند دستگیر کنند. من حتی دوستانی داشته ام که برای کمک به پروژه آمده اند!
در مورد عمق مکانیکی و فنی خیاط ساز صحبت کنید - به نظر می رسد فوق العاده پیچیده است.
جاناتان: نسخه 3 بعدی لباسی وجود دارد که روی مانکن زندگی می کند و نسخه 2 بعدی هر یک از قطعات آن برای برش پارچه استفاده می شود. این شبیه به باز کردن بسته بندی اشعه ماوراء بنفش در نرم افزارهای سه بعدی سنتی است: هر جا که الگو را روی پارچه قرار دهید دقیقا همان چیزی است که روی لباس ظاهر می شود. اما در جاهایی که بازکردن UV معمولا برای به حداقل رساندن اعوجاج یا بستهبندی آسان انجام میشود، این UVها باید به گونهای انجام شوند که بهطور منطقی شبیه الگوهای لباس واقعی به نظر برسند، بنابراین سارا مجبور شد برای اینکه لباسها درست به نظر برسند، باز کردن دستی زیادی انجام میداد.
مشها نیز باید کاملا دقیق باشند، زیرا بازی باید بتواند بفهمد که درزهای بین پانلها برای دوخت کجاست، جای درز کجا باید باشد، و کجا باید علامتها را برای جای خالی درز و همترازی دانهها ترسیم کرد.
اندازه یک لایه پیچیدگی اضافی اضافه می کند. اندازه استاندارد یک افسانه است، و ما سعی می کنیم نسخه ای از این را با اندازه گیری هر مشتری و تنظیم مانکن خود برای مطابقت نشان دهیم. ما از یک توری برای تغییر سایز مانکن و لباس استفاده می کنیم، اما انجام این کار ساده لوحانه و بدون تنظیم الگوهای دوبعدی باعث می شود پارچه ها کشیده به نظر برسند. ما باید دریابیم که چگونه الگوهای دوبعدی را قادر به تطبیق با لباسهای سایز برای به حداقل رساندن کشش کنیم. در برخی موارد این بسیار دشوار است (مثل زمانی که لباس نهایی لبههای خود را جمع کرده است)، اما ما بهترین کار را انجام میدهیم.
فکر می کنید چرا بازی های دنج در حال حاضر اینقدر داغ هستند؟
جاناتان: تعریف اینکه چه چیزی یک بازی را "دنج" می کند، به طرز شگفت آوری سخت است. حتی اگر آن را غیرخشونتآمیز بدانم، باز هم میتوانم به نمونههای دنج بسیار محبوبی فکر کنم که باعث میشود شما هیولاها را در معدن میکشید، فرقهها را در جنگل کتک میزنید یا جوجهها را برای تغذیه به لجنها پرورش میدهید. اما شاید توسعهدهندگان بیشتری وجود داشته باشند که عمدا بازیهایی را برای زنان میسازند.
حال و هوای اطراف صحنه مستقل آفریقای جنوبی امروزه چیست؟ این منطقه اخیرا موفقیتهای مستقل بزرگی را تولید کرده است، از جمله بازیهای Free Lives.
آنجا: من فکر می کنم صحنه مستقل آفریقای جنوبی واقعا در حال ظهور است. بسیاری از دوستان ما در جوامع مستقل بینالمللی در اروپا و ایالات متحده اظهار نظر کردهاند که به نظر میرسد ما در اینجا وارد عصر طلایی میشویم. جلسات منظم، جم ها و رویدادهای اجتماعی اتفاق می افتد، هر سال در حال رشد است، و فقط تعداد زیادی استعداد و پتانسیل در انتظار باز شدن است.
در Free Lives، ما یک رویکرد بسیار «اوبونتو» را برای همه چیز در نظر می گیریم: شما فقط به اندازه جامعه خود خوب هستید. موفقیتی که با بازیهایی مانند Broforce و GORN به دست آوردیم به ما این فرصت را داد تا مقداری پول و انرژی را به اکوسیستمی که از ما حمایت میکرد برگردانیم، و ما سعی کردهایم در انجام این کار کاملا عمدی باشیم.
Free Lives سرمایهگذار اصلی بنیاد Playtopia است، که Playtopia، جشنواره سالانه بازیهای مستقل را اجرا میکند، و همچنین از جامعه کنترلکننده alt محلی ما از طریق Super Friendship Arcade پشتیبانی میکند. ما همچنین Maker's Massive، یک Discord و فضای فیزیکی فیزیکی را که در آن توسعه دهندگان می توانند به صورت رایگان با هم ملاقات کنند، جمع کنند و با هم کار کنند، سرمایه گذاری می کنیم.
ما قبلا 3 میلیون R3 را برای Jam Dole خرج کردهایم - کمک هزینهای که به توسعهدهندگان جوان آفریقای جنوبی فضای تنفسی را میدهد تا بدون فدا کردن درآمد یا ارائه IP خود - که بازده سرمایهگذاری باورنکردنی از نظر رشد جامعه داشته است.
ما در حال حاضر نتایج بسیار هیجان انگیزی را می بینیم. فقط در دو سال گذشته، بازی هایی مانند Get Yoked، Detective Turner، Feather's Edge و Fossil Quest از طریق آن برنامه وارد شده اند. و ما فعالانه به دنبال همکارانی هستیم تا آن برنامه را پایدارتر کنیم.
اگر کسی کنجکاو است که در بازیهای مستقل آفریقای جنوبی چه اتفاقی میافتد، به Playtopia بیاید. این به طور فزایندهای یکی از آخرین غرفههای یک فرهنگ جشنواره کاملا باز، مستقل و غیرسازمانی است - و من فکر میکنم که باید آن جامعه را شخصا تجربه کنید تا واقعا بفهمید اینجا چه اتفاقی میافتد.
چرا بازی های ویدیویی شکل بیانی انتخابی شما هستند؟
جاناتان: من با لذت بردن از چیزهای مختلف بزرگ شدم، از ریاضیات و فیزیک گرفته تا هنر و موسیقی. بازیهای ویدیویی احساس میکنند که میتوانند از هر یک یا همه آن چیزها، صرف نظر از علایق شما - حتی لباسسازی، استفاده کنند. و همیشه چیزهای بیشتری برای یادگیری وجود دارد، به طوری که من هرگز حوصله ام سر نمی رود.
بزرگترین مانعی که به عنوان یک توسعه دهنده کوچکتر با آن روبرو بوده اید چیست؟
جاناتان: فکر میکنم مهمترین مشکلی که باید حل شود این است که روی چه بازی باید کار کرد: ایدهای که جذابیت داشته باشد، که میتوان آن را به گونهای طراحی کرد که با اندازه تیم و پولی که در اختیار دارید، به اندازه کافی خوب اجرا شود. پیگیری پروژه ای که برای منابع موجود بیش از حد جاه طلبانه است، چیزی است که به راحتی می تواند یک استودیو را مختل کند. ما سعی میکنیم نمونههای اولیه کوچک زیادی بسازیم، و فقط نمونههایی را دنبال میکنیم که به ما نشان میدهند میتوانیم بازی کامل را در یک بازه زمانی معقول با مخاطبان گرسنه بسازیم.
اما ما همچنین در حال کشف راههای دیگری برای تأیید ایدهها هستیم، مانند آزمایش چیزها در رسانههای اجتماعی.
شرکتها و ناشران بزرگتر برای حمایت بهتر از توسعهدهندگانی مثل خودتان چه کاری میتوانند انجام دهند؟
جاناتان: Anja به Jam Dole اشاره کرد، که یکی از کاربردی ترین راه هایی است که برای کمک به توسعه دهندگان کوچک در یافتن بازی های مناسب برای دنبال کردن، دیده ام. مدل Jam Dole شباهت زیادی به نحوه نمونه سازی و اعتبارسنجی داخلی ایده ها دارد. من دوست دارم برنامه را گسترش دهم.
بیایید آن را به خانه برگردانیم. بازی خود را در یک جمله بفروشید:
لباسهایی را که همیشه آرزویش را داشتید بسازید — در Dressmaker، در 21 سپتامبر برای PC و Mac در Steam!
متن اصلی (انگلیسی)
Engadget Indie Pitch: Dressmaker
The viral indie game Dressmaker hits Steam today, so here's a juicy QA with the dev team at Cozy Lives.