Jonathan Blow خالق Braid در ساخت "بزرگترین بازی پازلی تا کنون"
Order of the Sinking Star روز پنجشنبه منتشر می شود و تقریبا 1500 پازل برای بازیکنان دارد که می توانند امتحان کنند.
به مدت ده سال، جاناتان بلو با یک تیم کوچک روی چیزی کار میکند که معتقد است «بزرگترین بازی پازلی است که تا کنون ساخته شده است».
این توسعهدهنده آمریکایی به عنوان یکی از پدران جنبش بازیهای مستقل مدرن شناخته میشود و در سال 2008 پازل-پلتفورمر Braid را ایجاد کرد.
اکنون، یک دهه پس از آخرین پروژه او، The Witness، The Order of the Sinking Star قرار است در روز پنجشنبه منتشر شود - بازی با تقریبا 1500 پازل که او تخمین می زند حدود 500 ساعت طول می کشد تا تکمیل شود.
پس چرا چیزی را بسازیم که اکثر بازیکنان ممکن است هرگز به نیمه راه نرسند، چه رسد به اینکه تمام کنند؟
Blow میگوید: «بعضی از مردم تصمیم میگیرند که چه چیزی را بر اساس آنچه عملی است یا چیزی که در تجارت منطقی است، بسازند. هرگز آنطور که من فکر می کنم نبوده است.»
او میگوید: "من به نوعی تصمیمات تجاری بدی میگیرم... زیرا اجازه میدهم طراحی بر آن فرآیند تسلط داشته باشد. اما پس از آن چون این کار را انجام دادیم، همیشه چیز منحصر به فردی داریم."
تار بازی خود را به یک "ابر برخورد کننده طراحی بازی" تشبیه می کند - چهار جهان که از بالای سر مشاهده می شود، بر اساس مکانیک چهار بازی پازل رایگان از قبل موجود از طراحان دیگر (با اجازه آنها برای انجام این کار) ساخته شده است.
این ایدهها سپس «با هم شکسته میشوند» تا ایدههای جدیدی خلق شود.
به عنوان مثال، مکانیک های یک جهان، بر اساس مکانیک های بازی رایگان 2014 Mirror Isles توسط Alan Hazelden، می بینند که بازیکنان از بازتاب های آینه برای تعویض مکان در جزایر استفاده می کنند.
هنگامی که با سیستم بازی رایگان دیگری که توسط Hazelden ساخته شده است، Skipping Stones to Lonely Homes ترکیب میشود - جایی که بازیکنان سنگها را در آب میاندازند تا مسیرهایی ایجاد کنند - فرصتهای پازل کاملا جدیدی ناگهان پدید میآیند.
چگونه یک هوش مصنوعی فریب خورد تا قوانین خودش را زیر پا بگذارد
به نظر می رسد ریسک ساختن چیزی تجربی تر، در نهایت باعث هدایت Blow می شود که می گوید با رشد صنعت، فرهنگ توسعه دهندگان نیز تغییر کرده است.
او میگوید: «جایی در طول مسیر... این ایده که بهترین طراحان سعی میکردند همیشه تجربههای جدیدی داشته باشند... به نوعی از بین رفت.
این طراح صریح به خاطر رفتارهای صریح خود در این صنعت مشهور است - قبلا بازی های رسانه های اجتماعی مانند Farmville را "شیطان" و طراحی جستجوی World of Warcraft "غیراخلاقی" می خواند.
در دسامبر 2025، هزلدن علنا از Blow فاصله گرفت و در پستی در Bluesky نوشت که "تلاشهای تنوع را نادیده میگیرد" و "طرفدار MAGA" است.
بلو، که علنا به این انتقادات پاسخ نداده است، به من می گوید که در عوض تصمیم گرفته است "بنشیند و روی بازی ها تمرکز کند".
او می گوید: «آنچه بازیکنان از توسعه دهندگان می خواهند، بازی های خوب است.
آنها نمی خواهند که ما به خصوص با یکدیگر در مورد مواضع سیاسی بحث کنیم.
Blow میگوید این صنعت در مورد نحوه برخورد با هوش مصنوعی با عدم قطعیت مواجه است
Blow میگوید که نسبت به هوش مصنوعی که «اصلا بخشی از خط لوله Order of the Sinking Star» نبود، تردید دارد، اگرچه او آن را «پیشرفت» و «فناوری جالب» میداند.
از مزایایی که اغلب توسط کسانی که از این فناوری استفاده می کنند، مانند افزایش بهره وری ذکر می کنند، او می پرسد: "اگر می گویید ده برابر بهره وری دارید و 3 سال گذشته است، باید می توانستید سی سال کار کنید."
"پس این خروجی 30 سال کار کجاست؟"
با وجود رد این فناوری، Blow میگوید صنعت در نحوه برخورد با هوش مصنوعی با «زمان نامشخصی» مواجه است، بهویژه در مورد سازندگان جدیدتر که ممکن است برای کدنویسی بیش از حد به آن اعتماد کنند تا اینکه خود «گلیفهای عجیب» را یاد بگیرند.
او می گوید: «خطر این است که افراد زیادی نمی دانند چگونه در آینده برنامه ریزی کنند.
و اگر هوش مصنوعی واقعا نتواند همه کارها را انجام دهد، ممکن است عرضه برنامه نویسان برای ساختن چیزهای خوب کافی نباشد.»
در سال 2008، جاناتان بلو، پلتفرمر معمایی تعریف کننده ژانر Braid را منتشر کرد که پس از انتشار آن در فیلم Indie Game: The Movie مستند شده است.
امتناع Blow از مصالحه در مورد هر جنبه ای از Order of the Sinking Star طرح اصلی آن را فراتر می برد.
توسعه دهنده تصمیم گرفت تا زبان برنامه نویسی خود به نام Jai را از ابتدا بسازد.
او سپس از این در کنار یک موتور سفارشی برای ساخت بازی استفاده کرد.
موتور بازی قطعهای از نرمافزار است که هر چیزی را که برای ایجاد یک تجربه قابل بازی لازم است - از جمله رندر گرافیکی، شبیهسازی فیزیک و اسکریپت - در یک مکان برای سازندگان قرار میدهد.
برخی از توسعه دهندگان به جای اینکه چالش کدنویسی را از ابتدا در نظر بگیرند، به موتورهای از پیش ساخته شده تجاری در دسترس مانند Unity یا Unreal Engine روی می آورند.
برای Blow، ایجاد موتور خود به این زبان به این معنی بود که او میتوانست چیزی را «کوکشده و بهطور خاص» برای آنچه میخواست بسازد بسازد.
این دلیل دیگری است که او برای اینکه چرا این پروژه که به عنوان یک "آزمایش طراحی" ساده آغاز شد، ده سال طول کشیده است، بیان می کند.
او میگوید: «من میخواهم پروژه بعدی بعد از این کمتر در حالت سخت باشد، یا واقعا حالت کابوس بود، زیرا ما چندین کار را همزمان روی حالت سخت انجام دادیم.
"اما این نیز به نوعی پاداش دهنده بوده است. زیرا در غیر این صورت، برای چه چیز دیگری در این صنعت هستید؟"
تغییر شکل اسکاتلندی در بازی ترسناک نمادین Silent Hill
من دو سال به عنوان نخست وزیر در یک بازی جدید موفق دوام آوردم - سپس کابینه ام مرا ترک کرد
GTA 6 - همه آنچه باید در مورد بازی پرفروش Rockstar بدانید
متن اصلی (انگلیسی)
Braid-creator Jonathan Blow on making the 'biggest puzzle game ever'
Order of the Sinking Star is due out on Thursday and has roughly 1,500 puzzles for players to try