NVIDIA DLSS چیست و چگونه کار می کند؟
نرم افزار ارتقاء مقیاس NVIDIA زمانی که در موقعیت های مناسب مورد استفاده قرار گیرد واقعا قدرتمند است.
نرم افزار ارتقاء مقیاس این شرکت زمانی که در موقعیت های مناسب استفاده می شود واقعا قدرتمند است.
اگر یک پردازنده گرافیکی اخیر NVIDIA (یا Nintendo Switch 2) دارید، به احتمال زیاد آن را تا حدی با شنیدن چیزهای خوب در مورد DLSS خریداری کرده اید. مخفف Deep Learning Super Sampling، DLSS یک فناوری ارتقاء مقیاس اختصاصی است که برای افزایش عملکرد بازی طراحی شده است. با فعال بودن DLSS، GPU شما ابتدا یک بازی را با وضوح داخلی پایین تری ارائه می کند، به این معنی که باید پیکسل های کمتری ترسیم کند. سپس DLSS با استفاده از الگوریتم یادگیری ماشینی که توسط NVIDIA آموزش داده شده است، تصویر را با وضوح اصلی مانیتور شما نمونهبرداری میکند.
وقتی DLSS به خوبی در یک بازی پیادهسازی میشود، به شما اجازه میدهد تا به طور موثر تنظیمات گرافیکی را بالاتر از آنچه که GPU شما معمولا اجازه میدهد با وضوح اصلی افزایش دهید، در حالی که هنوز یک نرخ فریم قابل بازی دریافت میکنید. از طرف دیگر، یک بازی را در تنظیمات پایینتر اجرا میکنید و نرخ فریم را حتی بالاتر میبرید، که در صورت داشتن یک نمایشگر با نرخ تازهسازی بالا میتواند مفید باشد.
موارد بالا نقطه شروع مناسبی برای نحوه عملکرد DLSS ارائه می دهد، اما دانستن کمی بیشتر می تواند به اصلاح برای استفاده حداکثری از فناوری و GPU شما کمک کند. همانطور که قبلا ذکر شد، با فعال بودن DLSS، پردازنده گرافیکی شما ابتدا یک بازی را با وضوح پایینتری ارائه میکند، قبل از اینکه تصویری را که تولید میکند به هر وضوحی که به عنوان هدف تعیین کردهاید ارتقاء دهد. تقریبا در هر موردی، میخواهید وضوح هدف را برای مطابقت با وضوح اصلی مانیتور خود پیکربندی کنید. بنابراین اگر صاحب یک مانیتور 1440p هستید، وضوح خروجی را روی 1440p تنظیم کنید. در اکثر بازی ها، این کار را به سادگی با تنظیم وضوح "نمایش" انجام می دهید.
اکنون بخش پیچیده تر می آید. DLSS می تواند شبیه جادو باشد، اما در نهایت شامل مصالحه می شود. مدلهای مختلف یادگیری ماشینی که زیربنای این فناوری هستند، برای تفسیر بردارهای حرکت، و همچنین اطلاعات عمق و روشنایی زمانی که یک تصویر را ارتقا میدهند، آموزش دیدهاند. در طول سالها، پردازندههای گرافیکی و مدلهای NVIDIA در انجام این کار بهتر شدهاند، اما در پایان روز، هر زمان که یک تصویر را ارتقا دهید، مقداری از وفاداری از بین میرود. اینکه چقدر از دست می رود بستگی به حالت DLSS مورد استفاده شما دارد، که تعیین کننده وضوح رندر داخلی (یا شروع) است که GPU شما باید از آن ارتقا یابد:
کیفیت: وقتی روی حالت Quality تنظیم میشود، پردازنده گرافیکی شما یک بازی را با 66.7 درصد وضوح خروجی هدف شما رندر میکند. برای یک مانیتور 4K، این بدان معناست که شما با یک تصویر 1440p شروع می کنید. با یک مانیتور 1440p، نقطه شروع شما 960p است. کیفیت DLSS بهترین کیفیت تصویر را از پیش تنظیمهای مختلف ارائه میدهد، اما انتظار میرود که نرخ فریم افزایش متوسطی داشته باشد.
متعادل: وقتی روی حالت متعادل تنظیم میشود، پردازنده گرافیکی شما یک بازی را با 58 درصد وضوح خروجی هدف شما ارائه میکند. در 4K، این به معنای نقطه شروع 1253p است. در عین حال، در 1440p، از یک تصویر 835p ارتقاء میدهید. همانطور که از نام آن پیداست، حالت متعادل برای ارائه حد وسطی بین کیفیت تصویر و نرخ فریم بالاتر در نظر گرفته شده است.
عملکرد: وقتی روی حالت عملکرد تنظیم میشود، پردازنده گرافیکی شما یک بازی را با 50 درصد وضوح خروجی هدف شما رندر میکند. هنگامی که همراه با مانیتور 1440p استفاده می شود، وضوح داخلی 720p و هنگامی که خروجی وضوح 4K است، وضوح داخلی 1080p ترجمه می شود.
عملکرد فوق العاده: وقتی روی Ultra Performance تنظیم می شود، GPU شما یک بازی را با 33.3 درصد وضوح خروجی شما رندر می کند. این حالت برای استفاده با نمایشگرهای 8K در نظر گرفته شده است. اگر همراه با مانیتور 1440p یا 4K استفاده می شود، انتظار یک تصویر تار را داشته باشید.
به عنوان یک قانون کلی، اگر از یک مانیتور 1440p استفاده می کنید، کیفیت DLSS نقطه شروع خوبی برای اکثر بازی ها است. اگر از عملکرد خود راضی نیستید یا به دنبال نرخ فریم بالاتری نیستید، به حالت متعادل رها شوید. فراتر از آن، تصویر نهایی می تواند کاملا تار شود. برای مانیتورهای 4K، حالت متعادل شروع خوبی است و اگر به فریمهای بیشتری نیاز دارید یا میخواهید موارد را به عملکرد کاهش دهید.
یکی از چیزهای گیج کننده در مورد DLSS این است که نام تجاری شامل تعداد انگشت شماری از فناوری های مرتبط است که می توانید از آنها در ترکیب با یکدیگر استفاده کنید.
Deep Learning Super Sampling: نسخه اولیه DLSS در سال 2019 و پس از عرضه پردازندههای گرافیکی سری RTX 20 NVIDIA وارد شد. در زمان عرضه، تنها تعداد معدودی از بازیها از DLSS پشتیبانی میکردند، یعنی Battlefield V و Metro Exodus، به دلیل محدودیتی که به این معنی بود که NVIDIA باید الگوریتمی را بهطور خاص برای بازیای که قرار بود ارتقاء دهد، آموزش دهد. از زمان عرضه DLSS 2 در سال 2020، این محدودیت دیگر وجود ندارد و طبق گفته NVIDIA بیش از 1000 بازی و برنامه از ابتدای سال 2025 از DLSS پشتیبانی می کنند.
پس از سال 2020، بزرگترین ارتقا به DLSS در ابتدای سال 2025 انجام شد، زمانی که NVIDIA الگوریتم را برای استفاده از معماری جدید یادگیری ماشین مبتنی بر ترانسفورماتور بازسازی کرد و DLSS 4 را منتشر کرد. مدل جدید کیفیت تصویر بهتر، کاهش شبح و پایداری تصویر را بهبود می بخشد. در پردازندههای گرافیکی قدیمیتر RTX، اجرای DLSS 4 میتواند عملکرد بدتری نسبت به نسخههای قبلی DLSS به دلیل سربار بالاتر داشته باشد. به همین دلیل، NVIDIA به کاربران امکان دسترسی به «پیشتنظیمات» مختلف DLSS (جدا از حالتهای توضیح داده شده در بالا) را میدهد، که میتوانند از آن برای دسترسی به مدلهای قدیمیتر استفاده کنند.
Deep Learning Anti-Aliasing: در جایی که DLSS اساسا برای افزایش عملکرد به قیمت کیفیت تصویر طراحی شده است، Deep Learning Anti-Aliasing یا DLAA برعکس عمل می کند. DLAA به جای افزایش مقیاس تصویر، یک خروجی بومی می گیرد و با کاهش میزان درخشش و سوسو زدن، آن را پایدارتر می کند. آن را نسخه بهتری از آنتی آلیاسینگ موقت یا TAA در نظر بگیرید. هر بازی به طور بومی از DLAA پشتیبانی نمی کند، اما حتی در بازی هایی که از DLAA پشتیبانی نمی کنند، می توانید از برنامه NVIDIA برای افزودن DLAA استفاده کنید.
نسل فریم: در ابتدا به عنوان بخشی از DLSS 3 معرفی شد، تولید فریم به پردازندههای گرافیکی سری RTX 40 NVIDIA و بالاتر اجازه میدهد تا از هر دو فریم رندر شده بهطور سنتی یک فریم درونیابی شده تولید کنند، در نتیجه نرخ فریم کلی یک بازی افزایش مییابد. زمانی که پردازنده گرافیکی شما بتواند یک بازی را با نرخ ثابت 60 فریم در ثانیه یا بیشتر رندر کند و شما یک مانیتور با نرخ تازه سازی بالا دارید که از فریم های اضافی بهره می برد، بهترین استفاده از تولید فریم است.
با DLSS 4، NVIDIA تولید چند فریم را معرفی کرد که به پردازندههای گرافیکی سری RTX 50 اجازه میدهد تا تعداد بیشتری فریم را بر اساس یک فریم رندر شده بهطور سنتی تولید و درونیابی کنند. از زمان انتشار DLSS 4.5 در ماه مارس گذشته، محدودیت فعلی شش فریم تولید شده برای هر فریم رندر شده است.
بازسازی پرتو: با DLSS 3.5 NVIDIA بازسازی پرتو را معرفی کرد، یک الگوریتم حذف نویز که برای کاهش مصنوعات ناشی از اثرات ردیابی پرتو طراحی شده است. این الگوریتم با نمونه برداری از پرتوهای نور در یک صحنه و سپس تولید پیکسل های با کیفیت بالا در بین آن پرتوها کار می کند. در حالی که بازسازی پرتو می تواند دستاوردهای عملکردی را ارائه دهد، در درجه اول به گونه ای طراحی شده است که بازی های دارای ردیابی پرتو و مسیر را بهتر و منسجم تر نشان دهد.
DLSS 5 یک حیوان کاملا متفاوت از ویژگی های توصیف شده در بالا است. DLSS 5 به جای افزایش مقیاس یک تصویر، بردارهای رنگ و حرکت بازی را تفسیر میکند تا به قول NVIDIA، «نورپردازی و موادی که به منبع محتوای سهبعدی متصل شدهاند و از فریمی به فریم دیگر سازگار هستند» اعمال شود. به طور خلاصه، DLSS 5 یک فیلتر هوش مصنوعی به بازی های شما اضافه می کند.
در دموهای اولیه، این جلوه غیرعادی بود و به نظر می رسید این فناوری شخصیت ها را یاسی می کند. اما اگر با دقت بیشتری استفاده شود، میتواند لایههای بیشتری از نمایشها و بافتهای واقعی را به یک بازی اضافه کند. متأسفانه، بر خلاف دیگر نسخه های DLSS، DLSS 5 نرخ فریم شما را بهبود نمی بخشد. در عوض به دلیل سربار مورد نیاز برای اجرای فناوری آن را کاهش می دهد.
از اکتبر 2026، DLSS 5 به طور رسمی تنها در یک بازی در دسترس است: NBA 2K27. در این مرحله اولیه، مشخص نیست که آیا DLSS 5 به طور گسترده مورد استفاده توسعه دهندگان قرار خواهد گرفت یا خیر، اما این امر مانع از آن نشده است که موددرها این فناوری را به انواع بازی ها اضافه کنند.
متن اصلی (انگلیسی)
What is NVIDIA DLSS and how does it work?
NVIDIA's upscaling software is truly powerful when used in the right situations.