تغییر شکل اسکاتلندی در بازی ترسناک نمادین Silent Hill
یکی از بزرگترین فرنچایزهای ترسناک بازی به بریتانیا آمده است. آیا می تواند مطابق با نسخه اصلی باشد؟
تماشا کنید: به کلیپ هایی از Silent Hill: Townfall نگاه کنید
در حالی که در میان مه سنگین Silent Hill: Townfall میروم، در میان وحشت با منظرهای آشنای عجیب روبرو میشوم - نشانهای برای کباب یکشنبه.
برای اولین بار، یکی از بزرگترین فرنچایزهای ترسناک بازی - که در ژاپن ساخته شده است اما به طور سنتی در ایالات متحده اتفاق می افتد - به بریتانیا آمده است، در یک جزیره خیالی اسکاتلند.
Jon McKellan، مدیر Screen Burn توسعه دهندگان Glaswegian، به من گفت که انتخاب این برند بزرگ برای تیم نسبتا کوچک یک چشم انداز "کاملا وحشتناک" است.
بهعنوان یکی از طرفداران بازیها، مشتاق بودم بفهمم یکی از نمادینترین سریالهای ترسناک بقا در اسکاتلند چگونه به نظر میرسد - و آیا میتواند به میراث خود عمل کند یا خیر.
متأسفانه هیچ گزینه ای برای رفتن به داخل مارینر وجود ندارد، یک لیوان سرد خوب بخورید و منتظر بمانید تا همه اینها تمام شود.
من Silent Hill: Townfall را بازی کردم، که در روز پنجشنبه در پلی استیشن 5 منتشر شد، و به خوبی اجرا شد، اگرچه برخی گزارشها، خارج از برخی دیگر از مشکلات عملکرد، وجود داشته است.
داستان این بازی در سال 1996 اتفاق میافتد، این بازی وضعیت اسفبار مردی آمریکایی به نام سایمون اوردل را دنبال میکند که با یک نوار قرمز قرمز شناسایی بیمارستانی دور مچ دستش و یک قطره IV در بازویش، خود را در سنت آملیا میشوید.
همانطور که از بازی های Silent Hill انتظار می رود، دلایل واقعی حضور شما در آنجا و اتفاقاتی که در حال رخ دادن است، با پیشروی در داستان به شکلی معمولی مبهم مورد کنایه قرار می گیرند.
سیمون اوردل به جزیره سنت آملیا می رسد، بدون اینکه به یاد داشته باشد که او کیست یا چرا آنجاست.
این تیم از دهکده ماهیگیری کوچک سنت مونانس در فایف الهام گرفتند.
مککلان به من گفت که میخواهد بازی «اصیل و طبیعی» به نظر برسد.
او گفت: "همه جا تارتان نیست، اما اگر در دهه 90 در یک شهر کارگری بزرگ شده باشید، منابع زیادی را دریافت خواهید کرد."
در تاون فال از کنار مدلهای با کیفیت فیلم جعبههای ستون قرمز، تابلوهای محدودیت سرعت 20 مایل در ساعت و جعبههای مجموعه خیریه به شکل سگ راهنما گذشتم.
از سال 2006، زمانی که مجبور شدم به کلیسای جامع منچستر در مقاومت: سقوط انسان حمله کنم، وابستگی عجیب وطن پرستانه ای به مناطق یا اشیاء بازی احساس نکرده ام.
برای نجات بازی، مجبور شدم از یک تلفن استفاده کنم، که اغلب به معنای وارد شدن به داخل جعبه تلفن "سکه و کارت" بود - منظره ای که برای هرکسی که آنقدر مسن باشد که در خیابان های بریتانیا آنها را به خاطر بسپارد آشنا است.
در همین حال، سطحی که در یک مجموعه شهرداری قرار دارد، به تیرگی بتونی ساختمانهای خاکستری نمایان منطقه خم میشود.
در حالی که ممکن است برخی بپرسند که چرا شخصیت اصلی با توجه به محیط، آمریکایی است نه اسکاتلندی، دلایل روایی وجود دارد که چرا سایمون بیشتر از این جامعه بیگانه است، که به آرامی وارد صحنه های برش و اسناد درون بازی می شوند.
در بیشتر موارد من شیفته داستان بودم، داستانی که مانند بسیاری از بازیهای قبلی، موضوعات آسیبدیدگی و احساس گناه را با حساسیت بررسی میکند. این نسخه همچنین به ایدههایی در مورد تأثیر شرکتهای بزرگ بر جوامع کوچک میپردازد، که ارتباط بیشتری با محیط یک شهر ساحلی منزوی به ارمغان آورد.
حتی اشیاء روزمره مانند کنتور برق به عنوان بخشی از پازل ها و ماموریت های بازی ظاهر می شوند
به زودی مجبور شدم با هیولاهای جزیره روبرو شوم - موجودات گوشتی و خرخر با سرهای تبر مانند یا صورت های درهم.
در حالی که ساکنان سنت آملیا ممکن است در ارتفاعات مانکنهای سایلنت هیل 2 برای ترسهای ناگهانی زندگی نکنند، اما سرعت و بدخلقی عمومی آنها هنوز به اندازهای بود که مرا وادار به فرار با بیشترین سرعت ممکن کند.
حتی وقتی اسلحههایی مانند تخته چوب یا لوله فولادی، پایههای اصلی را به دست میگرفتم، هیچوقت حس برتری نداشتم.
همه اینها با گذشت زمان از بین می روند، و اگرچه من در نهایت یک اسلحه گرفتم، گلوله ها کمیاب هستند، به این معنی که هنوز مجبور بودم به جای اینکه با تهدید روبرو شوم، دزدکی دور بزنم.
اگر در نهایت به مسیر اشتباهی در خیابان یک طرفه رفتید، بازی دارای چند سلاح است که می توانید از آنها استفاده کنید، مانند این تخته
مککلان گفت: «ما واقعا ترس از پرش را انجام نمیدهیم، اگرچه میتوانم به چند بار هشداردهنده در بازی فکر کنم که به شدت با آن بیانیه مخالفم.
این ترس با طراحی صدای غنی بایرون بولاک به شدت افزایش مییابد، با موسیقی تقریبا غیرقابل تحملی که وقتی افراد ناخوشایند به هم نزدیکتر میشوند، متورم میشوند.
آهنگساز Pilotpriest، که با نام آنتونی اسکات برنز نیز شناخته میشود، به دلیل موسیقی متن بسیار غمانگیزش نیز شایسته تقدیر است.
فکر میکنم خیلی چیزها را میگوید که من هر دری را که در بازی باز میکردم پشت سرم بستم، به این امید سادهلوحانه که ممکن است مانع از تعقیب هیولاها شود - حتی در لحظاتی که هیچکس در اطراف نبود.
مانیتور CRT تنها یکی از نمونههای فناوری قدیمی است که برای جلوگیری از حمله استفاده میشود
سیمون به زودی یک دستگاه CRT دستی را برای کمک به دزدی کردن برمیدارد - نسخه به روز شده هوشمندانه دیگری از سری Silent Hill: رادیو ترقهزن.
این تکه فناوری یکپارچهسازی با سیستمعامل - اساسا یک تلویزیون کوچک قابل حمل - تصویری مبهم از هیولاهای مجاور را بر روی صفحه نمایش خود به شما می دهد، بنابراین می توانید تصور کنید که آنها کجا هستند تا از آنها دوری کنید، هرچند اگر چندین نفر در این نزدیکی باشند می تواند کمی مبهم باشد.
مککلان میگوید: «فکر میکنم وقتی این فناوری کمی ضعیف و قدیمی است، به خوبی به وحشت میافتد.
وقتی این نوع چیزها شکننده هستند، احساس امنیت نمی کنید.»
بخشهای بعدی که در آنها برای شناسایی دشمنان به فناوریهای خامتر تکیه میکنید، تنش را بیشتر میکنند و به قیمت کندتر کردن گیمپلی بازی.
خوشبختانه، اغلب نشانه های دیگری در مورد محل اختفای دشمنان گوشتی شما وجود دارد، مانند چراغ های سوسوزن و گریه های وحشتناک و غرغر آنها.
بررسیهای بازی از فضای آن دفاع کردهاند و تریستان اوگیلوی از IGN آن را «بهشدت شوم» خوانده است.
Silent Hill: Townfall دارای سه تنظیمات سختی برای مبارزه است - آسان، معمولی و کابوس (همچنین دو تنظیمات برای پازل وجود دارد که یکی نکات بیشتری را ارائه می دهد).
من در حالت عادی بازی کردم، اگرچه یک یا دو بخش با یک دشمن تک جدید، فوق العاده قوی و سریع وجود داشت که در آن تغییر به آسان را در نظر گرفتم.
اینها برای من آزاردهنده ترین قسمت های بازی بود، علیرغم اینکه Alien: Isolation را بازی کرده بودم و دوستش داشتم، یک بازی McKellan نیز روی آن کار کرد، که دارای بخش های چالش برانگیز زیادی است که در آن باید از Alien قدرتمند دوری کنید.
کریس اسکالیون، معاون سردبیر Video Games Chronicle گفت که این لحظات "عمیقا ناامید کننده" بود و باعث شد که بازی، که در غیر این صورت آن را "ممتاز" میدانست، "توقف کند".
متاسفانه برای سایمون، 20 به ندرت برای هیولاهای سنت آملیا زیاد است
Townfall اولین بار نیست که این سری از مکان اصلی بازی در آمریکا دور میشود، Silent Hill f در سال 2025 در روستایی ژاپن در دهه 1960 اتفاق میافتد.
این موضوع بحثی را در مورد اینکه آیا یک بازی میتواند بخشی از این مجموعه باشد و در داخل یا اطراف شهر خیالی همنام ساخته نشود، ایجاد کرد.
تهیه کننده اصلی سریال در Konami Motoi Okamoto به من گفت که تیم در حال بررسی مناطق مختلفی برای تنظیم بازی های بعدی است، از "سایر نقاط اروپا" تا "آمریکای لاتین".
ویکی بلیک، روزنامهنگار و خودخوانده «Silent Hillian» به من گفت که آخرین بازی از انتظارات او فراتر رفته است، اگرچه او هنوز متقاعد نشده است که این بازیهای جدید واقعا تحت نام Silent Hill قرار بگیرند.
بعد از بازیام، میتوانم ببینم که چرا کونامی این ایده را پیش میبرد که به استودیوهای دیگر اجازه دهد جان تازهای به فرنچایز بدهند و آن را به مقاصد مختلف ببرند.
Townfall یک سفر بیرحمانه و تلخ است - در قسمتهایی ناهموار، اما هوشمندانه - و پر از تنشهای بسیار زیاد و طراحی بازی مبتکرانه، نوعی که برای پیشبرد یک فرنچایز تقریبا 30 ساله لازم است.
Okamoto همچنین تمایل خود را برای انتشار هر سال یک بازی Silent Hill ابراز کرده است - خواه یک نسخه بازسازی شده، بازسازی یا مواد کاملا جدید باشد.
اگر استودیوهای جدید بیشتری بتوانند احساس تازگی بازیها را حفظ کنند، در نهایت ممکن است مانند یکی از قهرمانان پر دردسر این سری شویم – فراموش کنیم که چرا اصلا به شهر اصلی نیاز داشتیم.
پلی استیشن با بازی Wolverine با رتبه 18 قمار می کند - آیا نتیجه خواهد داد؟
من شش بار به Gamescom رفتهام - این چیزی است که امسال مرا هیجان زده کرد
من دو سال به عنوان نخست وزیر در یک بازی جدید موفق دوام آوردم - سپس کابینه ام مرا ترک کرد
متن اصلی (انگلیسی)
Inside iconic horror game Silent Hill's Scottish makeover
One of gaming's biggest horror franchises has come to the UK. Can it live up to the original?