بازار بازی: تحقیقات بینش هایی را برای صنعت بازی های تخته ای ارائه می دهد
هر کسی که تا به حال به خاطر یک بازی ظاهرا دوستانه Monopoly به دوستی آسیب رسانده باشد، جذابیت بازی های رومیزی را می داند.
ویرایش شده توسط Swati Mestri، بررسی توسط اندرو زینین
این مقاله با توجه به روند و سیاستهای ویرایشی Science X بررسی شده است. ویراستاران ضمن اطمینان از اعتبار محتوا، ویژگی های زیر را برجسته کرده اند:
هر کسی که تا به حال به خاطر یک بازی ظاهرا دوستانه Monopoly به دوستی آسیب رسانده باشد، جذابیت بازی های رومیزی را می داند.
صنعت بازیهای تختهای به سرعت در حال پیشرفت است و تولیدکنندگان بازیهای پیچیدهای را با هنر موضوعی پیچیده ایجاد میکنند تا برای طیف وسیعی از مصرفکنندگان جذاب باشد. طبق دادههای صنعت، فروش و محبوبیت بازی در طول همهگیری COVID-19 افزایش یافت و بازیهای تختهای را به یک حوزه موضوعی برای تحقیق در کارآفرینی و بازاریابی تبدیل کرد.
اعضای هیئت علمی دانشگاه ایالتی مونتانا بورسیه های تحصیلی را در زمینه کارآفرینی، بازاریابی و استراتژی کسب و کار تقویت کرده اند. متیو بارلو، استاد مدیریت در کالج بازرگانی و کارآفرینی جیک جابز و مدیر مرکز کارآفرینی جابز، مقالهای درباره متمایز بودن محصول در صنعت بازیهای تختهای نوشت.
تابستان امسال در مجله Business Venturing Insights منتشر شد.
این مقاله یافتههای استراتژیک مفیدی را برای تولیدکنندگان بازیهای رومیزی ارائه میکند که برای تولیدکنندگانی که بارلو آنها را «کالاهای تجربه» مینامد، یا محصولاتی که مصرفکنندگان اساسا باید قبل از ایجاد نظر آنها را تجربه کنند، قابل استفاده است. نمونه های دیگر عبارتند از آبجو دستی و رمان.
بارلو گفت: «گاهی اوقات قضاوت درباره این محصولات سخت است. "به عنوان مثال، با یک بازی رومیزی، شما واقعا باید آن را بازی کنید تا آن را درک کنید. با یک آبجو دستی، باید آن را بچشید. فقط با نگاه کردن به یک تبلیغ، ممکن است تصویر کامل را دریافت نکنید."
محققان دریافتند که در بازی های رومیزی، گاهی اوقات بین انتظارات تولیدکننده از تجربه مصرف کننده و تجربه واقعی مصرف کننده ناهماهنگی وجود دارد.
به طور خاص، این مقاله یک "عدم همسویی" را در تمایز درک شده بازیهای تختهای مختلف شناسایی کرد. به بیان ساده تر، تولیدکنندگان معتقدند بازی های رومیزی که ایجاد می کنند متمایزتر و منحصر به فردتر از آن چیزی است که مصرف کنندگان معتقدند.
تجزیه و تحلیل بر اساس مصاحبه های دست اول با 28 طراح بازی های رومیزی و 381 نظرسنجی کمی انجام شده توسط 127 مصرف کننده با تجربه بازی های تخته ای انجام شد.
بارلو گفت که این یافته ها نکات مهمی را ارائه می دهند.
بارلو گفت: "من فکر می کنم هر کارآفرین تا حدی باید مطمئن شود که مشتریانش محصولش را درک می کنند." و آنها همچنین باید درک کنند که ادراکات مصرف کننده واقعا مهم است.
محققان پیشنهاد کردند که کارآفرینان برای "متمایز بودن بهینه" تلاش کنند تا موفقیت خود را به حداکثر برسانند. بارلو گفت که این مفهوم در محصولات و صنایع تغییر می کند.
او گفت: «تمایز بهینه این تئوری است که ما بر روی آن بنا میکنیم، که اساسا میگوید کارآفرینان یا کسبوکارها باید به دنبال ایجاد تعادل بین تمایل به شباهت کافی به چیزهای دیگر باشند تا مردم آنها را درک کنند، اما همچنین به اندازهای جدید که متفاوت هستند و میتوانند رقابت را کاهش دهند.»
بارلو اضافه کرد که مطالعه بازیهای رومیزی نیز جالب است، زیرا برخی از تولیدکنندگان، مانند شرکتهای تجاری بزرگتر، انگیزه کسب سود دارند. اما برخی دیگر بازی ها را به عنوان یک منبع خلاقانه و شکل هنری می سازند. بنابراین، تمایز بهینه ممکن است برای تولیدکنندگان مختلف معنای متفاوتی داشته باشد. بارلو گفت صرف نظر از این، تولیدکنندگان باید اطمینان حاصل کنند که پیامی که میخواهند منتقل کنند همان پیامی است که مصرفکنندگان دریافت میکنند.
مقاله راهبردهایی را برای بستن شکاف متمایز درک شده ارائه کرده است.
او گفت اولا، آزمایش یک نمونه اولیه یا نمایش یک بازی جدید در یک کنوانسیون - هر چیزی که بتواند آن را "به موقع جلوی چشم مردم" قرار دهد و بازخورد دریافت کند - ایده خوبی است.
بارلو گفت، علاوه بر این، تولیدکنندگان میتوانند پیامهای خود را طوری تنظیم کنند که شامل بازی «نقطه مرجع» باشد که میخواهند مصرفکنندگان هنگام بازی جدید به آن فکر کنند. این می تواند کنترل بیشتری بر روی اینکه بازیکنان بازی جدید را با کدام بازی مقایسه می کنند، فراهم کند.
چگونگی ایجاد مؤثرترین پیام، سؤالی برای تحقیقات آینده است.
بارلو گفت: «موقعیت یابی احتمالا مفید است، اما ما دقیقا نمی دانیم که چگونه این مقایسه را به روشی که مؤثرتر است انجام دهیم. بنابراین این چیزی است که ما به دنبال بررسی آن هستیم.
او گفت که این می تواند شامل یک مطالعه آینده باشد که تبلیغات آزمایشی ایجاد کند که از مقایسه با بازی های مرجع استفاده می کند و سپس بازخورد مصرف کنندگان را می سنجد.
"این یک کار استراتژی است - چگونه می توانم به گونه ای موقعیت یابی کنم که چیزی که فکر می کنم به مصرف کنندگان کمک می کنم ببینند همان چیزی است که می بینند؟ چگونه می توانم این مقایسه ها را انجام دهم و ببینم چه چیزی واقعا کمک می کند؟" بارلو گفت.
برایان گیلسپی، رئیس کالج بازرگانی، گفت: تحقیقات بارلو نشان می دهد که چگونه دانشجویانی که می خواهند محصولات و مشاغل خود را راه اندازی کنند، می توانند در MSU موفق شوند.
گیلسپی گفت: هر روز، هیئت علمی ما روی تحقیقاتی کار می کند که به کارآفرینان کمک می کند کارایی و سودآوری خود را افزایش دهند. "در همان زمان، منابعی مانند مرکز کارآفرینی Jabs و MSU Launchpad پشتیبانی حرفه ای و مالی را برای دانش آموزان فراهم می کند تا ایده های خود را به واقعیت تبدیل کنند. ما مفتخریم که اکوسیستمی را ایجاد کرده ایم که از همان روز اول از خود شروع کنندگان پشتیبانی می کند."
رایان دبلیو. آنگوس و همکاران، ذهن های بزرگ یکسان فکر می کنند... درست است؟ همسویی (نادرست) تولیدکننده و مصرف کننده در ادراک از متمایز بودن محصول، مجله بینش سرمایه گذاری تجاری (2026). DOI: 10.1016/j.jbvi.2026.e00636
سواتی مستری دارای مدرک لیسانس در مهندسی الکترونیک است و از سال 2019 به عنوان ویرایشگر محتوا کار کرده است. او ویرایش اسناد تحقیقاتی در زمینه فناوری، مراقبت های بهداشتی و علم مواد را تجربه کرده است و علاقه خاصی به فناوری و فضا دارد. نمایه کامل →
فوق لیسانس فیزیک با تجربه تحقیق. علاقه مندان به اخبار علمی طولانی مدت. نقش کلیدی در موفقیت سرمقاله Science X ایفا می کند. نمایه کامل →
متن اصلی (انگلیسی)
Gaming the market: Research provides insights for board game industry
Anyone who has ever damaged a friendship over a supposedly friendly game of Monopoly knows the allure of board games.