نفوذ چین در صنعت بازی
چین که خانه بیش از 700 میلیون گیمر است، بزرگترین بازار بازی در جهان است – اما همچنین یکی از شدیدترین بازارها است. تأثیرات بسیار فراتر از چین است و بر بازیکنان در سراسر جهان تأثیر می گذارد.
در یک مخفیگاه تاریک زیرزمینی، نور کم رنگی از تعداد انگشت شماری لامپ نفتی می ریزد. یک رفیق با تفنگ کمانچه می زند. پرچمی قرمز بر روی یکی از دیوارهای سنگی تراش خورده آویزان است که بر روی یک ستاره سفید چکش و داس - نماد ارتش سرخ کارگران و دهقانان چینی - نصب شده است. اسلحه ها روی زمین پراکنده شده اند. یکی برداشته می شود، و به زودی اکشن به جنگل برفی می رود، جایی که تیراندازی در میان درختان فوران می کند.
چنین صحنهای میتواند در قسمت جدیدی از «ندای وظیفه»، بازی محبوب تیراندازی اول شخص که بازیکنان را به میدانهای جنگ در گذشته، حال و آینده میبرد، قرار بگیرد. اما در واقع از "دفیانت" است. این بازی در حال حاضر توسط استودیوی چینی Hoothanes Technology در Hangzhou در حال توسعه است. داستان نیروهای چینی است که در دهه های 1930 و 1940 از ارتش ژاپن دفاع می کنند.
توسعه دهنده Connor Xu به DW می گوید سلاح های ارائه شده در بازی منحصر به فرد هستند. او می گوید که آنها فقط در آسیا مورد استفاده قرار می گرفتند و بنابراین برای بسیاری از بازیکنان غربی ناآشنا هستند. این داستان در مورد داستان نیز صدق میکند، داستانی که Xu میگوید قبلا هرگز در یک بازی ویدیویی گفته نشده بود.
"دفیانت" همچنین برای جذب مخاطب بین المللی طراحی شده است. تنها در عرض چند سال، چین بهرغم قوانین سختگیرانه، سانسور و ممنوعیت قبلی کنسولهای بازی ویدیویی، به عنوان یک بازیگر اصلی در صنعت بازی جهانی ظاهر شد.
بیش از 700 میلیون نفر در چین به طور منظم بازی های ویدیویی انجام می دهند. به گفته شرکت تحقیقات بازار Newzoo، اکثر آنها بازی را بخش مهمی از زندگی خود می دانند. بسیاری از بازی ها برای حفظ ارتباط با دوستان خود استفاده می کنند.
توسعه دهنده Xu می گوید: "بازی ها زندگی را جالب تر می کنند." من میتوانم نقشهای مختلف، داستانهای مختلف، شخصیتهای مختلف را امتحان کنم، زیرا ما فقط یک زندگی برای زندگی داریم، اما میتوانیم در یک داستان دیگر نقشآفرینی کنیم. فکر میکنم این برای کاربران چینی واقعا جذاب است.»
مردم چین عمدتا بازیها را روی رایانههای شخصی و تلفنهای هوشمند انجام میدهند، در حالی که کنسولها بسیار کمتر رایج هستند. دلایل تاریخی برای آن وجود دارد: در حالی که گیمرها در اروپا و آمریکای شمالی در اوایل دهه 2000 بحث می کردند که آیا پلی استیشن یا ایکس باکس کنسول بهتری است، این دستگاه ها بین سال های 2000 تا 2014 به طور رسمی در چین فروخته نشدند. مقامات چینی گفتند هدف از این محدودیت ها محافظت از کودکان و نوجوانان در برابر اعتیاد به بازی است.
در حال حاضر افراد زیر سن قانونی در چین مجاز به انجام بازی های آنلاین حداکثر سه ساعت در هفته نیستند. چنین محدودیتی برای بزرگسالان وجود ندارد، اما بازی تحت کنترل های شدید است. هر کسی که می خواهد بازی کند باید با نام واقعی و شماره شناسایی شخصی خود ثبت نام کند. این به طور موثر به ایالت اجازه می دهد تا ردیابی کند که چه کسی چه چیزی و چه زمانی بازی می کند و همچنین با چه کسانی ارتباط برقرار می کند.
همچنین یک منطقه خاکستری وجود دارد که به نظر می رسد دولت چین آن را تحمل می کند. برخی از بازیکنان با استفاده از VPN وارد سیستم می شوند و به آنها امکان دسترسی به بازی هایی را می دهند که به طور رسمی در چین در دسترس نیستند. برخی از بازیکنان جوانتر از حسابهای والدین خود برای دور زدن محدودیتهای زمان بازی استفاده میکنند.
علیرغم کنترل های سختگیرانه خود بر روی گیمرهای زیر سن قانونی، چین با درک پتانسیل اقتصادی عظیم این صنعت، به طور فزاینده ای پذیرای بازی های ویدیویی به طور کلی شده است. در اوایل، بازیهایی که برای بازیکنان چینی منتشر میشد، اغلب کپیهایی از عناوین غربی به نظر میرسیدند. در همان زمان، شرکتهای فناوری چینی مانند Tencent و NetEase در بسیاری از شرکتهای بازی غربی سرمایهگذاری کردند.
یکی از ویژگی های متمایز بازار چین، سیستم صدور مجوز آن است. جورج ای. آزبورن به دویچه وله میگوید: «برخلاف بسیاری از دیگر بازارهای بزرگ بازیهای ویدیویی در جهان، چین دارای یک بازار رسمی بازیهای ویدیویی تحت نظارت و مجوز است. این روزنامهنگار به سازمانهای غیردولتی و دولتها در مورد بازیهای ویدیویی مشاوره میدهد و در کنگره Gamescom سخنرانی کرد. او در کتاب خود «Power Play» توضیح میدهد که چگونه دولتهای مستبد از بازیهای ویدیویی برای تعقیب اهداف سیاسی استفاده میکنند.
قانون همه بازی ها در چین ساده است: بدون مجوز، بدون فروش. آزبورن میگوید: «این سیستم اساسا توسعهدهندگانی را که میخواهند بازیهای ویدیویی خود را منتشر کنند مجبور میکند تا از چندین لایه تأییدیه وزارت تبلیغات چین، وزارت فرهنگ، عبور کنند.
از جمله محدودیتهای دیگر، بازیها حاوی موادی هستند که وحدت، حاکمیت یا تمامیت ارضی چین را تهدید میکنند. محتوای مستهجن و قمار نیز ممنوع است. بازیها نمیتوانند جنایاتی را تحریک کنند که امنیت ملی را تهدید کند یا اطلاعاتی را منتشر کند که مقامات معتقدند نظم عمومی را مختل میکنند.
آزبورن میگوید: «تمام نکته پیرامون این معیار این است که عمدا به گونهای طراحی شده است که مبهم باشد. اینکه آیا یک بازی قوانین را نقض می کند یا نه یک موضوع تفسیری است. گاهی اوقات بازی ها حتی پس از انتشار نیز تغییر می کنند. به عنوان مثال، در بازی اکشن نقش آفرینی 2025 "Wuchang: Fallen Feathers"، دشمنان بر اساس چهره های مشهور چینی از سلسله مینگ به طور ناگهانی دیگر نمی توانند کشته شوند. در عوض، آنها از خستگی فرو میریختند.
بازی نقشآفرینی اکشن چینی «Black Myth: Wukong» در سال 2024 به یک موفقیت بینالمللی غیرمنتظره تبدیل شد. تا آن زمان، مشخص بود که توسعهدهندگان چینی میتوانند بیشتر از ارائه خدمات به بازار داخلی انجام دهند - آنها میتوانند بازیهای موفقی را برای مخاطبان جهانی نیز بسازند. این بازی از ادبیات کلاسیک چینی قرن شانزدهم "سفر به غرب" الهام گرفته شده است.
آزبورن هیچ اشکالی در آوردن فرهنگ چینی به مخاطبان در سراسر جهان نمی بیند. او میگوید سوال این است که دولت واقعا چقدر در بازیها دخالت میکند. او میگوید: "به طور کلی، بازیکنان بازیهای ویدیویی واقعا عمیقا به این نوع چیزها شک دارند. آنها معمولا در تشخیص زمانی که ممکن است کسی به آنها بفروشد یا کسی در حال تبلیغ باشد بسیار خوب هستند. بنابراین فکر میکنم اگر خیلی واضح باشد، کارساز نخواهد بود."
به دلیل سیستم صدور مجوز، توسعه دهندگان غربی نیز اگر بخواهند بازی های خود را در چین بفروشند، باید الزامات دولتی را رعایت کنند. آزبورن میگوید و آنها میخواهند، زیرا بازار آنقدر بزرگ است که نمیتوان آن را نادیده گرفت. اما فکر میکنم وقتی شروع به فکر کردن در مورد تأثیر بالقوه این امر بر استانداردهای خلاقانه در سراسر جهان میکنید، فکر میکنم واقعا مهم است که توسعهدهندگان از خود این سوال را بپرسند که در اینجا در مورد چه چیزی مصالحه خواهیم کرد یا نخواهیم کرد؟
او می ترسد که خطر واقعی در خودسانسوری نهفته است. به عنوان مثال، این می تواند باعث شود که توسعه دهندگان شخصیت های عجیب و غریب را از بازی های خود کنار بگذارند. او می گوید که این یک گام بزرگ به عقب است، زیرا بازی ها به بسیاری از افراد کمک می کند تا هویت خود را کشف کنند.
چین تنها کشوری نیست که در آن بازیها برای مطابقت با مقررات ملی اصلاح شدهاند. به عنوان مثال، در آلمان، نمادهایی که قانون اساسی کشور را نقض می کنند، مانند صلیب شکسته، ممکن است در بازی ها نشان داده نشوند، مگر اینکه بازی مورد بحث به صراحت به فرهنگ یادآوری کشور کمک کند. تصاویر خشونت شدید نیز باید از نسخه های آلمانی حذف شوند.
تجلیل از خشونت در چین نیز ممنوع است، با این حال تیم شو هنوز هم اجازه توسعه یک بازی جنگی را دارد. این چگونه جمع می شود؟ شو آن را اینگونه توضیح می دهد: "من فکر می کنم در این بازی، مهمترین چیز خشونت نیست. مهمترین چیز گفتن تاریخ است." Xu می گوید که تیم متعهد به ارائه یک محصول دقیق تاریخی است. قضاوت در مورد اینکه آیا این کار موفق خواهد شد یا خیر.
این مقاله از آلمانی ترجمه و توسط سارا هوکال ویرایش شده است.
متن اصلی (انگلیسی)
China's influence in the gaming industry
Home to more than 700 million gamers, China is the world's largest gaming market — but it's also one of the most tightly regulated. The effects reach far beyond China, impacting players around the world.