پرش به محتوای اصلی

هزاره‌ها در مرحله والدین خود «بچه‌بازی» می‌کنند و اوقات فراغت خود را در جعبه‌های کور و ماشین‌های پنجه می‌گذرانند.

فورچون۱۴۰۵ مهر ۲۸, سه‌شنبه، ساعت ۱۸:۰۰حدود 8 دقیقه مطالعه

لیبی رادنی، افسر ارشد استراتژی نظرسنجی هریس، درباره جذابیت «جعبه کور» به فورچون گفت: «این همان نوع قرعه کشی روانی یک دستگاه اسلات است.

اکثر آرکیدها در دهه 1980 و 90 دارای یکی بودند. یک جعبه شیشه ای در گوشه، پر از خرس های مخملی و شخصیت های کارتونی بی نام تجاری، جایی که پول خود را دور می ریزید تا فرصتی برای چنگ زدن به چیزی که واقعا نمی خواهید. پنجه می افتاد، روی سر خرس بسته می شد و آن را بلند می کرد، سپس یا چنگال خود را از دست می داد یا چیز دیگری به شما می داد.

این انگیزه‌ای است که در پس اقتصاد «جعبه‌های کور» قرار دارد، مشهودترین بخش از روندی است که بازاریابان آن را «کودک‌بازی» می‌نامند، بزرگسالان اسباب‌بازی‌ها، بازی‌ها و تجربیات دوران کودکی را برای خود می‌خرند. گزارش جدید نظرسنجی هریس، که پیش از انتشار با فورچون به اشتراک گذاشته شده است، میزان گسترش آن را اندازه گیری می کند. در یک نظرسنجی از 2158 بزرگسال آمریکایی که از 25 تا 27 ژوئن انجام شد، 80٪ گفتند که در سال گذشته کارهایی بازیگوش برای لذت بردن خود انجام داده اند. در میان هزاره هایی که در سال گذشته کارهای بازیگوشی انجام داده بودند، 92 درصد برای آن پول خرج کردند و 78 درصد 100 دلار یا بیشتر خرج کردند.

پنجاه و هفت درصد از نسل Z و نسل هزاره یک جعبه کور یا جعبه اسرارآمیز برای خود خریدند، در مقایسه با 16 درصد از نسل X و افراد پررونق.

لیبی رادنی، افسر ارشد استراتژی در نظرسنجی هریس، در مصاحبه ای به فورچون گفت: «این همان نوع قرعه کشی روانی یک دستگاه اسلات است. "این مانند یک بلیط لوتوی فیزیکی و سرگرم کننده است که می توانید آن را بخرید و سپس با آن بازی کنید و سپس نمایش دهید."

اقتصاد جعبه کور، ماشین پنجه ای است که به یک نسل تقسیم شده است. قمارهای کوچک و مقرون به صرفه برای شادی می فروشد که در شخصیت های دوران کودکی پیچیده شده اند.

ماه گذشته فورچون گزارش داد که هزاره‌های مسن‌تر که طبق تعریف BofA بین سال‌های 1978 و 1988 متولد شده‌اند، برای هر مشتری بیشتر از هر نسل دیگری برای سرگرمی‌ها هزینه می‌کنند. دسته BofA شامل هنرها و صنایع دستی، فروشگاه های سرگرمی، استراحتگاه های اسکی، خرده فروشان در فضای باز، اسباب بازی های آموزشی و برخی از فروشگاه های اسباب بازی است. این بازی‌های ویدیویی، گلف و سفر را استثنا نمی‌کند، بنابراین معیار مستقیمی برای خرید جعبه کور نیست. طبق داده‌های کارت BofA، در سه ماه منتهی به آگوست، آنها کمی بیش از دو برابر هزینه‌ای که Gen Z به ازای هر مشتری انجام می‌داد، خرج کردند و سهم بیشتری از آنها نسبت به هر نسل دیگری هزینه‌های سرگرمی داشتند.

کل هزینه های سرگرمی در ماه آگوست 7.9 درصد نسبت به مدت مشابه سال قبل افزایش یافت که بیش از دو برابر رشد 3.4 درصدی در معاملات است.

شاید به طرز چشمگیری، اوقات فراغت آنها کوتاه ترین زمان در میان هر گروه سنی در داده های BofA باشد. آمریکایی‌های 35 تا 44 ساله به طور متوسط ​​حدود چهار ساعت و 15 دقیقه در روز اوقات فراغت دارند که کمترین میزان در بین گروه‌های سنی ذکر شده در این گزارش است. جو وادفورد، اقتصاددان موسسه بانک آمریکا، پیشتر به فورچون گفت: «به نظر می‌رسد که هزاره‌های مسن‌تر با ژنرال Xers جوان‌تر از نسل Z یا حتی هزاره‌های جوان‌تر اشتراکات بیشتری دارند. داده‌ها نمی‌توانند نشان دهند که چه مقدار از این پول به مجموعه‌های خودشان در مقابل سرگرمی‌های فرزندانشان می‌رود، اما BofA می‌گوید که احتمالا هر دو را منعکس می‌کند.

رادنی یک داستان مثبت در اعداد می بیند. او به فورچون گفت: «من این را مانند آمریکایی‌هایی می‌بینم که نفس عمیق می‌کشند و می‌خواهند بازی کنند. این به عنوان چیزی کمتر از نوعی مراقبت از خود در اقتصاد غرق در نوستالژی و صفحه نمایش در دهه 2020 ظاهر می شود.

قلاب نوستالژی

نظرسنجی هریس نشان داد که نوستالژی برای هزاره ها جذابیت زیادی دارد. در میان هزاره‌ها، 87 درصد می‌گویند که وقتی برندی به خاطرات دوران کودکی آنها نفوذ می‌کند، احساس ارتباط عاطفی بیشتری با یک برند دارند، و 86 درصد وقتی برندها نسخه‌های بزرگسالی از چیزهایی را می‌سازند که در کودکی دوست داشته‌اند، قدردانی می‌کنند. در پاسخ به این سوال که چه چیزی باعث می‌شود یک محصول احساس کند برای بزرگسالان به جای کودکان طراحی شده است، 39 درصد از آمریکایی‌ها «اشاره‌های نوستالژیکی را که بزرگسالان درک می‌کنند» انتخاب کردند.

نظرسنجی جداگانه هریس برای شرکت چاپ Quad، که در 14 اکتبر منتشر شد، نشان داد که 68٪ از آمریکایی ها حداقل یک نوع کالای فیزیکی، از جمله اسباب بازی ها و مجسمه ها (26٪) و کارت های تجاری (22٪) را جمع آوری می کنند. دلیل اصلی نوستالژی بود که 46 درصد ذکر کردند.

صنعت اسباب بازی خود را حول خریدار بالغ بازسازی کرده است. بر اساس گزارش Circana، 55 درصد از فروش اسباب‌بازی‌های ایالات متحده در نیمه اول سال 2026، خانواده‌های تنها بزرگسالان بوده و این بخش تا ژوئن 16 درصد رشد داشته است. طبق گزارش Retail Dive، Circana گفت: «در سطح جمعیتی، رشد صنعت اسباب‌بازی به طور فزاینده‌ای توسط مصرف‌کنندگان مسن‌تر تقویت می‌شود. وال استریت آن را در درآمد نیز می بیند. هاسبرو روز سه شنبه گزارش داد که درآمد در Wizards of the Coast، خانه Magic: The Gathering، در سه ماهه سوم 31 درصد افزایش یافت و مجیک برای اولین بار از 600 میلیون دلار درآمد فصلی عبور کرد.

ویزاردز 367 میلیون دلار از سود عملیاتی 517 میلیون دلاری هاسبرو را بر اساس انتشار درآمدهایش تولید کرد. حتی Toys”R”Us که در سال 2018 پس از تشکیل پرونده ورشکستگی در سال 2017 فروشگاه های خود را در ایالات متحده منحل کرد، قصد دارد در این فصل تعطیلات 120 فروشگاه مستقل جدید افتتاح کند.

رادنی گفت: آرکیدها نیز باز می‌گردند، رادنی گفت: فروشگاه‌های ماشین‌های پنجه‌ای در نیویورک، لس آنجلس و سایر شهرهای بزرگ باز می‌شوند، با 20 یا 30 دستگاه در یک طبقه خرده‌فروشی. او گفت: "شما برای 20 دقیقه 70 دلار خرج می کنید و این اسباب بازی های کوچک را تهیه می کنید." "این واقعا تسکین دهنده است." پاسخ دهندگان نظرسنجی اثر مشابهی را توصیف می کنند. پنجاه و دو درصد از آمریکایی ها، و 66 درصد از نسل Z و نسل هزاره، بچه داری را یکی از اشکال اصلی مراقبت از خود می دانند. نیمی از آمریکایی ها گفتند که ترجیح می دهند جعبه های کور بخرند، مدل بسازند یا اسباب بازی جمع کنند تا اینکه با یک درمانگر صحبت کنند.

رادنی گفت: "درمان گران است." این نظرسنجی آنچه را که مردم ترجیح می‌دهند اندازه‌گیری کرد، نه اینکه آیا بازی به عنوان جایگزینی برای درمان عمل می‌کند یا خیر.

رادنی همچنین این روند را به عنوان واکنشی در برابر اقدامات دهه گذشته و تمایل بدنام نسل خود به کار کردن تا آخر عمر تعریف کرد. او گفت: «ما از فرهنگ شلوغی فاصله گرفته‌ایم، و حتی اگر شلوغ کنیم، دیگر در مورد آن صحبت نمی‌کنیم. او گفت که مردم از «بهینه‌سازی و حداکثر کردن فرهنگ» عقب‌نشینی می‌کنند و «این ایده که هر کاری که ما انجام می‌دهیم باید پولی باشد». 83 درصد از آمریکایی‌ها موافقند که «در زمان‌های نامشخص، لحظات کوچک شادی مهم‌تر از همیشه احساس می‌شوند» و 74 درصد می‌گویند که بازی باعث می‌شود وقتی دنیا احساس سنگینی می‌کند، احساس امیدواری بیشتری کنند.

این در میان هزاره ها به 80 درصد می رسد.

رادنی همچنین گفت که این روند دارای فواید سالمی است. رادنی گفت: "من فکر می کنم مقدار زیادی از این پول از بارها و چیزهای دیگر به بازی هدایت می شود." پنجاه و سه درصد از نسل Z و هزاره ها ترجیح می دهند کارهای بچه گانه انجام دهند تا اینکه برای نوشیدنی بیرون بروند.

چیزی برای نگه داشتن

قرعه سوم فیزیکی است. پس از یک دهه زندگی از طریق تلفن های خود، مصرف کنندگان چیزهایی را می خواهند که بتوانند لمس کنند. در نظرسنجی Quad، 84 درصد از آمریکایی‌ها گفتند که داشتن اقلام فیزیکی رضایت‌بخش‌تر از داشتن اقلام دیجیتالی است و 80 درصد گفتند که به تجربه‌های دنیای واقعی که حول صفحه نمایش نمی‌چرخد، کشیده می‌شوند. هفتاد و پنج درصد گفتند که یک رابطه ساده تر با فناوری مانند ارتقای سبک زندگی است، نه یک قربانی.

ارنستو پاگانو، رهبر بخش جهانی رسانه در گروه مشاوره بوستون، همین تغییر را در تحقیقات شرکت خود می بیند. او به فورچون گفت: «اکنون یک انگ اجتماعی در مورد صرف زمان بیش از حد روی پرده‌ها وجود دارد. گزارش اخیر BCG به رهبری پاگانو تخمین می‌زند که «سرگرمی‌های مبتنی بر مکان»، دسته‌ای که شامل پارک‌های موضوعی می‌شود، بالاترین بازده درآمد را در بین هر نوع رسانه دارد، به طور متوسط ​​3.47 دلار در هر ساعت زمان مصرف‌کننده، حدود 9 برابر 39 سنت ویدیو. او گفت که BCG همچنین از مصرف کنندگان پرسید که از صرف زمان برای کدام رسانه پشیمان هستند. بسیاری از رسانه های اجتماعی و بازی نام بردند.

"چیزی که شما پیدا می کنید این است که آنها از تجربیات خود پشیمان نیستند."

رادنی گفت که فکر می‌کند جمع‌آوری تا حدی برای اثبات وجود آفلاین شماست. او گفت که مصرف‌کنندگان جوان‌تر فقط در حال جمع‌آوری چیزها هستند زیرا می‌خواهند نشان دهند که حضور فیزیکی در جهان دارند.

ننگ محو می شود

بازی بزرگسالان با اسباب‌بازی‌ها قبلا به عنوان منگنه‌بازی بود. رادنی به باکره 40 ساله، کمدی 2005 اشاره کرد که مجموعه اکشن قهرمان آن شوخی بود. او گفت که این "در اصل مسخره بازی کردن بود." "در حالی که اکنون شوخی کردن جریان اصلی است. جالب است."

مقداری خجالت باقی می ماند. چهل و نه درصد آمریکایی ها و 60 درصد از هزاره ها، گاهی احساس می کنند به خاطر لذت بردن از چیزهایی که کودکانه تلقی می شوند مورد قضاوت قرار می گیرند. اما تنها 12 درصد می گویند که خجالت آنها را از هزینه بیشتر باز می دارد.

منتقدان چیز تاریک تری می بینند. نویسنده کیت هیوارد، جرم‌شناس دانشگاه کپنهاگ، در کتاب خود در سال 2024 با عنوان Infantilised: How Our Culture Killed Adulthood، استدلال کرد که فرهنگ غربی مانع از رشد مردم شده است. رادنی این فرض را رد کرد. او گفت: "این ایده که مردم می توانند چند بعدی باشند و شغل، وام مسکن و خانواده داشته باشند و همچنان بخواهند با لگو بازی کنند و به پارک های موضوعی بروند، چیز وحشتناکی نیست." "در این دنیا راه های زیادی برای بزرگسالی وجود دارد که تا به حال تصور می کردیم."

پشت این عقب نشینی، اقتصاد دلهره آور وجود دارد. بر اساس نمایه خریداران و فروشندگان خانه در سال 2025، میانگین خریدار خانه برای اولین بار در ایالات متحده اکنون 40 سال دارد، قدیمی‌ترین خریدار در تاریخ، و خریدارانی که برای اولین بار خرید می‌کنند تنها 21 درصد از خریدها را تشکیل می‌دهند که یک رکورد پایین است. پنجاه و یک درصد از هزاره ها به هریس گفتند که ترجیح می دهند برای چیزهای کودکانه خرج کنند تا اینکه پول پس انداز کنند. در میان همه کسانی که بازی می کنند، 46٪ گفتند که مقرون به صرفه بودن باعث می شود آنها را بیشتر به خرید بپردازند و بعد از آرامش در رتبه دوم قرار بگیرند.

هوش مصنوعی مولد برای کمک تحقیقاتی و/یا رونویسی این مقاله استفاده شد. گزارشگر به طور مستقل ادعاهای واقعی در این مقاله را گزارش و تأیید کرد و یک سردبیر انسانی آن را قبل از انتشار بررسی کرد.

این داستان در ابتدا در سایت Fortune.com منتشر شد

خواندن متن کامل در فورچونبه زبان اصلی، در سایت ناشر باز می‌شود
متن اصلی (انگلیسی)

Millennials are ‘kidulting’ through their parenthood stage, spending their free time on blind boxes and claw machines

"It’s got the same kind of psychological draw as a slot machine," Harris Poll chief strategy officer Libby Rodney told Fortune of the "blind box" appeal.

همه‌ی اخبار اقتصاد