پیشنمایش Stranger Than Heaven: تمام مراحل یک ماجراجویی بینظیر از استودیو RGG
پس از چهار ساعت بازی Stranger Than Heaven، من مشتاقانه منتظر هستم که زمان بیشتری را در چرخش جدید جذاب و بی باک استودیو RGG در سری Yakuza و Like a Dragon بگذرانم.
Stranger Than Heaven دقیقا همان بازیی است که من می خواهم قهرمان شوم. به ندرت دیده میشود که تیمی از توسعهدهندگان جوان بودجه قابل توجهی داشته باشند و آزادی ظاهرا سخاوتمندانهای برای خلق حماسهای نیم قرنی داشته باشند که با تمهای سنگین مقابله کند و در عین حال ریسکهای جسورانهای را با بازی مدیریتی جنگی و تحت تأثیر موسیقی در هستهاش انجام دهد.
تور چهار ساعته من در چندین دوره زمانی بازی بین سالهای 1915 تا 1965 در این آخرین داستان خارقالعاده از دنیای جنایتکار ژاپنی، درک این موضوع را سخت میکند که ببینیم همه این جاهطلبیهای استودیو RGG در پایان به هم میرسند. اما از آن زمان واقعا از فکر کردن به آن دست برنداشتم.
و وقتی دهها (شاید صدها) بازی را بازی کرده و پیشنمایش کردهاید، پیدا کردن بازیهایی که چنین ردی از خود به جای میگذارند سختتر است - بازیهایی که واقعا شما را به بازی کردن و دیدن بیشتر رغبت میکنند.
چیزی که من در مورد Stranger Than Heaven بیشتر تحسین می کنم این است که می داند چه چیزی می خواهد باشد و کاملا به این ایده متعهد است تا حال و هوای منحصر به فرد خود را ایجاد کند.
(اعتبار تصویر: آینده / سگا) موسیقی خط اصلی است. از یک طرف، این روشی است که قهرمان داستان، ماکوتو دایتو، جایگاه خود را در یک دنیای متخاصم پیدا می کند، تا راهی برای او برای شکستن موانع و غلبه بر تعصبی که به عنوان یک مهاجر ژاپنی-آمریکایی با آن مواجه است.
سطحی از جزئیات و تحسین در اجراهای موسیقایی که من در بازی دیدم وجود دارد که باعث میشود به راحتی در فضا غوطهور شوم - چه یک نمایشگر حرفهای گروه بزرگ پر از کمربند برنجی باشد، چه یک آواز بداهه که جمعیت زیادی را در خیابانهای کوکورا جذب میکند.
بازی کن دایتو
موسیقی نیز بخشی اساسی از چندین جنبه دیگر بازی است. به طور عمده، این بخش کلیدی از مینی بازی مدیریتی در Stranger Than Heaven است. دایتو بهجای اداره یک کلوپ میزبان یا شیرینیفروشی، همانطور که در Yakuza و Like a Dragon دیدهایم، بهعنوان یک تبلیغکننده در تجارت نمایشی کار میکند. این شامل ایجاد آهنگها، استخدام استعدادها، شناسایی مکانها، جذب بازیکنان و اطمینان از اجرای روان اجراها است.
من با اجرای یک یا دو نمایش سرگرم شدم و میتوانم ببینم که چگونه میتواند حواس پرتی دیگری باشد که RGG به آن معروف است و شما را برای ساعتها از داستان اصلی دور میکند. دست زدن به تمام جنبه های اجرا برای به دست آوردن بیشترین پول باعث رضایت شما می شود، این اطمینان حاصل می شود که بهترین خوانندگان و نوازندگان را دارید که نوع مناسب موسیقی را در مکان مناسب و متناسب با روحیه مخاطب اجرا می کنند.
(اعتبار تصویر: آینده / سگا) چیزی که آن موسیقی را در سایر بخشهای بازی نیز حفظ میکند، روشی است که شما برای آهنگها و نمایشهای بعدی خود از دنیای اطرافتان الهام میگیرید. این جرقهها همچنین از نبرد میآیند، با فلاشها یا نشانههای کوچک هنگام پرواز با مشت و لگد که میتوانید روی آنها تمرکز کنید تا صداها، سازها یا سبکهای نوازندگی جدید را باز کنید.
این یک راه خوب برای گره زدن بازی به یکدیگر است، اگرچه من کاملا آگاه هستم که مبارزه برای برخی در پیش نمایش های قبلی محل بحث بود. من قطعا در ابتدا برای درک کامل آن تلاش میکردم، اما زمانی که زمانم را با بازی تمام میکردم، شروع به ورود به جریان آن کردم. این ریتم خاص خود را دارد و حملات پر زرق و برق و سادگی سبک آرکید را از بازی های قبلی Yakuza با مشت های بی نظم تر و بی نظم تر عوض می کند.
تسلط بر هنر
برای اجرای کامل به کمی انحراف کنترلر نیاز دارد، با اعمالی که برای دستها و پاهای چپ و راست شما در میان سپرها و ماشههای چپ و راست تقسیم میشوند. بلوک های جهت دار، بازی های بی نقص با زمان بندی نقطه ای و نیاز به طفره رفتن از برخی حملات را وارد کنید، و در سر خود نگه دارید و به راحتی اجرا کنید.
(اعتبار تصویر: آینده / سگا) سلاحها پویایی دیگری میافزایند، از شمشیر، چاقو و باتوم گرفته تا سلاحهای بداههتر مانند کلاغ و پتک چوبی غولپیکر. اینها را میتوان پیدا کرد یا خریداری کرد و در اواسط نبرد جابهجا کرد تا به شما قدرت مبارزه بیشتری در برابر چندین دشمن یا دشمنان سرسختتر بدهد.
اوه، "قدرت اراده" نیز وجود دارد: منبعی که شما و مخالفان در اختیار دارید که میتوان با حملات مکرر آن را کاهش داد و در نهایت باعث میشود شما یا آنها پس از خالی شدن روی زمین بیفتند. سپس میتوانید آنها را با پایاندهندههای شدیدتر تنبیه کنید یا در حالی که مستعد حمله هستید، در مقابل حمله قرار میگیرید تا بتوانید دوباره روی پای خود بایستید.
زیاد است. و با تقریبا تمام این عناصر که از اولین مبارزه معرفی شدند، برای مدتی مرتبا کتک می خوردم. همانطور که میگویم، در نهایت با تمرین بیشتر آن را دوست داشتم، و متوجه شدم که چند دشمن سرسختتر را که در اطراف مکانهای مختلف بازی پنهان شدهاند، در برخی دوئلهای طولانی اما پرارزش از بین میبرم.
(اعتبار تصویر: آینده / سگا) این مبارزات تنها یکی از حواسپرتیهای زیادی هستند که در شهرهای بازی پراکنده شدهاند، که شامل انواع بازیها، آیتمهایی برای یافتن و میدانهایی برای مبارزه است. با صدای ناخوشایند و رگبار نورهایی که طرفداران RGG مشتاق تجربه کردن در این دوره زمانی متفاوت هستند، به شما برخورد می کند.
من فکر میکنم این چیزی است که در مورد Stranger Than Heaven بیشتر قدردانی میکردم: این بازی در همان دنیای بازیهای RGG موجود وجود دارد، اما ماجراجویی خودش در جهتی جدید و مطمئن است.
بله، در حال ساخت عناصر Yakuza و Like A Dragon است که به وضوح در DNA آن وجود دارد - از نظر ترکیبی از نزاع و مدیریت تجاری، و همچنین رویکرد آن به داستان و ارائه. اما به نظر می رسد تکامل خودش است. یا به عبارتی بازی، چندین ملودی و موتیف آشنا هستند که در یک ترکیب جدید شگفتانگیز ترکیب شدهاند.
Stranger Than Heaven در 25 ژانویه 2027 برای پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و سری اس و رایانه های شخصی عرضه می شود.
متن اصلی (انگلیسی)
Stranger Than Heaven preview: all the makings of a unique off-beat adventure from RGG Studio
After four hours playing Stranger Than Heaven, I'm looking forward to spending a lot more time in RGG Studio's fascinating and fearless new spin on the Yakuza and Like a Dragon series.