گاوین ورهی بزرگترین مشکلات تطبیق Universes Beyond به Magic: The Gathering را توضیح می دهد - از اجتناب از سوپ پنج رنگ تا "پیدا کردن معنای سبز"
بزرگترین مشکلات تطبیق Universes Beyond به Magic: The Gathering.
در چند هفته گذشته شاهد بودیم که چگونه Reality Fracture حماسه چندجهانی Omenpath داستان Magic: The Gathering را به پایان خواهد رساند. تسلط جیس بر اکوورس خود از طریق حضور او در ظاهرا بر روی هر کارت دیگری به عنوان مکانیک قدرتمند جیس - که نشانی از هواپیمای واکر از خودش را به نمایش میگذارد، به عنوان نوعی شبیهسازی مکانیک محبوب Amass.
اما قبل از اینکه جیس تلاش کند چندجهانی را بشکند، جادوگران ساحل قبلا در قدرت های خارج از کنترل آنها با Universes Beyond مشغول بودند. این باعث میشود که IP غیر بومی وارد بازی Magic: The Gathering شود، و ثابت کرده است که هم بسیار محبوب و هم تفرقهانگیز است.
با این حال، یکی از محیطهایی که توانسته هر دو طرف راهرو را متحد کند، سرزمین میانه است: سرزمین هابیتها، الفها، کوتولهها و نیروهای تاریک که تلاش میکنند نقشههای فاسد سائورون را در جهان اجرا کنند.
ما اخیرا از طریق مجموعه فیلم هابیت به این محیط بازگشتیم، بازگشتی که بیشتر شبیه بازگشت به دنیای جادویی کلاسیک مانند راونیکا، لوروین یا دومیناریا بود تا بازگشت به دنیای UB مانند شهر نیویورک، که ما از طریق Super Heroes Marvel و Teenage Mutant Ninja Turtles پس از اولین بار با Spider-M تجربه کردیم.
گاوین ورهی (طراح اصلی جادو در جادوگران ساحل) از طریق کانال YouTube خود Good Morning Magic، فلسفه طراحی و خاستگاه کارتها در طول تاریخ مجیک، از جمله آخرین نسخههای آن را شرح میدهد. در Gamescom، مدتی برای گپ زدن با او، غواصی عمیق در رویکرد جادوگران برای The Hobbit - و رویکرد آن به Universes Beyond به طور کلی، وقت داشتم.
(اعتبار تصویر: جادوگران ساحل) بازگشت به هواپیمای جادویی معمولا به معنای بازگشت مکانیک مرتبط با آن جهان است. به عنوان مثال، پس از معرفی نسخهای از Amass with Amass Orcs در مجموعه ارباب حلقهها: داستانهایی از سرزمین میانه، نسخه دیگری با Amass Goblins در The Hobbit ظاهر شد – که بازیکنان را قادر میسازد تا ارتش گابلین را جمع کنند، یکی از پنج ارتشی که در اوج کتاب جنگیدند.
با این حال، ما بازگشت The Ring Tempts You را ندیدیم، حتی به عنوان یک اثر کوتاه بر روی یک قطعه بازی Bilbo یا Gollum (اصطلاحی که طراحان برای اشاره به مکانیکی که فقط در چند کارت می بینیم به جای یک ویژگی اصلی استفاده می کنند).
Verhey توضیح داد که تیم به دنبال گنجاندن آن بود، اما در نهایت تصمیم گرفت که آن را حذف کند.
(اعتبار تصویر: جادوگران ساحل / MEE) ورهی میگوید: «حلقه شما را وسوسه میکند مکانیکی بود که عملکرد فوقالعادهای نداشت، و کاملا پیچیده بود، و چندان منطقی نیست، زیرا حلقه بخش کوچکی از هابیت است».
او توضیح داد که میتوانست بهعنوان یک نسخه کوتاه مناسب باشد، اما «هیچ متن یادآوری روی کارت برای کاری که The Ring Tempts You انجام میدهد وجود ندارد، روی کارت کاملا متفاوتی است که باید ردیابی کنید. شاید میتوانست بهعنوان یک کارت Jumpstart کار کند، اما ما تصمیم گرفتیم که کار زیادی برای کمی سود باشد، بنابراین آن را برگرداندیم.»
حداقل عرشه Precon Food and Fellowship من چند ژتون غذایی و تکههای پشتیبانی حیاتی در مجموعه داشت.
آنجا، و دوباره؟
اکنون که به سرزمین میانه بازگشتهایم، سؤالی که در مغزم تلو تلو میخورد این است که میتوانیم به کدام هواپیمای UB برگردیم؟ Gavin Verhey قصد نداشت چیزی را خراب کند، اما من پرسیدم که آیا امکان بازگشت به این معنی است که Wizards of the Coast در مورد آنچه که از IP شریک استفاده میکند یا استفاده نمیکند محتاطتر است؟
مجموعه ارباب حلقه ها فقط شامل یک مرجع هابیت از طریق کارت There and Back Again بود، در همین حال The Last Airbender هیچ ارتباطی با The Legend of Korra نداشت - حتی به عنوان یک لانه مخفی.
"به طور کلی ما می خواهیم طراحان ما از هر چیزی که می توانند استفاده کنند، زیرا هیچ تضمینی وجود ندارد که ما هرگز مجموعه دیگری را در آن دنیا بسازیم. بنابراین باید تا آنجا که می توانید، و آنچه منطقی است، درست کنید. اما ما اغلب آنها را بر اساس ویژگی های بسیار خاص می سازیم.
بنابراین با Avatar: The Last Airbender مجموعه آواتار: The Last Airbender بود نه Avatar: The Legend of Korra. بنابراین کورا برای آن مجموعه از میز خارج شد. همان طور که برای مجموعه ارباب حلقه ها، هابیت کنار میز بود.
"این کمی حفظ برای آینده است، بلکه فقط کمی از آنچه ما به آن دسترسی داریم."
Verhey اضافه می کند که این در مقابل مجموعه هایی مانند Final Fantasy یا Doctor Who است که در آن طراحان می دانستند که برای یک مجموعه به کل تاریخ فرنچایز دسترسی دارند.
همکاری مارول نیز کمی متفاوت است زیرا Wizards of the Coast می دانستند که از همان ابتدا مجموعه های متعددی وجود خواهد داشت: "بنابراین ما در واقع قبل از انجام هر کار دیگری متوجه شدیم که چگونه می خواهیم همه این مجموعه ها را تقسیم کنیم تا مطمئن شویم که کارت ها در جای درست قرار می گیرند."
(اعتبار تصویر: جادوگران ساحل / مارول) معماها در تاریکی
Gavin Verhey توضیح داد که کارهای مثبت زیادی از کار در مجموعه Universes Beyond به دست میآید – عمدتا شخصیتهای متمایزی که دنیاها با آنها پر شدهاند یک پازل طراحی لذتبخش برای زنده کردن در MtG هستند. اما چالش ها چیست؟
جایی که بیشترین دردسر را برای شما به وجود میآورد این است که بفهمید شخصیتها چگونه به رنگها ترجمه میشوند – زیرا یک شخصیت خوشنویس معمولا در طول چرخه زندگیاش رنگهای متفاوتی دارد.
Verhey توضیح داد که بازیکنان انتظارات متفاوتی از شخصیت ها دارند. یک نفر به طور منطقی بیلبو را به دلیل تخصصش در معماها به عنوان آبی می بیند، یک نفر دیگر او را سیاه رنگ می بیند که دزدی را در آغوش می گیرد، دیگری به عنوان سبز برای آغوش هابیت ها از غذا و طبیعت در شایر - ما او را در هر پنج رنگ در هر دو مجموعه مبتنی بر زمین میانه دیده ایم.
ما دیدهایم که طراحان چگونه این مشکل را حل میکنند: چندین نسخه از یک شخصیت در نقاط مختلف داستان خود بسازند. این از تبدیل شدن هر افسانهای به سوپ پنج رنگ جلوگیری میکند، و چیزها را برای تازهواردان ساده و در دسترس نگه میدارد - کسانی که احتمالا کارتی را باز میکنند که به یک شخصیت محبوب تعلق دارد، اگر چند نفر از آنها وجود داشته باشد، و کارتهایی با رنگهای کمتر معمولا پیچیدگی کمتری دارند، زیرا نیازی به توجیه مکانیکی چرایی چند رشته بودنشان ندارند.
(اعتبار تصویر: جادوگران ساحل / MEE) با این اوصاف، Verhey گفت که باید افسانههای چند رنگی وجود داشته باشد تا سایر افسانههای مشابه را در بر بگیرد تا مردم بتوانند در صورت تمایل راحتتر همه آنها را در یک عرشه بازی کنند - برای مثال، ما مطمئن میشویم که یک لرد کوتوله قرمز-سفید وجود دارد که همه کوتولههای دیگر میتوانند برای آن به عرشه بروند. (توجه: لرد اصطلاحی برای کارتی است که به همه کارتهای یک نوع موجود خاص سود ثابتی ارائه میدهد).
این فقط مربوط به موجودات در هابیت نیست. طراحان همچنین سعی میکنند مطمئن شوند که کارتها به خوبی با کوتولهها، الفها، گابلینها و هابیتهایی که قبلا منتشر کردهاند جفت شوند.
Universes Beyond همچنین می تواند تقریبا چالش معکوس را برای طراحان ایجاد کند: نداشتن کاراکترهای کافی در هر رنگ.
Verhey توضیح داد. "می دانید، این مورد برای هابیت نیست، اما مشکل جهان های خنده دار فراتر از این است که معمولا اکثر جهان ها قهرمان دارند - که باعث می شود شخصیت های سفید رنگ آسان شوند - و آنها شرورانی دارند که تمایل دارند شخصیت های سیاهپوست باشند. سپس معمولا شخصی وجود دارد که کمی تهاجمی یا تکانشی است، بنابراین شخصیت های قرمز ما. و همیشه افراد باهوشی هستند اما سبزها؟"
برای الفهای هابیت، خرسها و دیگر چهرههای همسو با طبیعت این شکاف را پر میکنند، اما همیشه اینطور نیست.
فهمیدن معنای سبز در دنیای بدون الفها، رشد یا طبیعت بسیار چالش برانگیز است – این چیزی است که بسیاری از جهانهای فراتر از آن میتوانند زندگی کنند یا بمیرند.
(اعتبار تصویر: جادوگران ساحل / MEE) یک خوش آمد گویی گرم
Universes Beyond یک موفقیت برجسته برای Magic: The Gathering بوده است. بنابراین کاملا منطقی است که Wizards of the Coast بخواهد این را در مورد دیگر برند مشهور جهانی خود اعمال کند: Dungeons and Dragons.
تاکنون برنامههای همکاری با World of Warcraft و Star Wars را اعلام کرده است - مشارکتهایی که شخصیتهای نمادین، دنیاها، آیتمها و کهنالگوها (به عنوان کلاسها و زیر کلاسها) را وارد بازی نقشآفرینی رومیزی میکنند.
با این حال، هنوز هیچ ویژگی Universes Beyond در هر دو بازی نمایش داده نشده است، بنابراین من از Verhey پرسیدم که آیا رقابت یا حسادت بین تیمها ایجاد شده است - طرفداران جنگ ستارگان در سمت جادو یا عاشقان The Last Airbender در D&D که آرزو دارند بتوانند در آن دنیاها بسازند.
(اعتبار تصویر: Wizards of the Coast / Blizzard Entertainment) جای تعجب نیست که Verhey گفت چیزی جز هیجان در اطراف دفتر وجود ندارد، "راستش خیلی جالب است که D&D مانند "هی این چیز برای Magic عالی بود، اجازه دهید ما آن را هم امتحان کنیم" بسیار جالب است. من مشتاقم ببینم آنها با آن چه می کنند.
آخرین مرحله
تنها چند ماه از سال 2026 باقی مانده است، اما ما جادوی بسیار بیشتری داریم که باید از آن لذت ببریم. ورهی میگوید واقعیت "بزرگ است. این رویداد نقطه عطف داستان فعلی است و شبیه هیچ چیز قبلی نیست."
پیشنمایشها دهها جفت واقعیت جایگزین را به نمایش گذاشتهاند - نسخههای اصلی و اکوورس از شخصیتها را از سراسر جهان مجیک نشان میدهند - و به قول ورهی، تیم از لحاظ تاب برداشتن شخصیتها و مکانیکهای جادویی بدون تاب برداشتن رنگها به روشهایی که بعدا طراحان پشیمان میشوند، «کار بسیار بهتری نسبت به ما با Planar Chaos» انجام داده است.
(اعتبار تصویر: جادوگران ساحل) ما همچنین پیشتازان فضا، یکی دیگر از اموال Universes Beyond را داریم. ممکن است این یک گنجاندن عجیب و غریب برای یک بازی متمرکز فانتزی به نظر برسد، با این حال اکنون فضا در چندین مجموعه - Unfinity، Doctor Who و Edge of Eternities - و Star Trek در واقع تا زمانی که MtG هنوز در مرحله آزمایش اولیه بود، نمایش داده شده است. اسپاک در حال اجرای یک سلام ولکان، هنری بود برای کارتی به نام برکت.
Verhey همچنین گفت که میتوانیم انتظار داشته باشیم مجموعهای پر از Dilemmasهای جدید - مکانیک جدیدی برای مجموعه مربوط به تقلید از انتخابهای سختی که شخصیتها با آن روبرو هستند - داشته باشیم و ما "تجربهای را امتحان کنیم که کمی متفاوت از حالت عادی است". Verhey اشاره کرد که مبارزات بخش بزرگی از نمایشهای Star Trek نیست، بنابراین شاید شاهد اجرای بازیهای Limited با اجرای این مجموعه باشیم.
سرانجام، Mystery Booster Commander Edition وجود دارد. این مجموعه انحصاری رویداد مملو از کارتهای هیجانانگیز Commander است، از جمله چندین قطعه بازی کاملا جدید که قوانین قالب را زیر پا میگذارند و با روشهای خلاقانه به گذشته Magic بازمیگردند - Verhey در حال حاضر در حال توضیح این تماسها در کانال YouTube خود است.
من نمی توانم منتظر بمانم تا مردم شروع به پخش آن در MagicCon Atlanta کنند، این یک انفجار است. به عنوان یک عاشق فرمانده، من هم نمی توانم صبر کنم.
متن اصلی (انگلیسی)
Gavin Verhey explains the biggest difficulties of adapting Universes Beyond into Magic: The Gathering — from avoiding five-color soup, to ‘Figuring out what Green means’
The biggest difficulties of adapting Universes Beyond into Magic: The Gathering.