1666: آمستردام دنباله گمشده Assassin's Creed: Brotherhood است، 15 سال در حال ساخت - "این یک سفر طولانی بود"
از ورشکستگی تا خرید، پاتریس دیسیلتس، کارگردان Assassin’s Creed، جزئیات سفر 15 ساله خود را برای زنده کردن حماسه تاریک جدید خود شرح می دهد.
از آنجایی که کل صنعت بازی تقویم خود را تغییر می دهد تا از غارت قریب الوقوع Rockstar جلوگیری کند، عنوان طولانی مدت دیگری بی سر و صدا از سایه ها بیرون آمده است - 1666: Amsterdam.
این داستان از بچه گربهها و کوونها که در آگوست امسال به Steam Early Access میپردازد، زاییدهی ذهن کارگردان Assassin’s Creed 1 & 2 و کارگردان Prince of Persia: The Sands of Time است، Patrice Désilets.
این داستان جادوگری و جادوگری که در جشنواره بازیهای تابستانی ۲۰۲۶ فاش شد، فورا مورد توجه قرار گرفت. هنگامی که یک ویکن کلاهدار در پشت بام های کاهگلی اوج می گرفت و راه خود را بین کانال های سرباز سوار می کرد و می پیچید، نفرین های زرشکی و گربه های سخنگو ماجرایی هیجان انگیز و از نظر موضوعی با ظاهری منحصر به فرد را آزار می دادند. با این حال، علیرغم چرخش پرطراوت خود در سفر در جهان باز، این داستان زمان بر اولین قدم های خود را در سال 2011 برداشت.
دسیلتس با لبخندی گرم اما خسته، روبروی من در یک دفتر مقوایی با نور روشن، که در منطقه تجاری گیمزکام نصب شده است، منعکس می کند: «سفر طولانی بود. او با برداشتن کنترلر برای نشان دادن ماجراجویی گوتیک خود با افتخار، یکی از قهرمانان دوگانه بازی را برای قدم زدن مخفیانه در خیابان شلوغ کانال آمستردام می برد، قبل از اینکه لباس غیرنظامی خود را کنار بزند و ویرانگری ناشی از هگزا را بر روی جمعیت فریاد بزند.
الهام بخش سال 1666 که زمانی به عنوان کوبنده THQ's Assassin's Creed قهرمان شد، ابتدا در تعطیلات سال 2011 در پایتخت هلند شکل گرفت. دیسیلتس به یاد میآورد: "با قدم زدن در اطراف، دیدن خانههای آمستردام. واقعا یک شهر طراحی سطحی است، میتوانم یک Assassin's Creed را در آنجا تصویر کنم ... یک نما و تمام رمز و راز وجود دارد. سپس از کنار ساختمانی رد شدم که روی آن نوشته شده بود "Anno 1666." و بلافاصله فکر کردم، "در مورد Amster the Devil چه میشود اگر من یک بازی را انجام دهم؟"
شیطان در جزئیات است
(اعتبار تصویر: Panache Game Studios) در ابتدا بهعنوان یک شبیهساز سینمایی شیطان تصور میشد، 1666: آمستردام قرار بود جانشین معنوی با احساس گوتیکتر برای بازی موفق Desilets در سال 2010، Assassin's Creed: Brotherhood باشد.
به لطف شجره نامه قبلی خود، ناشر THQ در آن حضور داشت، و بنابراین او دو سال آینده را صرف ساختن چیزی کرد که ما با محبت آن را "The Devil's Creed" می نامیم. با این حال، مانند بسیاری از معاملات انجام شده در مورد شیطان، به زودی به نظر می رسد که حماسه خیره کننده Désilets Lucifer به یک نفرین موضوعی مناسب مبتلا شده است. من دو سال روی آن کار کردم، سپس THQ ورشکست شد. Désilets به یاد می آورد.
پس از آن که THQ ناگهان توسط کارفرمایان قدیمی اش، یوبی سافت، دستگیر شد، دسیلتس برای مدت کوتاهی خود را در ناشر Assassin's Creed یافت، که تقریبا بلافاصله او را رها کردند - لوسیفر پیر بیچاره را در جهنم توسعه به دام انداخت. دیسیلتس که به شدت با کارفرمایان سابق خود برای احقاق حقوق می جنگید، سرانجام در سال 2016 حضانت کودک شیطانی خود را به دست آورد. دیسیلتس لبخند می زند. با این حال در سالهایی که گذشت، چیزی برای Désilets تغییر کرده بود.
علیرغم اینکه دیسیلتس برای به دست آوردن مجدد IP خود پیوند زده بود، با گذشت زمان، دیسیلتس دیگر هیجانی برای نوشتن یک بازی با بازی شاگرد شیطان نداشت. دلیل؟ او توسط یک برنامه تلویزیونی موفق در سال 2016 به تعویق افتاد. «لوسیفر، سریال تلویزیونی، منتشر شد، و در همین حین، من میگویم، آیا واقعا موضوعی است که میخواهم به آن حمله کنم؟» دسیلتس شانه بالا انداخت. در حالی که دسیلتس از عشق شیطان دور شده بود، هنوز هم خود را جذب ایده آمستردام قرن هفدهمی آلوده به شیطان می دید.
"اگر در سال 1666 شکار جادوگر در آمستردام در جریان باشد چه؟" دسیلتس در حالی که داستان جدیدی جلوی چشمانش میگشت، گفت: «تنها چیزی که من واقعا حفظ کردم این بود که سال 1999 را انجام دهم [دوره زمانی دوگانه در کنار سال 1666]، و دو روی یک سکه را بازی کنم: بازتاب و دوگانگی. آن زمان بود که آن را در ژانویه 2020 برای تیمم بازنویسی کردم و تقریبا همه چیز را بازنویسی کردم.»
پردازش فوبیا از طریق چند ضلعی
(اعتبار تصویر: Panache Game Studios) به لطف اجبار به کار از راه دور در طول بیماری همه گیر، بازسازی 1666 تیم در Panache شش سال طولانی طول کشید. در حالی که Satan Sim اولیه پروژه ای به رهبری Désilets بود، با جدیدترین استودیوی او که قبلا بازی بقای Ancestors را در سال 2011 ساخته بود، او به تیم خود در Panache اعتماد کرد و به ایده های آنها اجازه داد تا نمونه اولیه اولیه 2011 او را به روش های غیرمنتظره ای بازسازی کنند. خنده دار است، زیرا واقعا یک بازی تیمی است، اما از برخی جهات، اگر به پاورپوینت اصلی من برگردیم، احمقانه است که چقدر شبیه است.
با این حال، با وجود تمام خشونتها، هیاهوها و تاریخچهاش، در مرکز جدیدترین فیلم Panache، قهرمانی آشنا و چابک و مخالف جاذبه وجود دارد. دیسیلتس با خنده میگوید: «... احساس میکنم همیشه همین بازی را انجام میدهم... در مورد پیمایش...»، «گربه راه من برای عمودی بازی کردن است [اینجا]... حتی در Ancestors، جایی که شما یک میمون در یک قبیله بودید، باز هم گردش در دنیای سهبعدی این لذت محض بود. یک بار خودم را تحلیل کردم: «چرا این همیشه در بازیهای من است؟» "چون من سرگیجه دارم! در زندگی واقعی، من نمی توانم صعود کنم - پس شاید به همین دلیل است که [شما در بازی های من صعود می کنید]. از من نخواه که از چیزی بالا بروم.
این یک شوخی در خانواده من است.»
در حالی که اوج گرفتن از طریق کانال ها به عنوان یک ویکان چابک - یا پرتاب کردن روی پشت بام ها به عنوان یک گربه سیاه - هیجان عمودی را فراهم می کند که Désilets از نظر فیزیکی نمی تواند در زندگی واقعی از آن لذت ببرد، 1666 به طور اساسی از فرمول سنتی Assassin's Creed به روشی شگفت انگیز فاصله می گیرد. دسیلتس توضیح می دهد: "هر بار که شکست می خورید، توانایی های شما تغییر می کند. باید تحقیقات خود را با مجموعه ای متفاوت ادامه دهید - اینجاست که عنصر سرکش ظاهر می شود." "شما ممکن است به عنوان یک مبارز شکست بخورید و با تمایل به جادوگری برگردید، بنابراین باید متفاوت فکر کنید.
شما از طریق چالش ها به روشی که می خواهید پیش می روید - این بازی شماست، مرد. اگر می خواهید شش ساعت متوالی را به عنوان گربه بگذرانید، برای من مهم نیست.»
تعویض پولیش برای همکاری
(اعتبار تصویر: Panache Game Studios) Désilets شانه بالا می اندازد: «نباید [دسترسی اولیه] را با یک بازی روایی انجام دهید، اما ما تقریبا بین 10 تا 15 ساعت محتوای مبتنی بر روایت و جهان باز به شما می دهیم... [و] هدف ما این است که تا پایان سال آینده نسخه 1.0 داشته باشیم و در همان زمان کنسول عرضه شود.»
برای Désilets، روش قدیمی ارسال یک بازی از سر ناچاری انجام میشد، نه انتخابی، با کهنهکار Assassin’s Creed همیشه آرزو میکرد که بازخورد بیشتری از بازیکن و زمان بیشتری برای اصلاح هنر خود داشته باشد.
"زمانی در توسعه بازی بود که بازی به پایان رسید... هیچ کاری نمی توانستید انجام دهید - هیچ وصله ای نداشت. آن زمان من را دیوانه کرد." می گوید Désilets. حالا... به من بازخورد بدهید... و سپس میتوانم تغییراتی بدهم. این همان چیزی است که ساخت بازی انجام میشود: داشتن یک دیالوگ. بله، میتوانم یک شخصیت واقعا بدجنس مانند آلتایر بسازم، اما اگر صفحه را بردارید و او را مجبور کنید دایرهوار بچرخد، شخصیت بدخواه از بین میرود زیرا شما هستید که بازی را تمام میکنید. این یک خلق مشترک است.»
بازیهای روایتمحور معمولا برای جذب بازیکنان به شدت به جلای سینمایی متکی هستند، و همین امر باعث میشود Early Access با لبههای خشن 1666 منظرهای عجیب را به نمایش بگذارد. با این حال، در صنعتی که با بودجه های بالونی و تعطیلی گسترده استودیوها دست و پنجه نرم می کند، راه اندازی یک ماجراجویی تک نفره از این طریق ممکن است نه تنها یک ناهنجاری باشد، بلکه یک استراتژی بقای ساده است.
دسیلتس وقتی از او در مورد وضعیت ناپایدار فعلی صنعت میپرسم، میگوید: «من بازیهایم را با تیمم کمی حباب انجام میدهم. "من همیشه در آن کنفرانس ها نیستم. من کاملا از آنچه در حال وقوع است محصور نیستم، اما شما راه می روید، اینجا یک انرژی وجود دارد ... که من را به یاد دوران قدیم می اندازد ... و تعداد زیادی بازی جدید با کیفیت. شاید ما بتوانیم گیمرهای جدیدی را به چیزی که مردم در سال 2007 برای اولین بار بازی Assassin's Creed را دوست داشتند جذب کنیم. درست است؟"
متن اصلی (انگلیسی)
1666: Amsterdam is the long-lost sequel to Assassin’s Creed: Brotherhood, 15 years in the making — 'It's been a long journey'
From bankruptcy to buyouts, Assassin’s Creed director Patrice Désilets details the 15-year journey to bring his dark new epic to life.