پرش به محتوای اصلی

با پیشکسوت صنعت بازی آشنا شوید که از شما می خواهد با پاهای خود بازی کنید

گیزمودو۱۴۰۵ آبان ۲۲, جمعه، ساعت ۱۷:۳۰حدود 10 دقیقه مطالعه

جان وارن فکر می کند که دستان ما برای مدت طولانی کار زیادی انجام داده اند. راه حل او؟ یک کنترلر قابل تنظیم با پا که نحوه بازی، کار و تعامل افراد با رایانه را تغییر می دهد.

مانند روتگر هاوئر در پایان Blade Runner، جان وارن، روزنامه‌نگار باسابقه بازی‌ها، محصولات پیشرفته و حیله‌گری را تماشا کرده است که به گونه‌ای که شما باور نمی‌کنید شکست می‌خورند. در بیش از 15 سال که این صنعت را پوشش می‌دهد، و به‌عنوان یک کاربر مادام‌العمر ویلچر که ستاره شمالی آن سهولت استفاده تطبیقی ​​دارد، رژه‌ای از ایده‌های امیدوارکننده را تماشا کرده است که از پتانسیل‌های خود کم‌تر هستند. مفاهیم آنها وجود داشت، اما X-factor نبود.

مسلما، وارن زمانی که یکی از بنیانگذاران، ریک تت، برای اولین بار این دستگاه را به او معرفی کرد، با شک و تردید به گلایدر نزدیک شد. Glydr با الهام از هاوربردهایی که در دهه 2010 بسیار محبوب بودند، قول داد با برداشتن عملکردهای صفحه کلید، ماوس و گیم پد از دستان شما - به معنای واقعی کلمه - و قرار دادن آنها در پای شما، بازی و استفاده روزمره از رایانه را بهبود بخشد. در صحنه آف ست، گلایدر وارن را به عنوان ایده ای مورد توجه قرار داد که مطمئنا قبلا جایی در فضای بازی های واقعیت مجازی یا ناتوانی ماکیاولیایی وجود داشت. از این گذشته، استفاده از پاها به‌عنوان پسوندی از نحوه تعامل دست‌های ما با بازی‌ها برای او کاملا واضح بود.

به طور سنتی، کنترل‌کننده‌ها بازیکنان را مجبور می‌کنند تا انگشتان خود را روی دکمه‌ها، انگشتان شست و ماشه‌ها بچرخانند و از دست‌های پر بار می‌خواهند تا بازی‌های کلاچ را انجام دهند، در حالی که با فشار و حافظه ماهیچه‌ای که برای به حرکت درآوردن نیاز است، سروکار دارند. از تجربه گذشته، وارن دریافت که بیشتر تلاش‌ها برای کاهش این بار، چیزهای جدیدی بودند که به سختی سوزن را حرکت می‌دادند. تنظیمات پدال مانند فرمان لاجیتک و تجهیزات جانبی مسابقه معمولا بازیکنان را در مجموعه‌ای از عملکردها قفل می‌کنند: کلیدهای روشن/خاموش، ترمزگیری، حرکت و موارد دیگر.

حتی کنترل‌کننده‌های حرفه‌ای و نخبه‌ای که پاروهای پشتی اضافه می‌کنند، در نهایت از دست بازیکنان می‌خواهند کار مشابهی را انجام دهند، فقط از موقعیت کمی راحت‌تر.

به جای تخصیص مجدد آن حجم کاری، با دادن انعطاف پذیری آنالوگ و حرکت چند جهته به بازیکنان که عملکردها را به طور معناداری از دستان آنها به پاهایشان منتقل می کرد، آن را مجددا توزیع کرد و از 16 عملکرد قابل نقشه برداری و پیکربندی قابل تنظیم پشتیبانی می کرد.

هنگامی که وارن Glydr را در Apex Legends به کار انداخت، تفاوت بلافاصله مشخص شد.

وارن به Gizmodo گفت: «من یک مشکل واقعا بزرگ با مهارت دست در هنگام جابه‌جایی، دویدن، و خم شدن با انگشت شست روی کنترلر و همچنین انجام تمام دست زدن به صفحه کلید دارم.»

"وقتی شروع به ترسیم آن روی پاهایم کردم، این احساس به من دست داد که می توانم برای مدت طولانی بازی کنم و از آن خسته نشم، از اینکه دستانم گاهی اوقات احساس نمی کنند به اندازه کافی سریع حرکت می کنند، ناامید نمی شوم. و از آنجا شروع به گسترش کرد. من شروع به بازی با آن با بازی های دیگر کردم."

سودمندی Glydr به بازی ختم نشد. نگاشت دکمه آن باعث شد تا وارن آن را هم به عنوان یک ابزار جانبی بازی و هم به عنوان یک ابزار گردش کار بپذیرد.

وارن گفت: «ما به کنفرانس‌ها می‌رویم و افرادی را داریم که شک دارند و احتمالا به آن چیز جدیدی نگاه می‌کنند... من می‌توانم بگویم 90 درصد از افرادی که می‌نشینند و آن را بازی می‌کنند، که حدود پنج دقیقه پیش [به آن‌ها] شک داشتند، [گفتند]، «اوه، فهمیدم چرا می‌خواهی این کار را انجام بدهی». "از آنجایی که ما بسیار مشروط به بارگذاری بیش از حد دست های خود با کنترل هستیم، منطقی است."

برای درک بهتر نحوه عملکرد Glydr، Gizmodo با وارن صحبت کرد که چگونه به شکل دادن آن به محصولی در دسترس‌تر کمک کرده است، و چرا او معتقد است که پاهای ما کم استفاده‌ترین روش ورودی برای بهره‌وری و سهولت استفاده از روغن مار هوش مصنوعی هستند.

این مصاحبه برای طولانی بودن و وضوح ویرایش شده است.

Gizmodo: شما به اندازه کافی بازی را پوشش داده اید تا شاهد آمدن و رفتن تعداد زیادی از ترفندهای سخت افزاری باشید. چه چیزی شما را متقاعد کرد که گلایدر متفاوت است؟

من در سال 2020 با این محصول آشنا شدم. در آن زمان در لس آنجلس برای ZAM تمرین می کردم و بسیار شلوغ بودم. هنگامی که آن را به پایان رسید، من دوباره با ریک، بنیانگذار تماس گرفتم، و می خواستم به انجام یک فرو رفتن عمیق تر در آن است.

راستش را بخواهید، وقتی برای اولین بار آن را برای من فرستاد، من فکر می کردم که این احتمالا تا حدی وجود دارد. شاید در فضای معلولیت باشد، شاید در VR باشد، شاید من آن را ندیده باشم. استفاده از هر دو پا برای تقویت کاری که در بازی‌ها انجام می‌دهید برای من کاملا واضح بود.

اما وقتی تحقیقات بازار را انجام دادم، متوجه شدم که شما پدال‌های بازی دارید که یک کار یا چند حرکت دیجیتال انجام می‌دهند - فقط کلیدهای روشن/خاموش. هیچ چیز آنالوگ، هیچ چیز فوق العاده متحرک با مکانیسم ها و جهت های مختلف که می توانید با پاهای خود حرکت کنید.

وقتی شروع به استفاده از آن با بازی‌هایی مانند Apex Legends کردم، به نظر حیله‌گر نبود. وقتی صحبت از جابه‌جایی سرعت و خمیدن با انگشت شست یا دور زدن با کیبورد به میان می‌آید، واقعا با مهارت دست مشکل دارم.

وقتی آن عملکردها را روی پاهایم ترسیم کردم، احساس می‌کردم می‌توانم برای مدت طولانی بازی کنم و از خود بازی خسته شوم، نه اینکه از اینکه دستانم به اندازه کافی سریع حرکت نمی‌کنند ناامید شوم.

ما بسیار مشروط به بارگذاری بیش از حد دست هایمان با کنترل هستیم. حتی با وجود کنترل‌کننده‌های حرفه‌ای، کنترل‌کننده‌های نخبه، یا تولیدکنندگان شخص ثالث که پاروها را روی کنترل‌کننده‌ها قرار می‌دهند، همچنان دست‌های خود را بیش از حد بار می‌کنید. آنها فقط در مکان کمی راحت تر هستند.

این چیزی است که من را علاقه مند کرد. من پتانسیل زیادی فراتر از راه اندازی فرمان و پدال لاجیتک دیدم که واقعا فقط یک کار را انجام می دهد.

سنسورهای هال افکت بسیار مهم هستند زیرا باعث کاهش دریفت و افزایش طول عمر دستگاه می شوند.

ما این چیز را با آلومینیوم ساختیم. ما در نظر گرفتیم که آن را با پلاستیک ارزان‌تر بسازیم، اما باید سنگین باشد، در جای خود بماند و ساعت‌ها حرکت تکراری را تحمل کند. ما همچنین از لنت‌های پلاستیکی و لاستیکی با کیفیت بالا با آج استفاده کردیم که حتی اگر هنگام بازی کفش می‌پوشید، نگه می‌دارند. ما آن را با Create، یک استودیوی تولیدی در تایوان، طراحی کردیم و تست استرس گسترده ای انجام دادیم. ما حدود 600 واحد در بازار داریم و فکر می‌کنم تنها یک بار بازگشت داشته‌ایم که در طول گیم‌پلی چیزی شکسته است.

ما نمی‌خواهیم که مردم روی آن بایستند یا به آن ضربه بزنند، اما می‌دانیم که مردم این چیز را زیر پا می‌گذارند. بنابراین ما آن را برای آویزان کردن سخت ساختیم.

آیا ویژگی های خاصی وجود داشت که برای دسترسی بیشتر Glydr به آن فشار آوردید؟

در مراحل اولیه، باید از هر دو پا استفاده می‌کردید تا کارها کار کند. در برخی موارد، من پیشنهاد کردم که همه چیز را تقسیم کنید تا بتوانید پدها را به طور مستقل اجرا کنید.

ما با یک بازیکن حرفه ای لیگ راکت کار کردیم که فلج مغزی دارد و یک طرف بدنش ضعیف تر از طرف دیگر است. می خواستیم ابزاری به او بدهیم که با یک پا و دستش از گلایدر استفاده کند تا بقیه بازی را انجام دهد. ظاهرا این یک تغییر بازی برای او بود.

این تجربه ایده اصلی توسعه Glydr را تقویت کرد: سفارشی‌سازی صرفا به راحتی نیست. برای برخی از بازیکنان، تنظیم یک کنترلر بر اساس نیازهای آنها می تواند تعیین کند که آیا اصلا می توانند بازی کنند یا خیر.

چگونه Glydr توانایی های فیزیکی مختلف را در خود جای می دهد؟

ما کنترل پنل را قابل تنظیم ساختیم. شما می توانید مناطق مرده و حساسیت را تنظیم کنید، بنابراین حتی با محدوده حرکت محدود، حرکات کوچک همچنان می توانند ثبت شوند.

مجموعه دسترس‌پذیری Xbox مایکروسافت و سایر دستگاه‌ها را بررسی کردیم و به این نتیجه رسیدیم که Glydr باید در کنار کنترل‌هایی که افراد قبلا استفاده می‌کنند کار کند.

Glydr از 16 عملکرد قابل برنامه ریزی پشتیبانی می کند و به کاربران امکان می دهد تنظیمات خود را به اشتراک بگذارند. چرا مهم بود که این سفارشی سازی مشترک انجام شود؟

من از این تشبیه زیاد استفاده می‌کنم، اما برخی از مردم می‌توانند یک خانه خالی را ببینند و بلافاصله بدانند که با این فضا چه کار خواهند کرد. افراد دیگر باید آن را به همراه مبلمان ببینند تا بفهمند چگونه می تواند کار کند. ما آن را به دل گرفتیم.

ممکن است Glydr را برای یک هدف خاص بخرید، اما پس از آن شما یک کتابخانه از هزاران بازی Steam دارید، و فکر می کنید که چه کارهای دیگری می تواند انجام دهد.

شاید کسی را ببینید که عملکردهای D-pad را در یک بازی Souls روی پای خود ترسیم می کند تا برای استفاده از یک آیتم شفابخش هرگز مجبور نباشد انگشت شست خود را از روی چوب شست بردارید. یا شاید کسی یک ماکرو اکسل احمقانه ایجاد کرده باشد که بتواند با پای خود آن را فعال کند.

ما از مردم می خواهیم که هم چیزهای مسخره و هم چیزهای واقعا مفیدی را که به ذهنشان می رسد به اشتراک بگذارند.

من آن را با شوترهای اول شخص خیلی دوست دارم. هنگامی که در حال بازی با حرکات کششی زیاد هستم، دستان من می توانند به سرعت گرفتگی کنند. استفاده از Glydr به من احساس بهتری می دهد و صادقانه بگویم، احساس می کنم اکنون در آن بازی ها بهتر هستم.

من از آن برای ویرایش صدا و تصویر نیز استفاده می کنم. من می توانم با پاهایم خطوط زمانی را تمیز کنم و با دستانم تنظیمات دقیقی انجام دهم. زوم کردن نیز بسیار آسان است. به دلایلی، من هرگز نمی‌توانم با توابع زوم در نرم‌افزار ویرایش آشنا شوم، اما نگاشت آن به پایم به من اجازه می‌دهد این کار را به طور غریزی انجام دهم. من همچنین شروع به استفاده از آن برای تغییر صحنه ها در Twitch کرده ام.

من با مشتری مصاحبه کردم که Glydr را برای Age of Empires خریداری کرد، اما او همچنین یک حسابدار است که از آن برای هشت عملکرد مختلف در اکسل استفاده می کند. من فکر می کنم که قوانین. این برای من نیست، اما یک نمونه عالی از چیزی است که فراتر از عملکرد مورد نظر خود به عنوان یک لوازم جانبی بازی است.

آیا می بینید که Glydr در نهایت به یک ابزار دسترسی روزمره تبدیل می شود تا چیزی که در درجه اول با بازی مرتبط است؟

کاملا. من فکر می کنم افرادی که دارای ناتوانی اندام فوقانی، آسیب دیدگی یا مشکلات فشاری مکرر هستند، این را در تنظیمات خود قرار می دهند.

ما از افرادی می شنویم که دست های خود را زخمی کرده اند و مطمئن نبودند چگونه به بازی در سطح قبلی خود بازگردند. چیزی که هیجان انگیز است این است که آنها ممکن است متوجه شوند که Glydr می تواند به آنها کمک کند تا به انجام کارهای دیگر در زندگی دیجیتال خود نیز برگردند.

در مورد افرادی که معلولیت ندارند چطور؟

برای افراد بدون ناتوانی، کاهش فشارهای مکرر ناشی از انجام همان کارها به مدت هشت ساعت در روز است. کپی کردن، چسباندن، زوم کردن، پاک کردن صدا و تصویر، جابه‌جایی بین ابزارها در نرم‌افزار طراحی—شما می‌توانید بسیاری از آن چیزهای ناخوشایند را روی پای خود بارگذاری کنید.

من دوست دارم اینها را در محل کار ببینم. من دوست دارم همه جا آنها را ببینم.

ما حتی یک مشتری داریم که از Glydr برای روشن و خاموش کردن ابزار رونویسی هوش مصنوعی استفاده می کند. بسیاری از برنامه های بهره وری واقعا ارزشمند هستند.

وقتی صحبت از هوش مصنوعی شد، به نظر می‌رسد که هر فناوری جدید وعده می‌دهد که با خودکار کردن چیزی، ما را بهره‌ورتر کند. شما پیشنهاد می کنید که با استفاده از پاهایمان کارآمدتر شویم. آیا چیزی ذاتا انسانی تر در مورد آن رویکرد وجود دارد؟

این فوق‌العاده توسط هیچ علم واقعی پشتیبانی نمی‌شود، اما من فکر می‌کنم در استفاده از تمام قسمت‌های بدن در حالی که کاری انجام می‌دهید، چیزی واقعا پایه‌ای وجود دارد. احساس می کنید واقعا در بدن خود هستید.

بدیهی است که بدن ها پیچیده هستند و همه توانایی های فیزیکی یکسانی ندارند. من نمی خواهم آن گفتگو را صاف کنم. اما برای من، چیزی واقعا انسانی در آن وجود دارد.

وقتی متوجه شدید که شاید میانبرهای شما برای احساس کارآمدی بیشتر به ورودی‌ها مربوط می‌شوند تا مربوط به قدرت مغز، ممکن است به جایی برگردید که در آن احساس قدرت می‌کنید بدون اینکه از کلود بخواهید آنها را برون سپاری کند.

بنابراین این موضوع کمتر در مورد جایگزینی فناوری است و بیشتر در مورد تغییر نحوه تعامل ما با آن است؟

من هرگز به مشتری نمی گویم که چگونه از Glydr استفاده کند یا چگونه از آن استفاده نکند. تا کردن آن در تنظیمات هوش مصنوعی برای ما کاملا خوب است.

اما من فکر می کنم مردم شروع به درک این موضوع کرده اند که برخی از محدودیت های ما مبتنی بر خستگی است. ما همین حرکات را بارها و بارها انجام می دهیم. پخش یکنواخت انرژی جنبشی شما در حین کار می تواند احساس زمین شدن بیشتری داشته باشد. فکر می‌کنم ذهن شما را کمی بیشتر تحریک می‌کند و باعث می‌شود که احساس ارتباط و تمرکز بیشتری روی کاری که انجام می‌دهید داشته باشید.

راه‌های زیادی برای اندازه‌گیری کارایی وجود دارد، و من اتفاقا کارایی مرتبط با ورودی را دوست دارم، زیرا برای من بسیار انسانی‌تر به نظر می‌رسد.

و این چیزی است که من می‌دانم: ورودی‌های پای شما هرگز نتیجه‌ای را برای شما توهم نمی‌کنند، زیرا پاهای شما پای شما هستند و ورودی‌ها ورودی هستند.

خواندن متن کامل در گیزمودوبه زبان اصلی، در سایت ناشر باز می‌شود
متن اصلی (انگلیسی)

Meet the Gaming Industry Veteran Who Wants You to Play With Your Feet

John Warren thinks our hands have been doing too much work for too long. His solution? A customizable foot-powered controller that's changing how people play, work, and interact with computers.

همه‌ی اخبار سلامت