پرش به محتوای اصلی

دنیای دیوانه‌وار GTA 6 زیر ذره‌بین؛ جزئیات شگفت‌انگیز از بزرگ‌ترین بازی سال

زومیت۱۴۰۵ آبان ۷, پنجشنبه، ساعت ۱۲:۴۹حدود 13 دقیقه مطالعه

نمایش ۹۰ دقیقه‌ای GTA 6 از دنیایی با ۶۰۰ هزار انیمیشن، پلیس‌های باهوش و واکنش‌های غافلگیرکننده پرده برداشت.

نمایش ۹۰ دقیقه‌ای GTA 6 از دنیایی با ۶۰۰ هزار انیمیشن، پلیس‌های باهوش و واکنش‌های غافلگیرکننده پرده برداشت.

هر صبح حدود ۹۰۰ نفر از کارکنان راک‌استار نورث در ادینبرو از کنار دیوارنگاره‌ای عظیم عبور می‌کنند که نزدیک کف ساختمان، جمله‌ای کوچک روی آن دیده می‌شود: «بدگمانی خوب است.»

ساختمانی که زمانی دفتر روزنامه‌ی اسکاتسمن و محل افشای رازها بود، حالا از محرمانه‌ترین پروژه‌ی صنعت بازی محافظت می‌کند. بخش مهمی از GTA 6 در همین محل شکل گرفته است؛ اثری که سال‌ها سکوت رسمی، گمانه‌زنی و چند افشای بزرگ اطلاعاتی، انتظار برای آن را تشدید کرده‌اند.

کارشناس مجله‌ی اج این فرصت را پیدا کرده است که بازی GTA 6 را پیش از عرضه‌ی رسمی بازی ببیند و اطلاعاتی اختصاصی از آن منتشر کند. او در گزارشش می‌گوید در آستانه‌ی چند هفته تا عرضه، فضای استودیو برخلاف انتظار آرام و روشن به نظر می‌رسید. راب نلسون ، مدیر راک‌استار نورث و مدیر توسعه‌ی برند، بدون متن ازپیش‌آماده یا مسیر نمایشی کنترل‌شده، نسخه‌ی فعلی بازی را برای ۹۰ دقیقه اجرا کرد. نمایش آزادانه‌ی او بیش از آنکه نشانه‌ی وسواس همیشگی راک‌استار درباره‌ی محرمانگی باشد، اعتماد سازندگان به پیوند میان سامانه‌های بازی را آشکار می‌کرد.

نلسون کنترلر را برداشت و اجازه داد بازی از راه جزئیاتش حرف بزند. ماجرا از آپارتمان کوچکی آغاز شد که جیسون دووال و لوسیا کامینوس در آن زندگی می‌کنند. آن‌ها شریک جرم‌اند و بسته به انتخاب بازیکن می‌توانند رابطه‌ای عاشقانه نیز داشته باشند. جیسون پس از نوشیدن قهوه‌ای برای افزایش استقامت و یک نوشیدنی پروتئینی برای تقویت سلامتی، وارد گرمای خیابان‌های لئونیدا شد.

مرغ دریایی فرصت‌طلبی به باقی‌مانده‌ی غذا نزدیک می‌شد، سگی با قلاده‌ی جمع‌شونده کنار صاحب تنومندش قدم می‌زد و نگاه طولانی جیسون، رهگذر را عصبانی کرد. مرد قلاده را باز کرد و سگ به تعقیب جیسون پرداخت. کبوترها از زمین برخاستند، سگ پس از مدتی بازگشت و جیسون سیگاری را روشن کرد. چند لحظه بعد، او از صندوق عقب خودروی پلیس یک شات‌گان دزدید؛ درحالی‌که مأموران آن سوی خیابان مشغول دستگیری فرد دیگری بودند. تنها سه دقیقه گذشته بود، اما چند سامانه‌ی مستقل، رویدادی منسجم ساخته بودند.

نقشه‌ی بازی تقریبا دو برابر نقشه‌ی GTA V وسعت دارد. راک‌استار می‌گوید مجموع خشکی‌های آن، شامل وایس سیتی و مناطق پیرامونی، تقریبا با نقشه‌های قابل‌بازی GTA IV و GTA V و RDR2 روی‌هم برابری می‌کند. بااین‌حال، وسعت جغرافیایی، دیگر معیار کافی برای سنجش جاه‌طلبی جهان‌های باز نیست. تفاوت اصلی لئونیدا در تراکم دست‌ساز آن نهفته است.

آرون گاربوت ، مدیر توسعه و مدیر مشترک استودیو، می‌گوید شمار فضاهای داخلی بازی از نظر مرتبه‌ی بزرگی بیشتر از آثار پیشین است. کوچه‌های فرعی نیز مانند مناطق اصلی با جزئیات طراحی شده‌اند و گروه‌های متعدد درباره‌ی تقریبا هر مکان فکر کرده‌اند. گاربوت پس از سال‌ها گشت‌وگذار در نسخه‌های مختلف پروژه، هنوز به فضاهایی برمی‌خورد که قبلا ندیده است.

خانه‌ها اتاق‌های خالی و بی‌هویت نیستند. عکس‌ها روی دیوار، وسایل روی میز و آشفتگی آشپزخانه یا اتاق نشیمن، نشانه‌هایی از زندگی ساکنان به جا می‌گذارند. معماران، هنرمندان و طراحان محیط، لایه‌های مختلف را روی هم قرار داده‌اند تا ورود به خانه‌ی غریبه واقعا حس تجاوز به حریم خصوصی داشته باشد.

گاربوت در یکی از خانه‌ها عکس‌های خانوادگی سگی را دیده بود. اتاق بعدی نشان می‌داد حیوان هنگام تنهایی چه کرده است. خانه به‌هم‌ریخته بود و آلودگی گوشه‌ی اتاق دیده می‌شد. تیم توسعه ابتدا واکنش شخصیت به بوی نامطبوع را برای محتوایی خاص ساخته بود، اما بعد آن را به سامانه‌ای عمومی تبدیل کرد. جیسون بدون نیاز به صحنه‌ای ازپیش‌نوشته‌شده، صورتش را جمع کرد و عقب کشید. برخورد دو سامانه، اجرایی کوتاه و پیش‌بینی‌نشده پدید آورد.

راک‌استار برای ساخت جمعیت لئونیدا به تولید انبوه شخصیت‌ها اکتفا نکرد. گروهی در لس‌آنجلس شامل نویسندگان، کارگردانان و تهیه‌کنندگان، صرفا روی شخصیت‌پردازی NPC-ها کار کرده‌اند. استودیو ظاهر همه‌ی آن‌ها را هدایت هنری کرده و حدود ۶۰۰ هزار انیمیشن ساخته است.

راک‌استار برای ساخت جمعیت لئونیدا به تولید انبوه شخصیت‌ها اکتفا نکرد

ظاهر، صرفا لایه‌ی ابتدایی کار به شمار می‌رود. رهگذران ویژگی‌هایی مانند خلق‌وخو و میزان پرخاشگری دارند و واکنششان به محل حضور، رویدادهای مشاهده‌شده و رفتار بازیکن وابسته خواهد بود. بافت جمعیتی و حرفه‌ای محله‌ها نیز تفاوت دارد. گروه سازنده هنگام تنظیم جمعیت هر منطقه بررسی کرده که چه کسانی رفتار تهاجمی دارند، چند نفر ممکن است اسلحه بکشند و چه افرادی در برابر بازیکن عقب‌نشینی نمی‌کنند.

حمل سلاح نیز دیگر رفتاری نامرئی نیست. آویختن شات‌گان پشت کمر با گرفتن آن در دست پیامد یکسانی ندارد. بعضی رهگذران فاصله می‌گیرند، گروهی فرار می‌کنند و برخی ممکن است بازیکن را به چالش بکشند. واکنش پلیس به دیده‌شدن رفتار وابسته است و هر حرکت نامتعارفی فورا تعقیب کامل ایجاد نمی‌کند. بازیکن گاهی فرصت دارد سلاح را کنار بگذارد و پیش از عبور از آستانه‌ی تحت‌تعقیب‌شدن، اوضاع را آرام کند.

GTA V چند وضعیت ازپیش‌تعیین‌شده مانند آفتابی، بارانی و ابری داشت. سامانه‌ی آب‌وهوای GTA 6 بسیار دقیق‌تر عمل می‌کند. ابرها با توجه به باد، رطوبت، مه، ساعت روز و فصل مستقل از یکدیگر حرکت می‌کنند. بازیکن ممکن است زیر آفتاب بایستد و در دوردست شکل‌گیری توفان، رعدوبرق و پرده‌ی باران را ببیند.

حرکت به سوی توفان، محیط را تدریجی تغییر می‌دهد. جاده‌ها خیس می‌شوند، آب پس از پایان بارندگی از ساختمان‌ها می‌چکد و سطوح با سرعت‌های متفاوت خشک می‌شوند. باد بر درختان، ابرها و موج‌ها اثر می‌گذارد. جزیره‌ها و ساختمان‌ها می‌توانند بخشی از آب را از باد محفوظ نگه دارند و حرکت قایق در خلیج یا ساحل را تغییر دهند.

هوا روی وسایل نقلیه و مردم هم اثر دارد. هواپیما یا بالگرد درون توفان تکان می‌خورد و ماندن در شرایط شدید می‌تواند آسیب سبکی به وسیله وارد کند. عابران نیز با بدترشدن هوا دنبال سرپناه می‌گردند. نتیجه نه مجموعه‌ای از جلوه‌های جداگانه، بلکه شبکه‌ای از شرایط متقابل است.

نسخه‌های جدیدتر GTA فاصله‌ی نمایش، تراکم ترافیک و شمار عابران را افزایش دادند، اما شبیه‌سازی زیربنایی تقریبا ثابت ماند. نلسون می‌گوید گروه سازنده نمی‌توانست سامانه‌های ترافیک و قانون را از هم باز کند و دوباره بسازد. راک‌استار هنگام تولید RDR2 همین کار را آغاز کرد و جهان باز را پیرامون جرم، شاهدان، رفتار NPC-ها و تعامل بازیکن بازسازی کرد.

گروه سازنده از سال ۲۰۱۵، هنگامی که RDR2 هنوز در میانه‌ی تولید بود، به انتقال تجربه‌هایش به مجموعه‌ی اصلی فکر می‌کرد. نلسون همان سال با گروهی کوچک به میامی رفت تا ظرفیت بازگشت به وایس سیتی را بررسی کند. شهرهای متراکم، مرداب‌ها و تنوع طبیعی فلوریدا خیلی زود مسیر جغرافیایی پروژه را مشخص کردند.

کارهای اولیه بیشتر بر مکان تمرکز داشتند تا قصه. راک‌استار تصمیم‌گیری نهایی درباره‌ی روایت شبیه بانی و کلاید را تا پایان RDR2 عقب انداخت. با انتقال بخش عمده‌ی نیروهای استودیو به پروژه‌ی تازه، داستان جیسون و لوسیا شکل روشن‌تری گرفت. دو تولید چند سال هم‌زمان پیش رفتند و یکی روش ساخت دیگری را آموزش داد.

جاده‌ها و بزرگراه‌های بسیار عریض GTA V که برای رانندگی و دورزدن آسان‌تر ساخته شده بودند، در بازی تازه باریک‌تر شده‌اند تا اندازه‌ای باورپذیرتر داشته باشند. چرخه‌ی شبانه‌روز نیز طولانی‌تر شده است. غروب مدت بیشتری دوام می‌آورد و شب فرصت گسترده‌تری برای فعالیت‌های مخفیانه فراهم می‌کند. آزمایش بازی با زمان‌بندی GTA V باعث شده بود همه‌چیز برای جهانی با چنین جزئیاتی بیش از حد سریع جلوه کند.

سامانه‌ای با نام Criminal Profile رفتار جیسون و لوسیا را روی طیفی متنوع -از حرفه‌ای تا اصلاح‌ناپذیر- ثبت می‌کند. آیکون‌های فرشته و شیطان جایگاه بازیکن را نشان می‌دهند. درگیری همیشه مجبور نیست با مرگ پایان یابد. خلافکار حسابگر می‌تواند دشمن را از پا درآورد، ابتدا تهدید کند یا پیش از خشونت به ارعاب متوسل شود. تیراندازی بی‌درنگ، سابقه‌ای خشن‌تر می‌سازد و راک‌استار تأکید کرده که پروفایل جنایی بر روند داستان اثر می‌گذارد.

رابطه‌ی دو شخصیت نیز تا حدی در اختیار بازیکن قرار دارد. مانند GTA V می‌توان هر زمان که روایت اجازه دهد میان آن‌ها جابه‌جا شد، اما پیوند جیسون و لوسیا فقط بر منفعت مشترک تکیه ندارد. میزان نزدیکی آن‌ها در مقیاسی چهارمرحله‌ای سنجیده می‌شود. پیاده‌روی در ساحل، دوچرخه‌سواری، تمرین در باشگاه پس از خرید عضویت یا رانندگی مشترک می‌تواند رابطه را تقویت کند.

دامنه‌ی نقش‌آفرینی محدود و معنادار طراحی شده است. بازیکن نوع خلافکاربودن را تعیین می‌کند، نه اصل خلافکاربودن را. رابطه می‌تواند صمیمی‌تر یا سردتر شود و نلسون درباره‌ی امکان ازدواج دو شخصیت پاسخی قطعی نداده، اما جدایی کامل از یکدیگر یا کنارگذاشتن جرم برای تبدیل‌شدن به مربی یوگا در کار نیست.

باوجود چنین محدودیتی، رهایی از جرم یکی از مضمون‌های بنیادی داستان به شمار می‌رود. جیسون و لوسیا دزدانی حرفه‌ای‌اند، ولی انگیزه‌ی آن‌ها فقط انباشت پول، خودرو و خانه نیست. RDR2 پیش‌تر بازیکن را میان خرج‌کردن پول برای آرتور مورگان و کمک به خانواده‌ی انتخابی او قرار داده بود. GTA 6 همان پرسش درباره‌ی خودخواهی و فداکاری را وارد رابطه‌ای دونفره می‌کند.

جیسون و لوسیا داستان را با امید بازسازی رابطه آغاز می‌کنند. نلسون می‌گوید حفظ یا ازدست‌دادن پیوند آن‌ها در ادامه به بازیکن وابسته خواهد بود. پرسش مرکزی دیگر فقط میزان تصاحب جهان نیست؛ نوع زندگی ساخته‌شده درون آن نیز اهمیت دارد.

خلافکاری در بازی جدید آسیب‌پذیرتر از گذشته به نظر می‌رسد. بازیکن دیگر همیشه با زرادخانه‌ای نامرئی وسط خیابان حرکت نمی‌کند و پلیس نیز صرفا مزاحمی نیست که با ناپدیدشدن ستاره‌ها فراموش شود. فرار می‌تواند شامل عبور از کوچه‌ها، رهاکردن وسیله‌ی نقلیه و دوری از نور بالگرد جست‌وجو باشد.

سامانه‌ی Heat اطلاعات جمع‌آوری‌شده‌ی پلیس را ثبت می‌کند. توصیف ظاهری، تعداد مجرمان، لباس، تصاویر دوربین مداربسته و نوع سلاح در قالب آیکون‌هایی بالای صفحه ظاهر می‌شوند. آیکون‌ها در عمل محتوای گزارش پلیس را نمایش می‌دهند. جداشدن از شریک، تعویض لباس و کنارگذاشتن سلاح می‌تواند مشخصات قابل‌شناسایی را یکی‌یکی حذف کند.

سرقت خودرو هم تضمین‌شده نیست. بعضی رانندگان با ترس فرار می‌کنند، اما برخی مسلح‌اند و مقاومت نشان می‌دهند. خودروهای گران‌تر ممکن است ردیاب داشته باشند و تقریبا هر مالک می‌تواند سرقت را گزارش کند. عملی که قبلا تنها یک انیمیشن کوتاه بود، حالا حلقه‌ای از پیامدهای احتمالی دارد.

در یکی از نمایش‌ها، سرقتی ناموفق جیسون و لوسیا را با موتورسیکلت به فرار واداشت. بازیکن می‌توانست کنترل راننده را به هوش مصنوعی بسپارد و در نقش سرنشین به خودروهای تعقیب‌کننده شلیک کند. پلیس نواری میخ‌دار روی جاده‌ی تاریک پهن کرد. چرخ جلو ترکید، هر دو روی زمین افتادند و یک سگ پلیس جیسون را به‌سرعت گیر انداخت.

پلیس تنها عامل برهم‌زننده‌ی برنامه‌ها نیست. قربانی سرقت ممکن است پس از برگشتن بازیکن حمله کند یا مشتری فروشگاه هنگام گروگان‌گیری نقش قهرمان را بر عهده بگیرد. در فراری دیگر، جوانانی سوار بر خودروی 4x4 سفارشی با نور بنفش زیر بدنه کنار نلسون حرکت کردند و او را به مسابقه دعوت کردند. پیگیری مداومشان سرانجام راننده‌ی خودروی خانوادگی قدیمی را وادار به پذیرش رقابتی کاملا نامتوازن کرد. رویداد ارتباطی با جرم قبلی نداشت، اما برنامه‌ی بازیکن را تغییر داد.

لئونیدا فقط برای تعقیب‌وگریز طراحی نشده است. اتوبوس‌ها و قطارها برنامه‌ی کاری کامل دارند. فیل هوکر ، یکی دیگر از مدیران توسعه، بخشی از وقتش را صرف انتظار برای اتوبوس می‌کند. او زمان رسیدن وسیله‌ها را بررسی می‌کند، سوار می‌شود و مسیرهای گوناگون را در ذهن نگه می‌دارد.

جیسون و لوسیا گاهی باید برای فراهم‌کردن هزینه‌ی کار بعدی پول جمع کنند

بازیکن می‌تواند ریتم زندگی دلخواهش را انتخاب کند. خرید سیگار و نوشیدنی، سفر با قطار، رفتن به باشگاه یا حضور در کلوپ در کنار مأموریت‌ها قرار می‌گیرند. هدف فقط افزودن فعالیت‌های بیشتر نیست؛ راک‌استار می‌خواهد میلیون‌ها بازیکن با عادت‌های متفاوت بتوانند در یک جهان مشترک، الگوی بازی خود را پیدا کنند.

پیشروی داستان نیز همیشه بلافاصله مأموریت بعدی را فعال نمی‌کند. وقفه‌های طبیعی میان برخی مراحل وجود دارند و جیسون و لوسیا گاهی باید برای فراهم‌کردن هزینه‌ی کار بعدی پول جمع کنند. سرقت از پمپ‌بنزین و جواهرفروشی یا دزدیدن خودروی درخواستی واسطه‌ها از راه‌های کسب درآمد خواهد بود.

اپلیکیشنی به نام WAINK روی تلفن همراه شخصیت‌ها، خودروهای موردنیاز واسطه‌ها را فهرست می‌کند. اطلاعات مدل، امکانات امنیتی و قابلیت ردیابی در آن دیده می‌شود. خودروهای پیشرفته‌تر دشوارتر سرقت می‌شوند و بعضی مدل‌های گران‌قیمت موقعیت خود را برای پلیس ارسال می‌کنند. بازیکن باید پیش از رسیدن به محل تحویل، تعقیب‌کنندگان را گم کند. بخشی از دستمزد نیز به سلامت خودرو هنگام تحویل وابسته خواهد بود.

فراخواندن خودرو با اپلیکیشن Scooter Bros انجام می‌شود. فردی در برابر مبلغی اندک، وسیله‌ی انتخابی را ظرف چند ثانیه تحویل می‌دهد و سپس با اسکوتر همراهش دور می‌شود. مجموعه‌ی سلاح‌های بازیکن در صندوق عقب خودرو نگهداری خواهد شد؛ بنابراین دسترسی به جنگ‌افزارها سریع است، اما مانند ظاهرشدن ناگهانی یک زرادخانه در دست شخصیت عمل نمی‌کند.

هنگام سرقت فرصت سفارش خودرو وجود ندارد. بازیکن باید وسیله‌ی فرار را از قبل نزدیک محل بگذارد یا خودروی عبوری را متوقف کند و خطر راننده‌ی مسلح، ردیاب و باک تقریبا خالی را بپذیرد. همه‌ی خودروها نشانگر سوخت و وضعیت سلامت موتور دارند. برد آن‌ها پیش از نیاز به سوخت‌گیری طولانی است و پرکردن باک زمان زیادی نمی‌گیرد، اما همین نیاز کوچک می‌تواند در برخورد با دیگر سامانه‌ها لحظه‌های تازه‌ای بسازد.

تولید طولانی بازی، حفظ تازگی طنز را دشوار می‌کند. رئیس‌جمهورها عوض می‌شوند، رسوایی‌ها فراموش می‌شوند و مدهای فرهنگی عمر کوتاهی دارند. راک‌استار به‌جای تکیه بر بیانیه‌ای ثابت، شوخی‌ها را از سیاست، جمعیت‌شناسی، باندها، آرزوها و اضطراب‌های هر منطقه استخراج می‌کند.

یک گروه برندها و بیلبوردها را طراحی می‌کند، گروهی دیگر تبلیغات رادیویی می‌نویسد و تیمی جداگانه برنامه‌های تلویزیونی را می‌سازد. نویسندگان مأموریت و عابران نیز مشاهده‌های خود را اضافه می‌کنند. شهری می‌تواند به‌طور افراطی میهن‌پرست باشد، باند موتورسوار دوستدار پلیس داشته باشد و هم‌زمان درگیر انتخابات شهرداری شود. طنز سپس از تبلیغات انتخاباتی تا مکالمه‌های خیابانی و اشیای داخل اتاق‌ها گسترش می‌یابد.

اندازه‌ی بعضی گروه‌های مسئول بخش‌های لئونیدا با تیم‌هایی برابری می‌کند که در سال‌های قدیمی‌تر راک‌استار می‌توانستند یک بازی کامل بسازند. استودیو تورنتو نقش مهمی در جمعیت جهان و پژوهش داشته و گروه سن‌دیگو توسعه‌ی رویدادهای محیطی و تعاملی را پیش برده است. سازندگان می‌خواهند مرز میان کار تیم‌ها در محصول نهایی دیده نشود.

حافظه‌ی سازمانی راک‌استار به هماهنگی کمک کرده است. بسیاری از مدیران ارشد دهه‌ها کنار یکدیگر کار کرده‌اند و گروه‌های مستقل سابق، طی تولید پروژه‌های بزرگ‌تر به‌تدریج به هم پیوسته‌اند. تیم‌ها در GTA 6 مالکیت بیشتری بر حوزه‌ی خود داشته‌اند و برای هر تصمیم منتظر دستور مدیران نمانده‌اند.

راک‌استار با دوره‌های تقریبا شش تا هشت‌هفته‌ای کار می‌کند. تیم‌ها روی بخش‌های مشخص تمرکز می‌کنند، نسخه‌ای پایدار می‌سازند و سپس بازی را فشرده می‌آزمایند. متخصصان حوزه‌ی خود را بررسی می‌کنند و گروه کوچک‌تری کل تجربه را می‌سنجد. حاصل هر دوره هزاران یادداشت است که ایده‌ها را به مرحله‌ی اصلاح، حذف یا طراحی دوباره می‌فرستد.

کتاب مقدس تغییرناپذیری برای تعریف بازی وجود نداشته است. سندهای طراحی اولیه به‌گفته‌ی نلسون خیلی زود قدیمی شدند و خود بازی به سازندگان نشان داد چه نیازهایی دارد. تکرار آزمایش، جدایی موقت تیم‌ها و پیوند دوباره‌ی کارشان، شکل نهایی پروژه را طی سال‌ها تعیین کرده است.

گاربوت می‌گوید نسبت به GTA 6 بیش از هر پروژه‌ی قبلی خود اطمینان دارد. موفقیت GTA V و RDR2 باعث شده صرفا رسیدن به سطح قبلی کافی نباشد. او تأکید می‌کند تیم در مقیاس، جزئیات، تعامل، داستان و جهان باز مصالحه نکرده و نتیجه را به ساخت هرمی روی اورست تشبیه می‌کند.

هوکر درباره‌ی واکنش عمومی پس از انتشار در ۲۸ آبان پیش‌بینی‌ای انجام نداد. معیار داخلی گروه رسیدن بازی به نقطه‌ای بوده که سازندگان آن را بازتاب خواسته‌ی خود بدانند. هیچ‌کس ده سال پیش نمی‌توانست شکل نهایی پروژه را دقیق توصیف کند، زیرا بخش مهمی از هویت آن هنگام بازی‌کردن و دنبال‌کردن ایده‌های موفق پدید آمد.

نلسون پس از ۹۰ دقیقه حرکت آزادانه در لئونیدا، کنترلر PS5 را کنار گذاشت. جهان بازی به‌زودی از دست سازندگان خارج می‌شود و میلیون‌ها نفر سامانه‌هایش را در جهت‌هایی می‌آزمایند که پیش‌بینی کاملشان ممکن نیست.

شما کدام سامانه‌ی GTA 6 را مهم‌تر می‌دانید؟ دیدگاهتان را برای‌مان بنویسید.

خواندن متن کامل در زومیتبه زبان اصلی، در سایت ناشر باز می‌شود

پوشش همین خبر در رسانه‌های دیگر

مقایسه‌ی پوشش ۵ رسانه ←
همه‌ی اخبار فناوری