اسکاتلند Grand Theft Auto را ایجاد کرد - آیا صنعت بازی های ویدیویی آن هنوز در حال رونق است؟
Grand Theft Auto VI قرار است به یکی از بزرگترین نسخه های تاریخ تبدیل شود، اما بقیه صنعت بازی اسکاتلند چگونه است؟
Grand Theft Auto VI قرار است در 19 نوامبر عرضه شود
در حالی که جهان منتظر انتشار Grand Theft Auto VI، یکی از موردانتظارترین راهاندازیهای سرگرمی در تاریخ است، هنوز هم میتوان منشأ آن را به گروهی از توسعهدهندگان جوانی که تقریبا 30 سال پیش در داندی کار میکردند، جستجو کرد.
GTA اصلی توسط استودیوی اسکاتلندی DMA Design ساخته شد و پایههایی را برای چیزی که تبدیل به یکی از موفقترین فرنچایزهای بازیهای ویدیویی میشد، پی ریزی کرد.
برایان باگلو که به عنوان نویسنده در این بازی کار می کرد، می گوید: «این کاملا کار یک تیم اسکاتلندی بود، همه تازه کار، ما در آن مقطع مدرک طراحی بازی نداشتیم.
او می گوید: "تنها افرادی که به آن اعتقاد داشتند DMA Design بودند. ناشر می خواست آن را بکشد."
در طول سه دهه گذشته، این بازی صدها میلیون نسخه فروخته است در حالی که DMA Design به Rockstar North تبدیل شد و به ادینبورگ نقل مکان کرد و بیش از 1000 نفر را استخدام کرد.
اما در حالی که Rockstar فوق ستاره صنعت بازی اسکاتلند است، داستان بسیار فراتر از GTA است.
DMA Design در سال 2002 رسما به Rockstar North تغییر نام داد
کریس ون در کویل، که یکی از بنیانگذاران VIS Entertainment در اوایل دهه 1990 بود، میگوید صنعت بازیهای اسکاتلند تقریبا از صنعت بازیهای 30 سال پیش که وارد آن شده بود، قابل تشخیص نیست.
او می گوید: «زمانی که ما شروع به کار کردیم، مردم اصلا به اسکاتلند فکر نمی کردند.
"چند نفر در اطراف خال خال بودند، اما افراد اصلی DMA در داندی بودند."
با رشد بخش، مسیرهای ساختارمندتری برای توسعه بازی ها شروع به ظهور کردند.
دانشگاه آبرتای در داندی اولین مدرک بازیهای رایانهای جهان را در سال 1997 راهاندازی کرد و به ایجاد مسیری رسمی در صنعت کمک کرد که وان در کویل میگوید جریانی از استعدادهای جدید را ایجاد کرد که برای رشد صنعت بسیار مهم بود.
بدون خط لوله استعدادها و ورود افراد جدید به صنعت، هیچ صنعتی وجود نخواهد داشت. وان در کویل می گوید.
در سال 2005، ون در کویل استودیوی 4J مستقر در دانستی را تأسیس کرد که با اقتباس از Minecraft برای کنسولهایی مانند ایکسباکس و پلیاستیشن به موفقیتهای بزرگی دست یافت.
او تخمین می زند که این نسخه های کنسول حدود 70 میلیون نسخه فروخته اند.
او میگوید: "به هیچ وجه نمیتوانید آن سطح از موفقیت را برای هر چیزی پیشبینی کنید."
4J Studios هفت نسخه مجزا از Minecraft را توسعه داد
شرکت او اکنون 57 کارمند دارد که کسری به اندازه Rockstar North است اما هنوز یکی از بزرگترین شرکت های بازی در اسکاتلند است.
وان در کویل میگوید که بسیاری از توسعهدهندگان دیگر کوچک هستند، اما همچنان نقش مهمی در شهرت اسکاتلند دارند.
"شما شرکت هایی دارید که فقط دو یا سه نفر هستند که به عنوان توسعه دهندگان مستقل کارهای بسیار جالبی انجام می دهند." او می گوید.
ارقام دولت اسکاتلند نشان می دهد که تعداد شرکت های بازی سازی فعال در اسکاتلند در سال 2024 حدود 130 شرکت بوده است که در سال 2010 تنها 15 شرکت بود.
در همین دوره، گردش مالی صنعت از 38.1 میلیون پوند به 339.7 میلیون پوند افزایش یافت.
Van der Kuyl معتقد است که اسکاتلند اکنون در سطح بین المللی به عنوان یکی از مکان های پیشرو در ساخت بازی شناخته شده است و شهرت خود را با مراکز توسعه تاسیس مانند سوئد و سواحل غربی ایالات متحده مقایسه می کند.
Screen Burn مستقر در گلاسکو یکی دیگر از موفق ترین استودیوهای بازی مستقل اسکاتلند است که 27 کارمند دارد.
این استودیو که قبلا با نام No Code شناخته میشد، جایزه بفتا را برای بهترین بازی بریتانیایی در سال 2020 با Observation دریافت کرد، یک معمای علمی تخیلی که بازیکنان را در کنترل هوش مصنوعی ایستگاه فضایی قرار میدهد.
این استودیو اخیرا با جدیدترین نسخه خود، Silent Hill: Townfall، قسمت جدیدی از یکی از محبوب ترین فرنچایزهای بازی های ترسناک جهان، توجهات را به خود جلب کرده است.
این تیم به جای اینکه یک مفهوم موجود را در اختیار داشته باشد، داستان خودش را مطرح کرد و بازی را در یک شهر خیالی اسکاتلند قرار داد.
فیلم Silent Hill: Townfall در دهکده خیالی سنت آملیا با الهام از سنت مونانس در فایف می گذرد.
جان مککلان، یکی از بنیانگذاران Screen Burn، میگوید که این پروژه به استودیو فرصتی نادر داد تا نشان خود را بر یک فرنچایز معتبر بگذارد.
او می گوید: «این زمین ماست، این داستان ما بود، ما واقعا مهر خود را روی آن گذاشتیم.
برای مککلان، موفقیت Screen Burn نشاندهنده تنوع رو به رشد صنعت بازیهای اسکاتلند است که اکنون شامل غولهای جهانی و استودیوهای مستقل میشود.
اما او می گوید تسلط Rockstar North می تواند جلب توجه مشابه را برای شرکت های کوچکتر دشوار کند.
McKellan راک استار را به عنوان "یک شیء عظیم و غیرقابل حرکت" در بخش بازی های اسکاتلند توصیف می کند.
او می گوید: «مثل این است که اگر تمام آب خود را صرف یک گیاه کنید، یک درخت بزرگ خواهید داشت و بقیه آن از بین می رود.
صحنهای از Silent Hill: Townfall که در آن شخصیتی با چهرهای بلند روبهرو میشود که از میان مه غلیظ بیرون میآید.
حرفه خودش منعکس کننده برخی از این چالش هاست.
پس از فروپاشی استودیو داندی که اولین شغلش را در آنجا پیدا کرد، مککلان میگوید که چارهای جز ترک اسکاتلند برای ادامه کار در بازیها ندارد.
او می گوید: «در آن زمان هیچ فرصت دیگری در اسکاتلند وجود نداشت، یا راک استار بود یا به سمت جنوب حرکت کرد.
او پنج سال را در انگلستان گذراند و سپس به اسکاتلند بازگشت تا استودیوی خود را ایجاد کند.
در حالی که صنعت بازی های اسکاتلند به طور قابل توجهی گسترش یافته است، مک کلان می گوید حفظ یک استودیو همچنان یک چالش است.
او میگوید بر خلاف فیلم و تلویزیون، که کار اغلب حول محور تولیدات فردی سازماندهی میشود، شرکتهای بازی اغلب نیاز به حفظ تیمها از طریق چرخههای توسعه دارند که میتواند چندین سال طول بکشد.
مککلان میگوید: «ما افرادی داریم که سال به سال کار میکنند، در حالی که فیلم معمولا دورههای کوتاهی از کار است.
مککلان میگوید بزرگترین چالش ایجاد فرصتهای کافی برای حفظ و رشد استودیوها در اسکاتلند است، زیرا بسیاری از فارغالتحصیلان در تلاش برای یافتن کار در این بخش هستند.
او می گوید اسکاتلند در حال حاضر استعداد خلاق برای رقابت بین المللی را دارد، اما به فرصت های بیشتری برای حفظ توسعه دهندگان در این کشور نیاز دارد.
شاید سالی یک یا دو نفر را استخدام کنیم، نمیتوانیم هر فارغالتحصیلی را که بیرون میآید جذب کنیم.» او می گوید.
برای مککلان، کار اسکرین برن در Silent Hill: Townfall نشان میدهد که استودیوهای کوچکتر اسکاتلندی در صورت داشتن چنین فرصتی به چه چیزی میتوانند دست یابند.
او میگوید: "استعدادهای واقعا بزرگی در اسکاتلند وجود دارد. اگر فرصتهای مناسب به آنها داده شود، میتوانند موجی از محتوای جالبی را ایجاد کنند که مردم انتظارش را ندارند."
برای Baglow که روی GTA اصلی کار میکرد و اکنون یکی از صداهای پیشرو در صنعت بازیهای اسکاتلند است، موفقیت مستمر این فرنچایز قدرت این بخش را نشان میدهد.
او میگوید: «این واقعیت که نه تنها به موفقیتی دست یافته است، بلکه هنوز هم در اسکاتلند ساخته میشود، باید به عنوان بزرگترین صادرات فرهنگی ما تا به حال دیده شود.
Baglow می گوید بزرگترین چالشی که امروزه توسعه دهندگان با آن روبرو هستند، ساختن بازی نیست، بلکه یافتن بازیکنان است.
او میگوید با در دسترستر شدن ابزارهای توسعه، افراد و استودیوهای بیشتری نسبت به قبل میتوانند بازی بسازند.
در حالی که این امر توسعه را آسانتر کرده است، اما رقابت بین مخاطبان را نیز شدیدتر کرده است.
او میگوید: «چالشهایی که توسعهدهندگان با آن روبهرو هستند، ساختن بازیهای ویدیویی نیست، بلکه در حال حاضر مانند یافتن بازیکنان، جذب کاربر است.
بگلو می گوید که استودیوها می توانند برای بقای خود به موفقیت تجاری بزرگی نیاز داشته باشند.
او میگوید: «این نیاز به مصرفکنندهها تاثیر میگذارد، و اگر آن را دریافت نکنید، استودیوی شما را میکشد.
با این حال، Baglow میگوید که تخصص ایجاد شده در استودیوهای بازی - از جمله تعامل کاربر، طراحی دیجیتال و تجسم سه بعدی - میتواند در صنایع دیگر، از مراقبتهای بهداشتی و آموزشی گرفته تا خدمات مالی، اعمال شود.
او میگوید: «هر بخشی که برای ایجاد تعامل با یک کاربر، یک مصرفکننده، یک بازیکن یا نیاز به آموزش کارکنان و آموزش کارکنان خود درگیر است، بازیهای ویدیویی در همه اینها نقش دارند.
برای Baglow، چالش اسکاتلند دیگر ثابت نمیکند که میتواند بازیهای موفقی خلق کند، بلکه تضمین میکند که صنعت سرمایهگذاری و حمایت لازم برای ایجاد این موفقیت را دارد.
متن اصلی (انگلیسی)
Scotland created Grand Theft Auto - is its video game industry still thriving?
Grand Theft Auto VI is set to become one of the biggest releases in history but how is the rest of Scotland's gaming industry doing?